Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt

Die kommenden Next-Gen-Konsolen Xbox Series X und Playstation 5 unterstützen erstmals Raytracing-Lichtberechnungen in Hardware, doch allzu viel wird man davon womöglich nicht sehen.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Thread zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt
 
Ich gehe davon aus, dass die Verbreitung von RT genauso vonstatten gehen wird wie die Implementierung von DX 12 und Vulkan. Die Entwickler brauchen ein paar Jahre bis sie sich ernsthaft damit beschäftigen. Natürlich spielen auch die Kosten eine große Rolle.
 
Ich würde sogar eher davon ausgehen, dass die Entwickler nicht so viel Zeit investieren wollen/können um das richtig zu optimieren.

Rechenkerne hin oder her, wie genau das auf den Chips gelöst wurde, weiß noch keiner von uns genau, bzw. welche Lösung genau dahinter steht.

Wenn man sich das bei den letzten Titeln mit Raytracing auf nvidia Karten anschaut, dann hat man dort irgendwie den Verdacht, dass die Implementierung von Raytracing nur mit massiver Hilfe von nvidia statt gefunden hat und nicht durch die Studios in Eigenregie - kann mich aber auch täuschen mit dem Gefühl.

Wir werddn sehen, was genau kommt, sollte sich zeigen das die XBox seltener Raytracing anbietet als die PS5, dann stützt das meine Vermutung...
 
Heißt das nun, dass die Konsole zu langsam oder der gewählte Ansatz von AMD eher schlecht ist?
Das heißt das der Nutzen geringer als der benötigte Aufwand ist, weswegen es sich für einige Entwickler nicht lohnt auf konventionelle shader-Berechnung an der Stelle zu verzichten. Sieht man ja auch beim PC-RTX sehr gut, dass der Mehrwert teilweise nicht im Verhältnis zur benötigten Mehrleistung steht. DLSS mag das vielleicht in gewisser Weise kaschieren aber auf Kosten der Qualität, da verlustbehaftet und HW die das sinnvoll Unterstützt ist sehr teuer.

MfG
 
naja ist auch schwer ohne extra rechenkerne

Man hat extra Funktionseinheiten für RT Operationen.
Über die Performance weiß man noch nichts konkretes

Das heißt das der Nutzen geringer als der benötigte Aufwand ist, weswegen es sich für einige Entwickler nicht lohnt auf konventionelle shader-Berechnung an der Stelle zu verzichten. Sieht man ja auch beim PC-RTX sehr gut, dass der Mehrwert teilweise nicht im Verhältnis zur benötigten Mehrleistung steht. DLSS mag das vielleicht in gewisser Weise kaschieren aber auf Kosten der Qualität, da verlustbehaftet und HW die das sinnvoll Unterstützt ist sehr teuer.

MfG
Ordentlich implementiertes DLSS 2.0 (oder besser), hat eine hervorragende Qualität und Performance.
Dass Raytracing zu Beginn zu schwach ausfallen könnte war zu befürchten, das ist schließlich bei jeder neu eingeführten Technologie so gewesen.
Die ersten Shaderkarten gingen ja auch bei stärkerer Nutzung gleich in die Knie.
Die Entwickler müssen außerdem erst lernen, die vorhandene Leistung behutsam und effektiv einzusetzen. In den letzten 10 Jahren hat mans da mit der stetig wachsenden Leistung sehr einfach gehabt. Jetzt muss man halt wieder mehr ootimieren.

RTRT ist eigentlich schon sehr beeindruckend und erst am Beginn seines Potentials.
Es ist gut für uns alle, dass es auf den Konsolen schon kommt, aber so richtig den Durchbruch wird es halt erst haben, wenn es allumfassend und sorgenfrei eingesetzt werden kann. Das sehe ich aufgrund des Auflösungswahns (8K) noch nichtmal für die PS6 und Xbox One Half realistisch AUSSER man verwendet ordentliches Upscaling von 1080P weg
 
Zuletzt bearbeitet:
Wird bestimmt so gering ausfallen wie aufm PC wo es aktuell Turing mit dedizierten Rechenkernen gibt. Mehr als eine Handvoll Spiele wird es sicherlich nicht geben.

Das wird Jahre dauern.
 
Weils an Performance fehlt. Ist das nun dem gewählten Ansatz oder der Konsole geschuldet? Wäre es mit extra RT HW schneller/besser?

Ich sage es mal der Einfachheit halber in NV Sprech. Wenn man genug RT cores hätte das bei einer guten Implementierung von RTX nur ca 10% weniger FPS anliegen also ohne dann, würde ich sagen jeder entwickler RTX einbauen. Da aber eher einbrüche von ca 20 bis 50% zu Rechnen ist. Ist dies halt nicht immer sinnvoll.
 
Wenn man sich das bei den letzten Titeln mit Raytracing auf nvidia Karten anschaut

Was heißt hier letzten? Da sind in letzter Zeit keine mehr dazu gekommen, zu den 4-5 die es vorher schon gab.. Liegt bestimmt an Corona. :lol:

RTX ist der teuerste und frechste Witz aller Zeiten. Auf den Kosnolen wird es genauso laufen. Ein paar Alibi-Games um den RT-Aufkleber auf den Karton klatschen zu dürfen und das wars. Ähnlich wie "4K" letzte Generation.
 
Heißt das nun, dass die Konsole zu langsam oder der gewählte Ansatz von AMD eher schlecht ist?

Ich würde behaupten, dass die RT Leistung der Next-Gen Konsolen zu wünschen übrig lässt.
War ja aber klar, selbst eine 2080ti hat ja eine rel. schwache RT Leistung.
Man sieht das vorallem, wenn RT ohne DLSS genutzt wird und ich will erst garnicht über 4k reden.
D.h. somit auch, dass wir kaum RT in Spielen für den PC sehen werden, denn die meisten Spiele sind eh Multiplattform und wenn die keine Lust
haben für die Konsolen Version RT zu implementieren dann werden sie das auch nicht für die PC Version machen.
Wenn überhaupt, dann nur in seltenen oder von Nvidia/AMD gesponsorten Spielen.
 
das habe ich schon vor monaten gedacht das diesesmal der pc deutlicher denn je davon ziehen wird. die neuen rtx 3000er karten kommen vor denn konsolen und da soll raytracing nur mehr einen bruchteil an leistung gegenüber vorher kosten also die pc games können dann viel raytracing nutzen und die konsolen werden sich auf 4k konzentrieren.
 
Was heißt hier letzten? Da sind in letzter Zeit keine mehr dazu gekommen, zu den 4-5 die es vorher schon gab.. Liegt bestimmt an Corona. :lol:

RTX ist der teuerste und frechste Witz aller Zeiten. Auf den Kosnolen wird es genauso laufen. Ein paar Alibi-Games um den RT-Aufkleber auf den Karton klatschen zu dürfen und das wars. Ähnlich wie "4K" letzte Generation.

Also anfang der 2000er Jahre gingen die FPS dank AA oder Shader genauso in den Keller. Grade AA wurde dann einfach ausgeschaltet. Ich sehe kein Problem damit.
 
das habe ich schon vor monaten gedacht das diesesmal der pc deutlicher denn je davon ziehen wird. die neuen rtx 3000er karten kommen vor denn konsolen und da soll raytracing nur mehr einen bruchteil an leistung gegenüber vorher kosten also die pc games können dann viel raytracing nutzen und die konsolen werden sich auf 4k konzentrieren.

Kann sein, dass es ähnlich wie bei manchen PS4Pro Spielen nen Schalter gibt:4K oder hohe FPS. Und diesmal halt 4K oder RT.
Und am PC geht dann halt beides.

Ich bete ja immer noch für eine offene DLSS 2.0 Alternative, damit JEDES Spiel in Genuss von RT kommen kann ohne FPS Einbußen
 
Bei solchen Tönen, bin ich echt gespannt, was die RT Hardware in den AMD Chips überhaupt leistet, die ist ja noch eine völlige unbekannte, auch im Vergleich zur RTX Leistung der Nvidias und ob auf Seiten der Software noch etwas passiert, also ob es in ein paar Jahren vielleicht auf der selben Hardware deutlich schneller die Bounces berechnen kann, als es derzeit der Fall ist.
Bin leider nicht so drin in der API Entwicklung um zu wissen ob da schon Ende der Fahnenstande ist, bei RT Berechnungen.


Aber es gibt auch Spiele da sehen auch Shaderbasierte Verschattung und Beleuchtung sehr gut und glaubwürdig aus und wie man bei der Neon Noir Cry Engine Demo gesehen hat, gehen auch vernünftige Spiegelungen.

Bei Control bspw. ist die Shaderbasierte Verschattung und Beleuchtung so schlecht, das RT um so vieles besser aussieht, weil in ersteres kaum Mühe geflossen zu sein scheint.

Also ich bin wie gesagt gespannt, was man von der dedizierten Hardware Lösung für RT bei AMD erwarten können wird. Auch der RT Vergleich zwischen AMD Konsolen SoC und PC Grafikkarte wird bestimmt ganz interessant.
 
Bei solchen Tönen, bin ich echt gespannt, was die RT Hardware in den AMD Chips überhaupt leistet, die ist ja noch eine völlige unbekannte, auch im Vergleich zur RTX Leistung der Nvidias und ob auf Seiten der Software noch etwas passiert, also ob es in ein paar Jahren vielleicht auf der selben Hardware deutlich schneller die Bounces berechnen kann, als es derzeit der Fall ist.
Bin leider nicht so drin in der API Entwicklung um zu wissen ob da schon Ende der Fahnenstande ist, bei RT Berechnungen.


Aber es gibt auch Spiele da sehen auch Shaderbasierte Verschattung und Beleuchtung sehr gut und glaubwürdig aus und wie man bei der Neon Noir Cry Engine Demo gesehen hat, gehen auch vernünftige Spiegelungen.

Bei Control bspw. ist die Shaderbasierte Verschattung und Beleuchtung so schlecht, das RT um so vieles besser aussieht, weil in ersteres kaum Mühe geflossen zu sein scheint.

Also ich bin wie gesagt gespannt, was man von der dedizierten Hardware Lösung für RT bei AMD erwarten können wird. Auch der RT Vergleich zwischen AMD Konsolen SoC und PC Grafikkarte wird bestimmt ganz interessant.

Die beste und hardwareschonendste Alternative zu RTRT ist mMn das Software RT von der Cryengine in Kombination mit SVOGI.
Hoffe beides kommt in Zukunft noch öfters in Spielen zum Einsatz zumindest in den Spielen von Crytek: Crysis 4, Ryse 2 etc.
 
Wundert mich ehrlich gesagt nicht. Wenn RT schon mit einer RTX 2080ti nicht wirklich gut Performt wie sollen das vernünftig die Konsolen schaffen? Raytracing ist sicher die Zukunft, aber die Rechenpower dafür ist noch nicht wirklich da, vor allem bei den Konsolen.
 
Zurück