Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt

Die Xbox wird sicherlich in dem ein oder anderen Titel - mit entsprechend reduzierten Details und weit laengeren Ladezeiten - trotzdem irgendwie mithalten koennen. Zumindest bei Multititeln.

Verwechselst du da nicht irgendetwas!?
Sollte es nicht heißen "Die PS5 wird sicherlich in dem ein oder anderen Titel - mit entsprechend reduzierten Details...mithalten koennen"?
 
Die PS5™ wird wohl nachweislich, und das auch laut diverser angesehener Technikexperten, das weit bessere Gerät.
Kannst du diese Nachweise bitte konkret darlegen, mit Quellen und wenn es geht auch die dazugehörigen, Technikexperten?
Die Xbox wird sicherlich in dem ein oder anderen Titel - mit entsprechend reduzierten Details und weit laengeren Ladezeiten - trotzdem irgendwie mithalten koennen. Zumindest bei Multititeln.
Weit längere Ladezeiten, ich dachte du möchtest hier gerne als Technik versierter user wahrgenommen werden, daher wundert mich diese Aussage?!? Welcher konkreten Kenntnis liegt diese Aussage zu Grunde und, in wiefern wurde von der Bandbreite her eigentlich die PS5 SSD durch die UE5 Techdemo genutzt, um zu dem Schluss zu kommen und dem was du suggerierst, Gleiches würde mit der XBOX SSD in der Form nicht möglich sein?

MfG
 
Verlustbehaftet? Das Bild sieht mit DLSS teilweise besser aus als nativ. Und jetzt komm nicht mit irgendwelchem Ghosting, dass man nach 10 Stunden mal irgendwo schafft auf einem Screenshot festzuhalten und das man dann aber auch nur auf dem Screenshot sieht und im Spiel selber gar nichts von mitbekommt.
Natürlich ist es verlustbehaftet, wenn es nicht nativ ist. Zudem kann es noch durch die KI verfälscht werden.
 
DLSS kaschiert doch nur das die Technologie nicht nativ verwendet werden kann und wenn das so ist, dann ist DLSS überflüssig.

Wenn Du es alleine auf Raytracing beziehst, kannst Du das mit Sicherheit so sehen.

Abseits davon kann dieses Feature deutliche Performancegewinne bedeuten.

Interessant für schwächere Konsolen, Mobiles Gaming, etc.

Grüße

phila
 
Natürlich ist es verlustbehaftet, wenn es nicht nativ ist. Zudem kann es noch durch die KI verfälscht werden.

Ja theoretisch ist es das, kann aber auch umgekehrt sein. Wenn Details selbst bei nativer Auflösung fehlen, weil sie aus dem Pixel Raster fallen (Bestes Beispiel, dünne Antennen/Zäune die weiter weg sind, der bekannte Treppcheneffekt) und der KI Part diese aber hinzufügt, weil er gelernt hat, dass es so aussehen muss. Neben den vielen Nachteilen von DLSS 1.0 ist mir gerade das von mir beschriebene Szenario positiv bei Battlefield aufgefallen. Es kann ja nur besser werden.
 
Wo sind jetzt deine QUellen?

Nehmen wir an, du triffst die Aussage:
"Im Ozean ist Wasser"

.... und dein Gegenüber würde rufen:
"Wo sind die Quellen? Link!? Wer hat das bestätigt!?"

Wuerdest du dir ehrlich die Zeit nehmen, fuer sowas noch Quellen zu verlinken?

Ihr überseht das Offensichtliche doch ganz bewusst und gewollt.
 
Ja theoretisch ist es das, kann aber auch umgekehrt sein. Wenn Details selbst bei nativer Auflösung fehlen, weil sie aus dem Pixel Raster fallen (Bestes Beispiel, dünne Antennen/Zäune die weiter weg sind, der bekannte Treppcheneffekt) und der KI Part diese aber hinzufügt, weil er gelernt hat, dass es so aussehen muss.
Selbst wenn die KI richtig liegt. Das Ergebnis entspricht nicht dem Original, was die Engine vorgibt, was eben nicht mehr das Originalbild ist.

Bei MP3 wären das z.B. das hinzufügen von Töne, die im Original Musikstück nicht vorhanden sind. Da das Bild von einer schlechteren "Musikbitrate" hochgerechnet wird, ist es verlustbehaftet.
 
Nehmen wir an, du triffst die Aussage:
"Im Ozean ist Wasser"

.... und dein Gegenüber würde rufen:
"Wo sind die Quellen? Link!? Wer hat das bestätigt!?"

Wuerdest du dir ehrlich die Zeit nehmen, fuer sowas noch Quellen zu verlinken?

Ihr überseht das Offensichtliche doch ganz bewusst und gewollt.
So, jetzt lass doch mal die Attila Hildmann Rhetorik beiseite und poste lieber die Quellen, aus denen konkret hervorgeht das "Die PS5™ ... wohl nachweislich, und das auch laut diverser angesehener Technikexperten, das weit bessere Gerät." wird.^^

MfG
 
Selbst wenn die KI richtig liegt. Das Ergebnis entspricht nicht dem Original, was die Engine vorgibt, was eben nicht mehr das Originalbild ist.

Da hast du natürlich recht. Ja so kann man schon sagen, es ist verlustbehaftet. Aber theoretisch kann der erratene Part eben das Bild auch verbessern, auch wenn es technisch gesehen nicht korrekt berechnet wurde. Und das finde ich - wenn es funktioniert - immer noch besser als ein richtig errechnetes Bild, dass aber im Vergleich schlechter aussieht. <= Was natürlich hypthetisch gemeint ist, falls DLSS 3.0 oder wie auch immer, die Probleme ausmerzen kann, die es aktuell noch hat. Aber vielleicht liefert auch AMD ein equivalent dazu, was sich dann als die bessere Methode herausstellt. Abwarten und Tee trinken :D
 
Ja theoretisch ist es das, kann aber auch umgekehrt sein. Wenn Details selbst bei nativer Auflösung fehlen, weil sie aus dem Pixel Raster fallen (Bestes Beispiel, dünne Antennen/Zäune die weiter weg sind, der bekannte Treppcheneffekt) und der KI Part diese aber hinzufügt, weil er gelernt hat, dass es so aussehen muss. Neben den vielen Nachteilen von DLSS 1.0 ist mir gerade das von mir beschriebene Szenario positiv bei Battlefield aufgefallen. Es kann ja nur besser werden.
Egal, wird das Bild künstlich verfälscht, in dem Informationen entfernt werden(Komprimierung) oder dazugerechnet werden, wie durch DLSS beispielsweise, ist es verlustbehaftet, da nicht mehr Original. Bei deinem Beispiel hingegen bleibt das Bild Original, auch wenn es physisch vom Monitor nicht zu 100 % dargestellt werden kann, da sich an den Originalinformationen nichts verändert.

Da hast du natürlich recht. Ja so kann man schon sagen, es ist verlustbehaftet. Aber theoretisch kann der erratene Part eben das Bild auch verbessern, auch wenn es technisch gesehen nicht korrekt berechnet wurde. Und das finde ich - wenn es funktioniert - immer noch besser als ein richtig errechnetes Bild, dass aber im Vergleich schlechter aussieht.
Mhh, da scheiden sich die Geister, Postprocessing verschlimmbessert oft Originalbilder im Nachinein. Ich bin daher auch kein großer Freund von reshade und co..

MfG
 
Nehmen wir an, du triffst die Aussage:
"Im Ozean ist Wasser"

.... und dein Gegenüber würde rufen:
"Wo sind die Quellen? Link!? Wer hat das bestätigt!?"

Wuerdest du dir ehrlich die Zeit nehmen, fuer sowas noch Quellen zu verlinken?

Ihr überseht das Offensichtliche doch ganz bewusst und gewollt.

Aha, welches Offensichtliche übersehen wir, ausser das die GPU die Baugleich mit der von Microsoft sein dürfte 20% weniger Leistung hat.

Also woher soll die extreme Mehrleistung der PS5 kommen, du musst doch quellen haben für deine Aussage und die würde ich gerne sehen..

Sonst bist du einfach nur ein Troll

PS: Deine Argumentation erinnert mich an Corona Leugnern.... die liefern auch nie Quellen und sagen aber Ihr überseht das offensichtliche
 
Das es vermeintlich besser aussieht durch Nachbearbeitung schließt nicht aus das es verlustbehaftet ist, schließlich gehen Originalinformationen verloren bzw. es werden Informationen hinzugerechnet.

Tatsächlich ist dem nicht so. Die Betrachtungen bei Death Stranding sind da eigentlich sehr eindeutig. Auch bei Wolfenstein: Youngblood.

Schau Dir das mal an. Die haben sich richtig Mühe gegeben, dass herauszuarbeiten. Und ich kann das nur bestätigen: Man hat in DLSS tatsächlich mehr feine Details als native, und zwar immer dann, wenn die Frequenz der dargestellten Struktur höher ist, als die (4k) Auflösung. Was gar nicht so selten ist. Und genau da fällt es auch am meisten auf, wenn Information fehlt - also wenn z.B. bei Zäunen oder feiner Vegetation auf einmal die Struktur komplett verschwindet.

Digital Doundry: Death Stranding DLSS 2 vs. PS4 Pro Checkerboarding
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das es vermeintlich besser aussieht durch Nachbearbeitung schließt nicht aus das es verlustbehaftet ist, schließlich gehen Originalinformationen verloren bzw. es werden Informationen hinzugerechnet. Und das hat nichts mit "früher war alles besser" zu tun, sondern damit das man vielleicht einfach nur maximale Qualität will und da bevorzuge ich native Auflösungen, möglichst hoch, da dann dann Nebeneffekte wie AA nicht mehr ins Gewicht fallen und nicht wieder verlustbehaftet nachberechnet werden müssen. Und wie gesagt, DLSS dient in erster Linie nur der Performanceoptimierung, damit RT lauffähig ist, denn ohne würde die Performance ausreichen und zweitens muss DLSS manuell eingepflegt werden, was es für mich als gängiges feature weitestgehend nutzlos macht.


So arbeitet DLSS 2.0 nicht. Du weißt schon dass erst mal ein 16k Bild im Rechenzentrum erzeugt wird was weit mehr Bimdinformationen hat als natives 4k.

Dort wird der KI der Detailgrad beigebracht die es zu rekonstruieren hat.

Deswegen zeigen sich auch bei Control, Wolfenstein und Death Stranding Bildinformationen von feinen Details die durch das native Puxelraster von 4k fallen.
D
Hat DF schon in mehreren Vergleichen gezeigt.

Im Grunde ust DLSS 16k Downsampling auf 4k wenn man es grob will. Klar, letzten Endes ust Ausgangsbasis in Quality Mode 1440p aber die antrainierten Bildinfos vom 16k Master bleiben ja in der Datenbank die über die Tensor Cores wieder zusammengesetzt werden.

Deswegen gibt es durchaus feine Strukturen die vei DLSS auftauchen die 4k nicht darstellt ider erst in nativen 8k zu sehen sind.

Auf der einen Seite muss man natürluch etwas Nachschärfen bei DLSS aber dennich hat man teils mehr Bildinfos als bei nativer 4k Berechnung.


Wie einige schon sagen ist es halt ideal um höhere Auflösungen zu erreuchen oder leistungshungrige Effekte zu nutzen ohne Performance nach unten zu ziehen.

Es gibt UHD Filme die sind z.B. in 3,4k gemastert was azch kein natives 4k Bild ust aber der Unterschied ist so gering wenn man nicht zu nah am Bildschirm klebt wie es bei DLSS 2.0 zu nativ 4k auch ist.

Letzten Endes muss einem das Gesamtergebnis gefallen. Natives 4k Bild was durch normal TAA auf 1600p runtergematscht wird bringt mir auch nichts als ein 1800p was schärfere und effizientere Kantenglättung nutzt.
Gleiche wie ein DLSS 2.0 Bild mit bessere Beleuchtung auch hübscher sein kann als nativ 4k mit starren Beleuchtungssystem.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tatsächlich ist dem nicht so. Die Betrachtungen bei Death Stranding sind da eigentlich sehr eindeutig. Auch bei Wolfenstein: Youngblood.

Schau Dir das mal an. Die haben sich richtig Mühe gegeben, dass herauszuarbeiten. Und ich kann das nur bestätigen: Man hat in DLSS tatsächlich mehr feine Details als native, und zwar immer dann, wenn die Frequenz der dargestellten Struktur höher ist, als die (4k) Auflösung. Was gar nicht so selten ist. Und genau da fällt es auch am meisten auf, wenn Information fehlt - also wenn z.B. bei Zäunen oder feiner Vegetation auf einmal die Struktur komplett verschwindet.

Digital Doundry: Death Stranding DLSS 2 vs. PS4 Pro Checkerboarding
Hast du nicht noch ein Vergleichsvideo von 4k Gameboy und 4k DLSS?
Was an dem Video ist denn bitte nativ? Die Vergleiche sind beide nicht nativ da hochgerechnet.
 
Naja der SoC vereint aber mehr als nur die GPU und dafür sind die 15,3 milliarden Transistoren nicht gerade viel.

Geht man davon aus, dass die gemittelte Chiptransistordichte auf die GPU angerechnet werden kann, kommt man zu 7,5 Mrd. Trans. nur für die GPU ohne GDDR6 und Media-/HW-Accel-Engine.
Vergleicht man das mit Navi 10 (nur die Rechnenkernen), dann haben diese rund. 5,9 Mrd. Transistoren.
Navi hat etwa 147 MTr/CU, RDNA2 in dieser Form scheint gar nur auf etwa 135 MTr/CU zu kommen.

Ergänzung: Wenn das jetzt so aussieht, als wenn RNDA2 gar kleiner wird pro CU, das muss nicht sein. Zum einen kommt die Unsicherheit bzgl. der gemittelten Transistordichte hinzu, zum anderen stehen hier 56 CUs, 40 CUs gegenüber, d. h. das Verhältnis der CUs ggü. dem lokalen L2 und dem Command/Thread-Sheduler ändert sich signifikant. Rechnet man bspw. diesen Nicht-CU-Teil mit exemplarisch 900 Mio. Trans. an und mittelt erneut die CUs, kommt man für beide Architekturiteratione auf eine vergleichbare Größe.
Das einzige, was man gesichert sagen kann ist, dass RDNA2-CUs bzgl. der Transistoranzahl i. V. z. RDNA nicht übermäßig wachsen/zulegen werden.

Habe ja auch nicht behauptet, dass Crytek HW RT obsolet machen will. [...]

Und trotzdem stellst du der Cryengine drei Sätze weiter erneut (teuere) Raytracing-GPUs diametral gegenüber. Die Engine erweitert lediglich das Raytracing-Angebot, sie ersetzt es nicht, d. h. das was man rein "softwarebasiert" erhalten kann, konkurriert nicht mit einer HW-basierten Lösung. Du verwechselst hier etwas und hast es am Ende dann wahrscheinlich doch noch unerwartet auf den Punkt gebracht: "Ich hätte viel lieber eine viel höhere Rasterization Leistung für höhere FPS + VR bei den kommenden Spielen." Das jedoch ist eine komplett andere Aussage. ;-)
(Jedoch ist die Raytracing-Unterstützung in HW auch nicht das, was das Größenwachstum der SMs/CUs hemmt, denn diese zusätzlichen FUnktionseinheiten nehmen nur vergleichsweise wenig zusätzlichen Platz auf dem Die in Anspruch. Das war schon bei Turing so und ist ganz offensichtlich bei RDNA2 nicht anders.)

Darüber hinaus ist dein DLSS-Vergleich sinnfrei. Wenn eine hardwarebasierte Lösung zur Erreichung eines vorgegebenen Qualitätsziels eine Techik wie DLSS benötigt, bedeutet das, dass eine "softwarebasierte" Lösung diese gar noch viel mehr nötig haben wird, um dieses Qualitätsziel zu erreichen.
 
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Selbst wenn die KI richtig liegt. Das Ergebnis entspricht nicht dem Original, was die Engine vorgibt, was eben nicht mehr das Originalbild ist.

Bei MP3 wären das z.B. das hinzufügen von Töne, die im Original Musikstück nicht vorhanden sind. Da das Bild von einer schlechteren "Musikbitrate" hochgerechnet wird, ist es verlustbehaftet.

Ja aber wen interessiert das? Als ob du bei 60 FPS die Pixel zählst und sagen könntest, welcher jetzt die falsche Farbe hat.
Solange es richtig aussieht oder nicht auffällt, ist es doch völlig egal.
 
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