AMD-CEO Lisa Su über High-End-GPUs, Raytracing und Ryzens Konkurrenzfähigkeit

AW: AMD-CEO Lisa Su über High-End-GPUs, Raytracing und Ryzens Konkurrenzfähigkeit

Witzig, du wirfst Ihm vor das er sagt das bei entsprechender Skalierung und Programmierung der Ryzen entsprechend performt
wuie kommst du auf so einen Blödsinn? Lies doch erstmal nochmal die Postst durch wenn du sie nicht verstehst.

beschwerst dich aber im selben Atemzug darüber das Raytracing wegen der DX12 Implementierung in Battlefield nicht sein Potential entfalten kann, da ganze sollen dann noch fabulöse Prozentwerte unterstreichen. Bei dir steigert Raytracing ja auch die Performance:lol:
Alles klar.

Und jetzt erfindest du sogar ncoh mehr Stories.
Aber hey - um auf deine letzte Aussage einzugehen: Also laut dir ist es nicht möglich das die Leistung steigert wenn man Berechnungen auf dedizierte Hardware auslagert?
Gut zu wissen das man ab jetzt keine Grafikkarte mehr braucht den der her Gurdi weis es ja besser und hat so eben belegt das man mit extra Hardware die genau darauf ausgelegt ist etwas effizient zu berechnen keinerlei Leistungsvorteile hat.
Achja - wohin sollen wir dir den Nobelpreis schicken!?!?
</s>
 
AW: AMD-CEO Lisa Su über High-End-GPUs, Raytracing und Ryzens Konkurrenzfähigkeit

nein, du ignorierst nur alle Tests die die Leistung der CPU objektive beurteilen und wählst nur diejenigen die mit deiner sehr engstirnigen Weltanschauung zusammenpassen.
Ich kann dir auch Benchmarks zeigen in denen der Ryzen 7 2700X nicht schneller ist als ein i3 7350K - da darfst du dich dann auch cniht aufregen das der Test halt zufälliger Weise nur 2 threads nutzt :P




Kann man so nicht sagen:
Die karten sind zwar saumäßig teuer, aber zu langsam ist die Hardware nicht.
Bei BF 5 kann man es doch deutlich sehen - Dx12 allgemein hat da Leistungsprobleme (Auch bei AMD ist Dx11 mal schöne 30% schneller), die schlechtest mögliche brute-force Methode, das Raytracing wird erst verspätet während dem Rendern gestartet und die Treiber selbst haben auch noch Probleme.
Schlechter wirds immer, aber im Gegenzug gab es auch schon einblicke in Spiele die Raytracing zB für die beleuchtung nutzen und das dann mit 4K 90FPS machen und dabei sogar die FPS steigen da die Lichtberechnung von den normalen Shadern ausgelagert wird.

Die Technologie ist derzeit einfach nur zu teuer.

Eine einfache Beleuchtung in Raytraycing mag mit einer RTX 2080 möglich sein, aber das geht auch in Shadern problemlos. Mir sind durchaus Beispiele bekannt, in denen hybride Renderer gute Frameraten mit "RTX on" erreicht haben – aber das ist auch keine Kunst, wenn man den Raytraycing-Anteil klein genug hält. Man könnte die gleichen Berechnungen dann aber eben auch wunderbar ohne Raytraycing durchführen. Das wird erst dann effizienter als ein Rasterizer, wenn man enorm viele Spieldetails pro Pixel berechnen muss – bei herkömmlichen Renderern steigt die Grafiklast pro Objekt, hängt aber nur teilweise von der Auflösung ab. Bei einem Raytracer skaliert sie linear mit der Zahl der Pixel, beinahe unabhängig von der Komplexität der Objekte.*

Wie Battlefield 5 (trotz schlechter Optimierung) zeigt, befinden sich aktuelle Spiele in aktuellen Auflösungen aber noch weit auf der Rasterizer-Seite der Gleichung. Obwohl die Reflexionen zahlreiche Fehler und Vereinfachungen aufweisen und nur auf sehr kleiner Fläche eingesetzt werden, lassen sie die Framerate auf einen Bruchteil einbrechen. Zum Beispiel Alien Isolation hat dagegen intensiven Gebrauch von Planar Reflections gemacht, die den gesamten Levelinhalt fehlerfrei wiedergegeben haben und teilweise den halben Bildschirm einnahmen (Spiegelung auf allen Böden beispielsweise), aber "nur" ein paar Dutzend Prozent Fps kosteten. Schon diese Kosten werden aber als so inakzeptabel hoch eingeschätzt, dass die meisten anderen Titel auf schlechte Screespace-Effekte statt echter Reflektionen setzen – dieses Schicksal erwarte ich auf für Raytraycing abseits von ein paar Werbestunts. Mag sein, dass man auf einer RTX vereinzelt auch einen Performance-Vorteil erzielt, weil ohne RTX eben ein Teil des Chips gar nicht arbeitet. Aber wenn AMD die gleiche Chipfläche konsequent für Shader nutzt, dann werden sie mit mehr Rechenleistung und effizienterer Nutzung derselben via Rasterizer deutlich mehr Fps bei gleichem (Fertigungs-)Aufwand erzielen. Das Nvidia dauerhaft einen RTX-Coprozessorteil gratis beilegt, wage ich zu bezweifeln.


*: Auf komplex gebogenen, spiegelenden Flächen wäre Raytraycing möglicherweise auch heute im Vorteil. Planar-Reflections funktioneren, wie der Name schon andeutet, erstmal nur auf ebenen Flächen und man kann sie nur begrenzt verzerren, um andere Oberflächen nachzustellen und braucht dann eine Vielzahl getrennt berechneter Reflektionen, wo ein Raytraycer weiterhin mit 1-10 Strahlen pro Pixel arbeitet. Aber solange Spiele nicht mit 50er Jahre US-Car-Kühlergrillen zugepflastert werden, wird dieser Spezialfall nicht Grundlage ganzer Architekturen werden – und von RT-Karten für 10 Strahlen pro gezeigtem Pixel sind wir ohnehin noch weit entfernt.
 
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Wenn die Konsolen das nicht haben, wird sich dass die naechsten 5 bis 7 Jahre nicht durchsetzten in Spielen.

Das ist auch gut so, in 8 Jahren auf einer PS6 und auch auf den dann aktuellen PC Grafikkarten, wird man endlich genug Leistung dafür haben.

Nvidias RTX Raytracing ist die naechsten Jahre sowieso sinnfreier Leistungshungrier Schnickschnack.
 
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Eine einfache Beleuchtung in Raytraycing mag mit einer RTX 2080 möglich sein, aber das geht auch in Shadern problemlos. Mir sind durchaus Beispiele bekannt, in denen hybride Renderer gute Frameraten mit "RTX on" erreicht haben – aber das ist auch keine Kunst, wenn man den Raytraycing-Anteil klein genug hält. Man könnte die gleichen Berechnungen dann aber eben auch wunderbar ohne Raytraycing durchführen. Das wird erst dann effizienter als ein Rasterizer, wenn man enorm viele Spieldetails pro Pixel berechnen muss – bei herkömmlichen Renderern steigt die Grafiklast pro Objekt, hängt aber nur teilweise von der Auflösung ab. Bei einem Raytracer skaliert sie linear mit der Zahl der Pixel, beinahe unabhängig von der Komplexität der Objekte.*
Auch bei normaler Rasterisierung steigt der Rechenaufwand fast linear mit der Auflösung - und eine Auslagerung eines Teils dieser Berechnung bringt immer einen Leistungsvorteil - wenn man RayTracing mit den normalen cuda-Cores machen würde - zusätzlich zur bereits vorhandenen Last - würden die FPS dann im niedrigen Einstelligen bereich liegen.



befinden sich aktuelle Spiele in aktuellen Auflösungen aber noch weit auf der Rasterizer-Seite der Gleichung. Obwohl die Reflexionen zahlreiche Fehler und Vereinfachungen aufweisen und nur auf sehr kleiner Fläche eingesetzt werden,
Nein? In BF 5 werden über das gesammte Bild gleichverteilt Strahlen ausgesendet - verwechselst du das gerade mit den Sekundärstrahlen? Dazu kommt das das ganze nicht - wie es sinnvoll wäre - gleichzeitig mit der Berechnung des Bildes startet sondern verzögert - und auch das dann noch fehlerhaft.


Zum Beispiel Alien Isolation hat dagegen intensiven Gebrauch von Planar Reflections gemacht, die den gesamten Levelinhalt fehlerfrei wiedergegeben haben und teilweise den halben Bildschirm einnahmen (Spiegelung auf allen Böden beispielsweise), aber "nur" ein paar Dutzend Prozent Fps kosteten.
Statische, simple Geometrie mit nur einer einzigen Spiegelungsebene - das kann man sehr leicht und effizient abbilden, gab es deshalb auch schon in PS1 spielen.
Erwähnst du dann ja sogar selbst - also warum überhaupt so was unnützes erwähnen?



Und wie gesagt - andere Entwickler haben bereits gezeigt das die Leistung für 4K 90FPS mehr als ausreicht - wenn man mti der technik richtig umgeht und nicht auf Teufel komm raus mit der Brechstange rangeht - so wie damals auch Tesselation. In Crysis 2 vorallem anfangs vollkommen falsch eingesetzt - so das man nur wenig Vorteile hat und auch highend nvidia Karten an manchen Stellen dadurch deutlich einbrachen. Mit entsprechenden Settings ging es dann aber auch auf AMD Karten und sah noch immer besser aus als ohne.
 
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Naja wie schon andere gesagt haben ist der Mainstream nicht durch die midrange Karten 580/1060/navi bestimmt, sondern durch Konsolen. Die Hoffnung ist, dass eine der beiden Konsolen auf Raytracing setzt. Dabei schiele ich auch Microsoft, die noch nicht so streng mit AMD APUs in Verbindung gebracht wird. Sollten die Konsolen beide kein Raytracing haben, wird die Technologie weiter ein Gimmick bleiben. Wäre für mich ein herber Schlag, da sie trotz ihrer Leistungseinbußen einfach nur genial aussieht.
 
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Nein, die programmiere ich selbst. Damit man die Leistung objektiv beurteilen kann, wenigstens halbwegs, muss man schon auf die Architektur hin einigermaßen geschickt optimieren und vor allem moderne Compiler verwenden. Im Grunde sind die Tests hier auf PCGH und auch anderswo völlig unbrauchbar, um das zu beurteilen. Die Tests sagen lediglich aus, wie gut die Software auf den Systemen läuft, was natülich für einen normalen Spieler die entscheidende Info ist.

Im übrigen bist du einer der unangenehmsten User hier. Deine Mentalität ist so eine toxische Mischung aus Inkompetenz und Arroganz. Ist wirklich schwer zu ertragen.







Willst du damit Sagen das du die Hardware von AMD besser kennst als die Ingenieure und Software Leute von AMD :schief:

Du Programierst dir deinen Software selbst , um die Leistung objektiv beurteilen zu können :D

AMD und PCGH müssen sich echt um dich reißen um endlich Leistungsfähiger und Objektiver zu werden :daumen:



Gut das du bei anderen Arroganz und Inkopetenz aufdeckst. ;)
 
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@+-: Wo bitteschön habe ich das denn gesagt? Manchmal ist es besser, wenn man sich raushält...
 
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er dich dabei sogar direkt Zitiert - oder möchtest du jetzt sogar noch behaupten das du diese aussagen nie gemacht hast? XD

Ja, habe ich so nie gesagt. Wo habe ich etwas über Code gesagt, den AMD Ings erstellt haben?? Was ist los mit euch?
 
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Die schnallen deine Aussage in Ihrer grünen Welt nicht. Aber Battlefield ist nicht repräsentativ für Raytracing :ugly:
 
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Auch bei normaler Rasterisierung steigt der Rechenaufwand fast linear mit der Auflösung - und eine Auslagerung eines Teils dieser Berechnung bringt immer einen Leistungsvorteil - wenn man RayTracing mit den normalen cuda-Cores machen würde - zusätzlich zur bereits vorhandenen Last - würden die FPS dann im niedrigen Einstelligen bereich liegen.




Nein? In BF 5 werden über das gesammte Bild gleichverteilt Strahlen ausgesendet - verwechselst du das gerade mit den Sekundärstrahlen? Dazu kommt das das ganze nicht - wie es sinnvoll wäre - gleichzeitig mit der Berechnung des Bildes startet sondern verzögert - und auch das dann noch fehlerhaft.



Statische, simple Geometrie mit nur einer einzigen Spiegelungsebene - das kann man sehr leicht und effizient abbilden, gab es deshalb auch schon in PS1 spielen.
Erwähnst du dann ja sogar selbst - also warum überhaupt so was unnützes erwähnen?



Und wie gesagt - andere Entwickler haben bereits gezeigt das die Leistung für 4K 90FPS mehr als ausreicht - wenn man mti der technik richtig umgeht und nicht auf Teufel komm raus mit der Brechstange rangeht - so wie damals auch Tesselation. In Crysis 2 vorallem anfangs vollkommen falsch eingesetzt - so das man nur wenig Vorteile hat und auch highend nvidia Karten an manchen Stellen dadurch deutlich einbrachen. Mit entsprechenden Settings ging es dann aber auch auf AMD Karten und sah noch immer besser aus als ohne.

Meiner Information nach nutzt Battlefield V einen hybriden Renderer mit hohem Rasterizer-Anteil. Der optische Eindruck passt hierzu. So fehlen in den Raytraycing-Spiegelungen zum Beispiel sehr viele Partikeleffekte und die Reflektionen von Lichteffekten werden teilweise stark verfälscht dargestellt. Einem reinen Raytraycer würde das nicht passieren, Teile der Bildinhalte müssen aus einem anderen Renderpfad stammen. Würde der Raytraycer seiner Arbeit noch früher aufnehmen, könnte er vermutlich noch weniger Inhalte des Rasterizer-Teils berücksichtigen. Als Fachredakteur für andere Bereiche kann ich nicht genau sagen, wie das Verhältnis der Rechenlast ist, aber sichtbare Unterschiede habe ich nur bei Spiegelungen und Glanzeffekten bemerkt. Alles andere kann man mit dem Frostbite-Rasterizer genauso schön darstellen, aber mit doppelt so vielen FPS. Und die Beleichtungs-Fehler des Rasterizers an glänzenden Oberflächen gehen zu großen Teilen auf statische Levelelemente zurück; hier würde eine banale vorberechnete Lightmap gratis Raytraycing-Qualität erreichen. (Aber fehlerhafte dynamische Beleuchtung anstelle von "veralteter", aber stimmiger statischer Beleuchtung stört mich in vielen Spielen. Stichwort Ambient Occlusion.)

Einen echten optischen Vorteil aus Raytraycing zieht Battlefield V dagegen beim Blick in Pfützen. Und wie du korrekt feststellst: Sowas konnte man schon in den 90ern in Echtzeit berechnen (nicht auf der PS1), ohne dafür 50 Prozent Performance-Einbruch auf einer 2080 Ti in Kauf zu nehmen. Planar Reflections ermöglichen (ohne viel Aufwand) keine Mehrfachreflektionen, haben Probleme mit gekrümmten Oberflächen und vor allem müssen für jede reflektierende Oberfläche die Szene ein zweites Mal/zusätzlich gerendert werden. Allerdings nur ausschnittsweise, nur in der niedrigen Auflösung des reflektierenden Elementes und mit entsprechend reduziertem Detailgrad – und spätestens mit Multi-View-Rendering, das bei Turing noch einmal ordentlich aufgebohrt wurde, nicht einmal zwingend in einem eigenen Render-Durchgang. Es müsste endlich mal jemand ein Alien Isolation 2 bringen (auch aus anderen Gründen :-)), um Perforamance-Werte zu erhalten, aber spontan würde ich mindestens 10-15 Planar Reflections für möglich halten, ehe die Performance-Verluste denen von Battlefield V bei der Darstellung von 2-3 Pfützen entsprechen.

Letzteren Verluste enthalten dabei schon die Nutzung von RTX-Coprozessorfähigkeiten; verglichen mit einem reinen Rasterizer-Chip mit gleicher Größe und Verbrauch dürfte Battlefield V RT auf Geforce RTX 60-70 Prozent weniger Fps liefern. Das ist sehr, sehr viel Potenzial, dass ein Rasterizer in die Korrektur seiner eigenen spezifischen Schwächen investieren kann, ehe das Endergebnis schlechter als mit Raytraycing ausfällt. Darüber hinaus bleiben natürlich die Einschränkungen bei den Einsatzgebieten, weil Planar Reflections ein Trick und keine Nachstellung physikalischer Gegebenheiten sind – aber geeignete Szenarien machen eben einen Großteil der Spielelandschaft aus. Für reines Raytaycing geeignete Grafikkarten sind dagegen die Ausnahme. Nur wenn AMD Letzteres in Zukunft ändert (oder Nvidia die eigene Marge drastisch senkt), sehe ich eine Druchbruch-Chance für die aktuelle Raytraycing-Initiative.
 
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Nein, die programmiere ich selbst. Damit man die Leistung objektiv beurteilen kann, wenigstens halbwegs, muss man schon auf die Architektur hin einigermaßen geschickt optimieren und vor allem moderne Compiler verwenden. Im Grunde sind die Tests hier auf PCGH und auch anderswo völlig unbrauchbar, um das zu beurteilen. Die Tests sagen lediglich aus, wie gut die Software auf den Systemen läuft, was natülich für einen normalen Spieler die entscheidende Info ist.

Im übrigen bist du einer der unangenehmsten User hier. Deine Mentalität ist so eine toxische Mischung aus Inkompetenz und Arroganz. Ist wirklich schwer zu ertragen.




Nachdem du hier ja behauptest , den Text oben nie geschrieben zu haben , oder es ja ganz " anders " gemeint zu haben , je nachdem wie du dich gerade windest , könntest du uns ja auch Aufklären ;)

Wie Programmierst du was auf was hin ? und Optimierst mit modernen Compiler , auf welche Architekturdetails von Amd hin ? die dir natürlich alle bis ins kleinste Detail bekannt sind , um dann die Leistung objektiv beurteilen zu können ?

Und ändert sich sich dann was für Anwender und Gamer ? :schief:
 
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Zu Zen 1 kamen bereits im August 2016 Benchmarks der CPU´s und konkretere Aussagen, bis heute gibt es zu Zen 2 als Desktop CPU quasi nix.
Das ist irgendwie schon etwas kurios.

Damals benötigte AMD jede gute Meldung um sich über Wasser zu halten.
Jetzt können sie taktischer spielen und müssen Intel nicht schon 8 Monate vorher ihre Hand zeigen. Mal schauen was da in Juni so kommt.
 
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