Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt

Es haben sich doch jetzt bereits mehrfach Entwickler und Experten negativ zur Xbox One Series X geäußert.

Die Konsole wird nachweislich um ein vielfaches schlechter in jeder Hinsicht als eine DEUTLICH ueberlegene Sony PS5™.

Da sind sich alle experten einig, auch wenn es in den Foren natuerlich verstreut noch Träumer und Trolle gibt die einer Xbox eine hoehere Leistungsfaehigkeit andichten wollen.

Da muß man nichts andichten, die Series X ist um 20% schneller, das ist eben eine Tatsache.

Apropos Träumer:
Hast du nicht vorhergesagt, die neuen Konsolen werden so stark, wie ein 5000€ Gamer PC, mit zwei RTX 2080Ti, 64GB RAM und einer 500€+ CPU? Was ist daraus geworden? Genau, nichts, wie aus eigentlich allen deiner Vorhersagen.

Und täglich grüß das Murmeltier. Wie RT von den Experten hier immer noch verteufelt wird, es ist einfach nur traurig. Es gibt genau einen einzigen Grund, warum die Entwickler RT bei der Xbox Series X wenig bis überhaupt nicht nutzen werden: die fehlende Leistung. Das 7 nm SoC der Xbox ist gerade mal 360 mm² groß und wiegt 15,3 Milliarden Transistoren. Wo soll die Rechenleistung für RT bei so einem kleinen Chip herkommen? Turing schafft es mit 12 nm auf 754 mm² und 18,6 Milliarden Transistoren. Ampere wird sicher nicht viel kleiner und bei den Transistoren noch mal eine große Schippe drauflegen.

Die Leistung ist eigentlich nicht weiter problematisch, da man bei den Konsolen immer das jeweilige Spiel an die Hardware anpasst und nicht umgekehrt, wie auf dem PC.
 
Die Überschrift ist irgendwie ziemlich irreführend.

Raytracing per se ist natürlich nicht unbeliebt. Wenn ein Entwickler hingegen ein Performancetarget von z.B. 30fps@UHD hat, dann ist da schlicht kein Platz mehr für Raytracing und es wird natürlich nicht implementiert. Ansonsten müsste man nämlich Auflösung und ggf. andere Effekte, die die Bildquualität positiv beeinflussen, reduzieren. Das ist nicht nur erhöhter Aufwand bzgl. der Implementation von Raytracing, sondern schlicht sinnlos.
 
Das ist ein schlagendes Argument, welches ich auf der Stelle nachvollziehen und akzeptieren kann.
Geschmäcker und Sichtweisen und Prioritätensetzung sind nunmal verschieden.

Aber mal ehrlich- Gefällt Dir der eben oben gepostete Trailer von Observer mit RT nicht besser, als die Originalversion? Macht das nicht eine deutlich dichtere Atmosphäre und trägt damit zur Stimmung des Spiels bei?

Schon, aber auch nur weil man vergleichen kann. Jeder der das Spiel mag, wird vorher sicher nicht gedacht haben, dass da nun unbedingt RT rein muss.

Ich bin aber auch kein Grafikfetischist (mehr), wenn man älter wird, legt man mehr wert auf Inhalte :-)
 
Es haben sich doch jetzt bereits mehrfach Entwickler und Experten negativ zur Xbox One Series X geäußert.

Die Konsole wird nachweislich um ein vielfaches schlechter in jeder Hinsicht als eine DEUTLICH ueberlegene Sony PS5™.

Da sind sich alle experten einig, auch wenn es in den Foren natuerlich verstreut noch Träumer und Trolle gibt die einer Xbox eine hoehere Leistungsfaehigkeit andichten wollen.

Und du denkst wohl, dass RT bei der Playstation besser umsetzbar ist? :lol:
 
Fall Guys hätte es vor 15 Jahren geben können. Damit es das gibt hat es aber nicht Raytracing 2020 gebraucht, sondern Designer die auf mehr Bock haben als einen schnellen Shooterklon mit Grafikgimmick. Microsoft verhält sich hier korrekt. Die stellen die Hardware bereit die auch von AMD kommt und überlassen den Rest den Entwicklern. Man darf auch nie vergessen, dass Raytracing zwar realistischer aussehen mag, aber sich auch bei Filmen ohne CGI keiner Beschwert, dass die Beleuchtung falsch ist und die ist da in jedem Fall auch 100% Fake und nicht nur Sonnenlicht.
 
Das erste mal das ich den Begriff Raytracing gehört hatte als ich mir mein erstes Renderprog gekauft hatte
Imagine von impuse Damals hat eine RT 3 D Szene sehr lange gedauert
So gesehen wird auch heute eine "Softwarelösung" nicht zu Unterschätzen sein da
zb. die Cryengine jedenfalls auch von den heutigen Hardware Lösungen Profitieren können. Die beste Hardware nutzt nix ohne entsprechender Programmierung.
 
Ich denke, dass es früher oder später darauf rauslaufen wird. Mit Raytracing entfallen die Nachteile der Probleme von z.B. SLI oder Multi- GPU bei der Berechnung.
Das skaliert theoretisch so lange, bis jeder Bildpunkt einer gewählten Auflösung durch einen eigenen Hardware- Kern berechnet wird.

Da reichen viele viele Kerne, die dafür ruhig ein wenig langsamer, also im Sweetspot laufen dürfen. Auch in kleineren Packages, wo die yield- Raten erheblich höher sein können.
Willst Du bei RTRT die Geschwindigkeit verdoppeln, kommt einfach nochmal ein CO- Prozessor drauf.
Oder Du steckst Dir ne neue Karte rein.

Ich hatte die Idee vor etwas längerer Zeit auch mal erwähnt hier im Forum . Mir wurde begegnet, dass das wegen der Latenzen unmöglich sei. Dabei würde gar nicht mal viel hin- und herkommuniziert werden. Der Shader stoppt, wenn er die Daten eines Hits braucht. Es geht ein Ray hin und es kommt ein Hit-Result zurück. Das kann doch eigentlich nicht so dramatisch sein. Das ganze setzt natürlich voraus, dass so ein Co-Prozessor einen eigenen Zugriff zum VRAM hat und zwar mit voller Bandbreite. Das dürfte dann das Problem sein. Ein zweites Speicherinterface nur für den Co-Prozessor? Hmmm...
 
Ich glaube du missverstehst hier Crytek's Zielsetzung. Raytracing is the next big thing in graphics und die wollen ihre Engine konkurrenzfähig halten und eine breitere Adaption der Technik ermöglichen, mehr nicht. Die haben nicht den Anspruch irgendwelche dedizierte Hardware damit obsolet zu machen.
Je mehr Raytracing-basierte Effekte man nutzt, desto mehr Rechenleistung wird benötigt und die kann man nur (kosten)effizient mit spezialisierter Hardware bereitstellen. Hat man zu wenig Rechenleistung, muss man Abstriche machen: weniger Effekte, niedriger aufgelöste Reflektionen, niedrigere Bildschirmauflösung, niedrigere Fps, etc. Das ist unvermeidbar. Die Frage ist schlicht, was der Entwickler als Vision für sein Projekt vor Augen hat.
Und auch Crytek selbst sieht für ihre Engine eine direkte Hardwareuntersützung in zukünftigen Versionen vor und schreibt in diesem Kontext klar von:
"However, the future integration of this new CRYENGINE technology [Raytracing] will be optimized to benefit from performance enhancements delivered by the latest generation of graphics cards and supported APIs like Vulkan and DX12."

Beispielsweise die Pascal-Karten brechen an manchen stellen mit aktiviertem RTX nicht ohne Grund deutlich ein, weil hier schlicht die Rechenleistung fehlt. *)
Beispielsweise in Blender erreichet Cycles über RTX bis zur zweifachen Performance ggü. der reinen Nutzung der CUDA Cores. Im kommerziellen Octane wird gar bis zur dreifachen Leistung erzielt, d. h. die Nutzung der RT Cores bietet hier einen deutlichen Mehrwert. Nimmt man vereinfachend den Faktor 2 als Grundlage, bräuchte man über die universelleren CUDA Cores also die doppelte Anzhal SMs, also einen doppelt so großen Chip, was in jeder nur erdenklichen Art ineffizient wäre (kosten- wie auch verbrauchstechnisch). Dagegen die RT Cores verbrauchen nur wenig mehr Chipfläche auf dem Die. (Ebenso übrigens auch bei RDNA2. Beispielsweise Microsoft spricht hier von einer Beschleunigung dieser Berechnungen um 3x - 10x, d. h. eine äquivalente Vergrößerung der ALUs steht vollkommen außer Frage.)

*) Verschwörungstheoretiker könneen jetzt natürlich wieder munkeln, dass nVidia den Treiber absichtlich sabotiert, wahrscheinlich ist das aber nicht und ohne Belege nicht mehr als eine böswillige Unterstellung, die zudem leicht auffallen würde.



Ja, tatsächlich, ist aber dennoch eine weitestgehend statische Szene. Darüber hinaus ist das "hardwareschonend" relativ, denn du kannst davon ausgehen, dass die GPU mit aktiviertem Raytracing weitaus mehr ausgelastet wurde, als ohne und wenn du ans Kartenlimit gelangst, fällt schlicht die Framerate; am Ende alles ein Trade-off.
Genaugenommen ist gerade hier die Verwendung hochspezialisierter Funktionseinheiten sogar hardwareschonender, denn die verbrauchen weniger Energie und Taktzyklen für die Berechnungen als wenn man über die ALUs gehen müsste. Genau das ist ja der Grund, warum man sich die Arbeit macht, deratig spezialisierte Einheiten zu implementieren. ;-)



Die Raytracing-Implementation in der Cryengine will ich nicht in Abrede stellen oder gar schlecht reden (ich glaube die meisten begrüßen das), aber was du hier schreibst, ist ein völliger Widerspruch.
Wenn die Hardware-Raytracing-Leistung, wie du es schreibst, zu schwach ist, dann ist jeder andere "softwareseitige" (also über die ALUs) Lösungsansatz ohne spezialisierte Funktionseinheiten grundsätzlich noch viel leistungsschwächer! ;-)

Die Implementation von Crytek ist eine kompromissbehaftete Ergänzung aber keine vollwertige Alternative (bei vorgegebenem Leistungsniveau), schlicht weil die ohne speziele HW-Unterstützung grundsätzlich weniger leistet. Nicht umsonst wird Crytek ja auch eine direkte HW-Unterstützung via Vulkan und DXR integrieren um an die Raytracing-Hardware der GPUs zu gelangen.

Crytek will Raytracng mittels seiner Engine breiter verfügbar machen, indem es auch einen "Softwarepfad" für den "kleinen Bedarf" gibt, damit wird es aber nicht leistungsfähiger, denn die Leistung bestimmt grundsätzlich die verwendete GPU, so oder so. Und ab einem gewissen Grade kann die RT-Leistung auf den GPUs nur noch sinnvoll nach oben skalieren, wenn für diesen Workload speziellen HW-Einheiten zur Verfügung gestellt werden. Alles andere ist unwirtschaftlich, da Performanceugewinne ansonsten in einem nicht vertretbaren Verhältnis zu Fertigungskosten (Chipgröße) und Verlustleistung stehen.

Die Frage, die sich dir schlussendlich stellt, ist schlicht mit welcher visuellen Qualität, Bildauflösung und Framerate du dich zufrieden geben willst. Für einfache Anwendungen hatte man auch schon in 2016/17 genügend Leistung auf den HighEnd-GPUs. Offensichtlich will man sich heute aber nicht mit so "einfachen" Aufwertungen mittels Raytracing zufrieden geben und zudem versucht der Markt gerade 4K mit 60 - 120 Hz zu etablieren. Wenn du mit 540p zufrieden bist, könntest du selbst auf Pascal Raytracing ihn den aktuellen Titel (nahezu) ohne Einschränkungen genießen, nur den meisten scheint mir ein derartiges Vorgehen schwer verkaufbar zu sein. Hier verfährt man eher nach dem Motto alles oder Nichts (zumindest bis das finanzielle, persönliche Limit erreicht ist).
Im Umkehrschluss: Will man das, woran man heute gewöhnt ist beibehalten (bspw. FullHD oder WQHD bei hohen Bildraten) und dann noch in umfangreichem Maße das Rendering mit Raytracing aufwerten, wird bedeutend mehr Leistung benötigt, als die universelleren ALUs bereitstellen können. Und einige wollen das gar nicht mal "beibehalten", sondern erwarten mittlerweile 4K ...
(AMD, Intel und nVidia haben HW-Einheiten für Raytracing nicht zum Spaß implementiert, sondern weil sie für diese Anforderungen schlicht unumgänglich sind. Die TFlop-Leistung der GPUs ist im Laufe des Jahrzehnts auch nicht ohne Grund sukzessive angestiegen ;-))

Habe ja auch nicht behauptet, dass Crytek HW RT obsolet machen will.
Habe lediglich behauptet, dass man mit Cryteks Ansatz ebenso RT, wenn auch zugegebenermaßen in gewisser Hinsicht limitiert in Spielen einsetzen kann ohne dafür dedizierte HW in Form von z.B. RT Cores von Nvidia haben zu müssen.
Man sieht ja, dass dies zumindest bisher nur unnötig die Grafikkarten Preise in die Höhe schießen lässt und dafür ist der Mehrwert von RTRT einfach NOCH zu gering mMn.
Aber mit Cryteks Ansatz ist das eben nicht so und man könnte damit schon bis zu einem gewissen Grad Spiele mit RT haben ohne dafür eine teure GK kaufen zu müssen.
Das wäre auch von Vorteil/interessant für Leute, die nur ein kleines Budget für eine GK übrig haben aber nicht auf RT verzichten wollen.
Und man muss auch dazu sagen, dass Cryteks Ansatz ohne "Schummelei" wie DLSS auskommt und trotzdem selbst auf Midrange GK "spielbare" FPS liefert, wobei man im Gegensatz dazu mit HW RTRT eigentlich nicht ohne DLSS auskommt wenn man eben "spielbare" FPS haben möchte.
Erst recht nicht mit einer Midrange GK wie z.B. einer 2060.
Der optische Mehrwert von HW RTRT der mir eine fähige GK liefern kann ist mir persönlich einfach zu gering.
Ich hätte viel lieber eine viel höhere Rasterization Leistung für höhere FPS + VR bei den kommenden Spielen.
 
Man darf auch nie vergessen, dass Raytracing zwar realistischer aussehen mag, aber sich auch bei Filmen ohne CGI keiner Beschwert, dass die Beleuchtung falsch ist und die ist da in jedem Fall auch 100% Fake und nicht nur Sonnenlicht.

Die Beschwerde gabs durchaus geraden von den Filmschaffenden weswegen man jetzt auch weg von Green-Screens geht und vermehrt die UE nutzt siehe The Mandalorian.
 
Es gibt genau einen einzigen Grund, warum die Entwickler RT bei der Xbox Series X wenig bis überhaupt nicht nutzen werden: die fehlende Leistung. Das 7 nm SoC der Xbox ist gerade mal 360 mm² groß und wiegt 15,3 Milliarden Transistoren. Wo soll die Rechenleistung für RT bei so einem kleinen Chip herkommen? Turing schafft es mit 12 nm auf 754 mm² und 18,6 Milliarden Transistoren. Ampere wird sicher nicht viel kleiner und bei den Transistoren noch mal eine große Schippe drauflegen.

Dann ist eine RTX 2080 mit ihren 13.6 Mrd Tranistoren auch viel zu schwach für Raytracing... :ugly:
 
Das heißt das der Nutzen geringer als der benötigte Aufwand ist, weswegen es sich für einige Entwickler nicht lohnt auf konventionelle shader-Berechnung an der Stelle zu verzichten. Sieht man ja auch beim PC-RTX sehr gut, dass der Mehrwert teilweise nicht im Verhältnis zur benötigten Mehrleistung steht. DLSS mag das vielleicht in gewisser Weise kaschieren aber auf Kosten der Qualität, da verlustbehaftet und HW die das sinnvoll Unterstützt ist sehr teuer.

MfG

Verlustbehaftet? Das Bild sieht mit DLSS teilweise besser aus als nativ. Und jetzt komm nicht mit irgendwelchem Ghosting, dass man nach 10 Stunden mal irgendwo schafft auf einem Screenshot festzuhalten und das man dann aber auch nur auf dem Screenshot sieht und im Spiel selber gar nichts von mitbekommt.

Einige Kommentare erinnern mich hier total an Senioren. Brauch ich nicht, läuft auch ohne, früher war alles besser. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann ist eine RTX 2080 mit ihren 13.6 Mio Tranistoren auch viel zu schwach für Raytracing... :ugly:
Ist sie ja ohne DLSS auch, oder? Zudem laufen mit RT gerne mal die 8 GB VRAM über. In Control reicht es bei der 2080 selbst in 1080p nicht mal für durchgehend 60 FPS. Sinnvoll nutzbar ist und bleibt es imho nur mit der 2080 Ti. Bei Metro Exodus dasselbe ...
 
Ist sie ja ohne DLSS auch, oder? Zudem laufen mit RT gerne mal die 8 GB VRAM über. In Control reicht es bei der 2080 selbst in 1080p nicht mal für durchgehend 60 FPS. Sinnvoll nutzbar ist und bleibt es imho nur mit der 2080 Ti. Bei Metro Exodus dasselbe ...

Also ich habe auch mit der 2070S keine Probleme, auch bei Metro nicht. Komplett mit RT durchgezockt, Control auch.
 
Haha....Troll
Die Playstation steht nocht schlechter da und wird wahrscheinlich selbst bei der 4k Auflösung wieder mit Tricks arbeiten müssen....
Raytracing wird wie PhyX von Nvidia enden. In der Hektik des Spiels wird eh keiner fake Spiegelungen und Lichtberechnungen gedöns von echten unterscheiden können...

Schade, dass du eine so begrenzte Sichtweite beim Thema Technik hat - aber ich bin auch nicht so naiv anzunehmen, dass hier im forum jeder auf meinem technischem Niveau nivelliert.

Die PS5™ wird wohl nachweislich, und das auch laut diverser angesehener Technikexperten, das weit bessere Gerät.

Die Xbox wird sicherlich in dem ein oder anderen Titel - mit entsprechend reduzierten Details und weit laengeren Ladezeiten - trotzdem irgendwie mithalten koennen. Zumindest bei Multititeln.
 
Schade, dass du eine so begrenzte Sichtweite beim Thema Technik hat - aber ich bin auch nicht so naiv anzunehmen, dass hier im forum jeder auf meinem technischem Niveau nivelliert.

Die PS5™ wird wohl nachweislich, und das auch laut diverser angesehener Technikexperten, das weit bessere Gerät.

Die Xbox wird sicherlich in dem ein oder anderen Titel - mit entsprechend reduzierten Details und weit laengeren Ladezeiten - trotzdem irgendwie mithalten koennen. Zumindest bei Multititeln.

Wo sind jetzt deine QUellen?
 
Verlustbehaftet? Das Bild sieht mit DLSS teilweise besser aus als nativ. Und jetzt komm nicht mit irgendwelchem Ghosting, dass man nach 10 Stunden mal irgendwo schafft auf einem Screenshot festzuhalten und das man dann aber auch nur auf dem Screenshot sieht und im Spiel selber gar nichts von mitbekommt.

Einige Kommentare erinnern mich hier total an Senioren. Brauch ich nicht, läuft auch ohne, früher war alles besser. :D
Das es vermeintlich besser aussieht durch Nachbearbeitung schließt nicht aus das es verlustbehaftet ist, schließlich gehen Originalinformationen verloren bzw. es werden Informationen hinzugerechnet. Und das hat nichts mit "früher war alles besser" zu tun, sondern damit das man vielleicht einfach nur maximale Qualität will und da bevorzuge ich native Auflösungen, möglichst hoch, da dann dann Nebeneffekte wie AA nicht mehr ins Gewicht fallen und nicht wieder verlustbehaftet nachberechnet werden müssen. Und wie gesagt, DLSS dient in erster Linie nur der Performanceoptimierung, damit RT lauffähig ist, denn ohne würde die Performance ausreichen und zweitens muss DLSS manuell eingepflegt werden, was es für mich als gängiges feature weitestgehend nutzlos macht.

Also ich habe auch mit der 2070S keine Probleme, auch bei Metro nicht. Komplett mit RT durchgezockt, Control auch.
Ich habe auch keine Probleme mit 30FPS aber viele scheint das ja zu stören. ;)

MfG
 
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