Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt

Wie alle Dinge überflüssig wie ein Kropf sind, mit denen man selbst nichts anfangen kann, bzw. die man nicht nutzt.
Das heisst aber noch lange nicht, dass diese Einstellung eine universelle Gültigkeit für andere User besäße.

Das stimmt, aber deswegen sollen hier bestimmte Leute auch nicht immer behaupten, nur weil Sie es wollen, zu behaupten OHNE kann man nicht leben, zum Teil mit Gefakten Behauptungen wie es gibt bis Jahres Ende so und so viel Spiele, jeder soll für isch entscheiden ob es wichtig ist oder nicht und Diskussionen darüber, bzw. alle Diskussionen sollten IMMER Fakten basiert sein.
 
Es haben sich doch jetzt bereits mehrfach Entwickler und Experten negativ zur Xbox One Series X geäußert.

Die Konsole wird nachweislich um ein vielfaches schlechter in jeder Hinsicht als eine DEUTLICH ueberlegene Sony PS5™.

Da sind sich alle experten einig, auch wenn es in den Foren natuerlich verstreut noch Träumer und Trolle gibt die einer Xbox eine hoehere Leistungsfaehigkeit andichten wollen.

Aha, quellen?
 
Soweit ich weiß, ist DLSS nicht nur Post Processing. Es muss wegen der temporalen Effekte an mehrere Stellen des Renderprozesses reinoperiert werden. Ich denke auch, dass es ansonsten schon viel mehr verbreitet wäre. DLSS 2.0 ist ja ziemlich universell und muss nicht auf ein konkretes Spiel angelernt werden.

Wenns Post Processing wäre, dann hätten wir es sicher schon in Mods wie NaturalVision und co. gesehen.
Bei DLSS wird das Spiel ja mit einer niedrigeren Auflösung gerendert und dann per AI hochskaliert und die Kanten geglättet oder so ähnlich. Das geht "Post" doch rein logisch schon gar nicht?
 
Ersteres nur, wenn die gesamte Beleuchtung über RT erfolgt. Ambient Occlusion ist schließlich nichts anderes als ein ganz billiger Ansatz, um einen kleinen Teil realer, diffuser Lichtausbreitung mehr schlecht als recht zu immitieren, sodass eine komplett realistische Beleuchtung der gesamten Szene automatisch einen viel besseren Ersatz mitbringt.
AO kann unabhängig einer GI laufen. Lief im Übrigen in allen Szenarien bis jetzt so. Das geht, weil Du nur die Szenenteile abdecken musst, in welchen sich Polygone/Dreiecke an einer Kante annähern.
Die Abtastung kann dann gezielt punktuell in diesen Bereichen erfolgen. So funktionieren ja auch die ganzen Techniken, nur dass sie mal mehr (VXAO) oder weniger (meist performanceschonende SSAO- Varianten) Strahlen- bzw. Schrittweite erhöhen.
Und wie gesagt- Mit dem AO könntest Du ohne große Zusatzberechnung eben auch immer die Aufhellungen, also das indirect lighting mit abgreifen. Dies gemittelt mit den Farbwerten der Umgebung und schon kriegst Du light-/Color Bleeding noch mit dazu.

Die Grundberechnung, also der Raycast bleibt der gleiche. Du wertest nur im Shader das Ergebnis mehrfach aus, was eben aber kaum Zusatzperformance kostet.
ENB, Reshade und MartyMCFly machens im Screenspace vor.
Fallout 4 - ENB 0.307 - Ambient Occlusion & Indirect Lighting | Overview, Config & Performance - YouTube

Vollständige Ausleuchtung mit RT kostet aber bei vielen Lichtquellen noch so viel Leistung, dass sie kaum praktiziert wird (Minecraft und auf Wunsch Metro Exodus sind die Regel-bestätigenden Gegenbeispiele),
Du hast halt immer den Anker der grundsätzlichen Gesamtabtastung der Szene, den du mit RT GI mitschleifen musst. Das Anfangspenalty auf die Leistung ist hoch, jedoch mit zunehmender Anzahl an Lichtquellen (gerade, wenn sie dynamisch Schatten werfen sollen) sprunghaft performanter als durch die üblichen Shadow- Gen Techniken.
So etwas ist raster- based undekbar bzw. wäre unfassbar ineffizient:
Rendering Millions of Dynamic Lights in Real-Time – NVIDIA Developer News Center

in Tom Raider können meinem Wissen nach nur einzelne Highlights getraced werden, die diffuse Beleuchtung und damit auch AO wird auf klassischem Wege gefaked.
In Tomb Raider ist man einen Weg gegangen, den ich ehrlich gesagt nocht so ganz nachvollziehen kann. Da hat man wirklich ein full- space Schatten Raytracing inkl. AO (das fällt auch kostenlos bei einer reinen RT Schattengenerierung ab). Den Rest der Information hat man (fast) links liegen lassen. So hätte man ohne weiteres nicht nur die billige translucency darstellen können, sondern diese auch ohne weiteren großen Aufwand color- based machen können.
Sprich Sonne scheint auf das grüne Blatt. Der Schatten unten erhält einen grünlichen Wert.
Bei der Implementation von SOTTR habe ich aber generell das Gefühl, dass der Entwickler nicht genau gewusst hat, was er überhaupt genau will und dass man eher froh war, das ganze Thema irgendwie halbwegs funktionierend für sich abschließen zu können. Das sieht man auch schön, wenn man sich die Buffer ansieht, in die die Schatten auch teils nicht sauber reingefaked wurden (trotz voller RT- Abtastung).
Wenn Du da die virtuelle Kamera verschiebst, fällt die Konsistenz der Schatten in sich zusammen.

Indirekte Beleuchtung und damit Farbweitergabe geht noch einmal einen Schritt weiter als reine Raytraycing-Beleuchtung
Indirekte Beleuchtung ist eine Teilmenge einer RT- Gestützten Beleuchtungstechnik, die letztendlich durch die Wertebestimmung einer Ambient Occlusion additiv und nicht substraktiv wirkt.

dafür muss die Gesamte Szene mit kompletten Pathtraycing einschließlich zahlreicher Tertiärstrahlen (und größer) abgetastet werden. DAS ist definitiv alles andere als kostenlos. ("Umsonst" trifft es vielleicht. Weil niemand die resultierenden Frameraten tatsächlich nutzen würde, jedenfalls nicht in einem aktuellen Titel. Quake RT versucht sich an Raytraycing auf diesem Level...)
Pathtracing ist die Meisterklasse, weil da alle primär dargestellen Pixel auf Rayabtastung beruhen. Auch hier gilt wieder- Hohe Anfangskosten, gerade was die Auflösung anbelangt, dafür mit steigender Komplexität der Szene höherer Grenzertrag an Performance.
 
2: Man sollte die Effekte auch sehen können.

Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Ja in einigen Spielen mag RT eher subtiler sein, aber dann hast du auch noch Spiele wie Control oder Metro, wo die RT Effekte die ganze Atmosphäre des Spiels ändern und einen signifikanten Einfluss auf die Grafikqualität haben.

RTX Control - Imgsli

Für diesen Unterschied nehme ich die 45% Leistungsverlust doch gerne in Kauf, die ich dank DLSS nicht nur komplett ausgleichen kann, sondern auch noch bessere FPS kriege als mit RTX off und DLSS off.
 
Und täglich grüß das Murmeltier. Wie RT von den Experten hier immer noch verteufelt wird, es ist einfach nur traurig. Es gibt genau einen einzigen Grund, warum die Entwickler RT bei der Xbox Series X wenig bis überhaupt nicht nutzen werden: die fehlende Leistung. Das 7 nm SoC der Xbox ist gerade mal 360 mm² groß und wiegt 15,3 Milliarden Transistoren. Wo soll die Rechenleistung für RT bei so einem kleinen Chip herkommen? Turing schafft es mit 12 nm auf 754 mm² und 18,6 Milliarden Transistoren. Ampere wird sicher nicht viel kleiner und bei den Transistoren noch mal eine große Schippe drauflegen.

Die RT-Implementierung findet in den Textureinheiten statt und besonders interessant, es kann nur eines von beiden berechnet werden. Nicht beides gleichzeitig. Unter den Voraussetzungen überlegen Entwickler sicher zweimal wofür sie die vorhandene Rechenleistung nutzen.
 
Die beste und hardwareschonendste Alternative zu RTRT ist mMn das Software RT von der Cryengine in Kombination mit SVOGI.
Hoffe beides kommt in Zukunft noch öfters in Spielen zum Einsatz zumindest in den Spielen von Crytek: Crysis 4, Ryse 2 etc.

Ich glaube du missverstehst hier Crytek's Zielsetzung. Raytracing is the next big thing in graphics und die wollen ihre Engine konkurrenzfähig halten und eine breitere Adaption der Technik ermöglichen, mehr nicht. Die haben nicht den Anspruch irgendwelche dedizierte Hardware damit obsolet zu machen.
Je mehr Raytracing-basierte Effekte man nutzt, desto mehr Rechenleistung wird benötigt und die kann man nur (kosten)effizient mit spezialisierter Hardware bereitstellen. Hat man zu wenig Rechenleistung, muss man Abstriche machen: weniger Effekte, niedriger aufgelöste Reflektionen, niedrigere Bildschirmauflösung, niedrigere Fps, etc. Das ist unvermeidbar. Die Frage ist schlicht, was der Entwickler als Vision für sein Projekt vor Augen hat.
Und auch Crytek selbst sieht für ihre Engine eine direkte Hardwareuntersützung in zukünftigen Versionen vor und schreibt in diesem Kontext klar von:
"However, the future integration of this new CRYENGINE technology [Raytracing] will be optimized to benefit from performance enhancements delivered by the latest generation of graphics cards and supported APIs like Vulkan and DX12."

Beispielsweise die Pascal-Karten brechen an manchen stellen mit aktiviertem RTX nicht ohne Grund deutlich ein, weil hier schlicht die Rechenleistung fehlt. *)
Beispielsweise in Blender erreichet Cycles über RTX bis zur zweifachen Performance ggü. der reinen Nutzung der CUDA Cores. Im kommerziellen Octane wird gar bis zur dreifachen Leistung erzielt, d. h. die Nutzung der RT Cores bietet hier einen deutlichen Mehrwert. Nimmt man vereinfachend den Faktor 2 als Grundlage, bräuchte man über die universelleren CUDA Cores also die doppelte Anzhal SMs, also einen doppelt so großen Chip, was in jeder nur erdenklichen Art ineffizient wäre (kosten- wie auch verbrauchstechnisch). Dagegen die RT Cores verbrauchen nur wenig mehr Chipfläche auf dem Die. (Ebenso übrigens auch bei RDNA2. Beispielsweise Microsoft spricht hier von einer Beschleunigung dieser Berechnungen um 3x - 10x, d. h. eine äquivalente Vergrößerung der ALUs steht vollkommen außer Frage.)

*) Verschwörungstheoretiker könneen jetzt natürlich wieder munkeln, dass nVidia den Treiber absichtlich sabotiert, wahrscheinlich ist das aber nicht und ohne Belege nicht mehr als eine böswillige Unterstellung, die zudem leicht auffallen würde.

Die Noir Demo von Crytek sieht super aus und das ohne dedizierte HW für RT zu benötigen und dabei ist es auch noch rel. hardwareschonend.

Ja, tatsächlich, ist aber dennoch eine weitestgehend statische Szene. Darüber hinaus ist das "hardwareschonend" relativ, denn du kannst davon ausgehen, dass die GPU mit aktiviertem Raytracing weitaus mehr ausgelastet wurde, als ohne und wenn du ans Kartenlimit gelangst, fällt schlicht die Framerate; am Ende alles ein Trade-off.
Genaugenommen ist gerade hier die Verwendung hochspezialisierter Funktionseinheiten sogar hardwareschonender, denn die verbrauchen weniger Energie und Taktzyklen für die Berechnungen als wenn man über die ALUs gehen müsste. Genau das ist ja der Grund, warum man sich die Arbeit macht, deratig spezialisierte Einheiten zu implementieren. ;-)

[...]
Aber nichtsdestotrotz ist das SW RT von Crytek schon eine tolle Alternative zumindest solange HW RT noch zu schwach ist, was es offensichtlich ja auch tatsächlich ist.[...]

Die Raytracing-Implementation in der Cryengine will ich nicht in Abrede stellen oder gar schlecht reden (ich glaube die meisten begrüßen das), aber was du hier schreibst, ist ein völliger Widerspruch.
Wenn die Hardware-Raytracing-Leistung, wie du es schreibst, zu schwach ist, dann ist jeder andere "softwareseitige" (also über die ALUs) Lösungsansatz ohne spezialisierte Funktionseinheiten grundsätzlich noch viel leistungsschwächer! ;-)

Die Implementation von Crytek ist eine kompromissbehaftete Ergänzung aber keine vollwertige Alternative (bei vorgegebenem Leistungsniveau), schlicht weil die ohne speziele HW-Unterstützung grundsätzlich weniger leistet. Nicht umsonst wird Crytek ja auch eine direkte HW-Unterstützung via Vulkan und DXR integrieren um an die Raytracing-Hardware der GPUs zu gelangen.

Crytek will Raytracng mittels seiner Engine breiter verfügbar machen, indem es auch einen "Softwarepfad" für den "kleinen Bedarf" gibt, damit wird es aber nicht leistungsfähiger, denn die Leistung bestimmt grundsätzlich die verwendete GPU, so oder so. Und ab einem gewissen Grade kann die RT-Leistung auf den GPUs nur noch sinnvoll nach oben skalieren, wenn für diesen Workload speziellen HW-Einheiten zur Verfügung gestellt werden. Alles andere ist unwirtschaftlich, da Performanceugewinne ansonsten in einem nicht vertretbaren Verhältnis zu Fertigungskosten (Chipgröße) und Verlustleistung stehen.

Die Frage, die sich dir schlussendlich stellt, ist schlicht mit welcher visuellen Qualität, Bildauflösung und Framerate du dich zufrieden geben willst. Für einfache Anwendungen hatte man auch schon in 2016/17 genügend Leistung auf den HighEnd-GPUs. Offensichtlich will man sich heute aber nicht mit so "einfachen" Aufwertungen mittels Raytracing zufrieden geben und zudem versucht der Markt gerade 4K mit 60 - 120 Hz zu etablieren. Wenn du mit 540p zufrieden bist, könntest du selbst auf Pascal Raytracing ihn den aktuellen Titel (nahezu) ohne Einschränkungen genießen, nur den meisten scheint mir ein derartiges Vorgehen schwer verkaufbar zu sein. Hier verfährt man eher nach dem Motto alles oder Nichts (zumindest bis das finanzielle, persönliche Limit erreicht ist).
Im Umkehrschluss: Will man das, woran man heute gewöhnt ist beibehalten (bspw. FullHD oder WQHD bei hohen Bildraten) und dann noch in umfangreichem Maße das Rendering mit Raytracing aufwerten, wird bedeutend mehr Leistung benötigt, als die universelleren ALUs bereitstellen können. Und einige wollen das gar nicht mal "beibehalten", sondern erwarten mittlerweile 4K ...
(AMD, Intel und nVidia haben HW-Einheiten für Raytracing nicht zum Spaß implementiert, sondern weil sie für diese Anforderungen schlicht unumgänglich sind. Die TFlop-Leistung der GPUs ist im Laufe des Jahrzehnts auch nicht ohne Grund sukzessive angestiegen ;-))
 
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Wenns Post Processing wäre, dann hätten wir es sicher schon in Mods wie NaturalVision und co. gesehen.
Bei DLSS wird das Spiel ja mit einer niedrigeren Auflösung gerendert und dann per AI hochskaliert und die Kanten geglättet oder so ähnlich. Das geht "Post" doch rein logisch schon gar nicht?

Es ist sogar relativ kompliziert. Ansonsten wäre es wie gesagt sehr viel weiter verbreitet.
 
Es haben sich doch jetzt bereits mehrfach Entwickler und Experten negativ zur Xbox One Series X geäußert.

Die Konsole wird nachweislich um ein vielfaches schlechter in jeder Hinsicht als eine DEUTLICH ueberlegene Sony PS5™.

Da sind sich alle experten einig, auch wenn es in den Foren natuerlich verstreut noch Träumer und Trolle gibt die einer Xbox eine hoehere Leistungsfaehigkeit andichten wollen.

Haha....Troll
Die Playstation steht nocht schlechter da und wird wahrscheinlich selbst bei der 4k Auflösung wieder mit Tricks arbeiten müssen....
Raytracing wird wie PhyX von Nvidia enden. In der Hektik des Spiels wird eh keiner fake Spiegelungen und Lichtberechnungen gedöns von echten unterscheiden können...
 
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Wenn Du unter post- processing das manipulieren der Farbwerte/Bildpunkte aus den fertig berechneten frame- buffern verstehst, dann ja.

Aber DLSS greif ja auf die Daten der Framebuffer zu. Es kann also nicht einfach unabhängig hinten drangehängt werden. Aber du hast Recht, es kommt drauf an, wie man das definiert.
 
RT macht halt ein Spiel maximal etwas hübscher. Das macht ein Spiel aber auch nicht besser. Lieber die Energie vor allem in Inhalte und Gameplay investieren, als in ein optisches Gimmick, welches dem Betrachter eh nur im Standbildvergleich wirklich auffällt.

RT ist meiner Meinung nach völlig überbewertet. Wenn ein Spiel mir Zeit lässt, da genau hinzuschauen (wie Licht reflektiert wird), dann macht das Game aber gehörig was falsch. Wichtiger sind doch hübsche Texturen, Körper etc., also die Dinge die auch ohne genaue Betrachtung ins Auge fallen.
 
Aber DLSS greif ja auf die Daten der Framebuffer zu. Es kann also nicht einfach unabhängig hinten drangehängt werden.

Genau- Problematik ist, dass der Ausdruck Post- Processing leider oftmals in unterschiedlichen Zusammenhängen und "Stages" der Berechnung des Target- Frames verwandt wird.
Manche verstehen die nachträgliche Manipulation eines fertig- zusammengesetzten Bildes (schärfen, color- grading usw. usf), andere Bereiche, die noch in die Renderpipeline reichen (god rays, projezierte caustics)...
 
RT macht halt ein Spiel maximal etwas hübscher. Das macht ein Spiel aber auch nicht besser. Lieber die Energie vor allem in Inhalte und Gameplay investieren, als in ein optisches Gimmick, welches dem Betrachter eh nur im Standbildvergleich wirklich auffällt.

RT ist meiner Meinung nach völlig überbewertet. Wenn ein Spiel mir Zeit lässt, da genau hinzuschauen (wie Licht reflektiert wird), dann macht das Game aber gehörig was falsch. Wichtiger sind doch hübsche Texturen, Körper etc., also die Dinge die auch ohne genaue Betrachtung ins Auge fallen.

Womit man wieder merkt, dass viele den tieferen Sinn von RTRT nicht verstanden haben.

RTRT kann neue gameplay Mechaniken hervorbringen, ein ganz anderes Level an Dynamik- und Physikspielereien und Interaktion mit der Szene.
Das Leveldesign kann dadurch stark beeinflusst werden und und und...

Raytracing ist eine Art die Szene zu berechnen. Es ist KEIN Grafikeffekt.
 
Zumindest für die Redux Version von Observer versprechen die Entwickler neben dem generellen Upgrade der Grafik auch RT. Es ist explizit nur die Rede von den neuen Konsolen:

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Was für ein Upgrade, einfach Wahnsinn :sabber:. Das bleibt hoffentlich nicht exklusiv den Konsolen vorbehalten.
 
Womit man wieder merkt, dass viele den tieferen Sinn von RTRT nicht verstanden haben.

RTRT kann neue gameplay Mechaniken hervorbringen, ein ganz anderes Level an Dynamik- und Physikspielereien und Interaktion mit der Szene.
Das Leveldesign kann dadurch stark beeinflusst werden und und und...

Raytracing ist eine Art das Bild zu berechnen. Es ist KEIN Effekt.

Ist ja toll was das alles KANN.... irgendwann mal wenn es denn die passende Hardware geben wird. Stand jetzt, ist es ein optisches Gimmick und dazu eines welches, sofern es denn nicht vorhanden ist, auch nicht vermisst wird. Da würde ich eher und lieber solche Dinge wie Haarsimulation verbessert wissen, weil so etwas eben auch auffällt ohne genau hinzuschauen. Oder Simulation von Stoffen (Bekleidung oder sonstige Dinge). Da sollte man meiner Meinung nach noch mehr tun.

Es ist meine Meinung, jeder der RT für das Beste hält, kann es gern. Ich würde gern andere Dinge verwirklicht wehen.
 
Ich war damals eher an mein Computer gefesselt als Heute, sicherlich, es gibt eine bedeutend bessere Grafik als damals, allerdings, meine Meinung nach, waren die Spiele damals innovative, und deutlich interessante. Grafik ist halt nicht alles.
 
Es ist meine Meinung, jeder der RT für das Beste hält, kann es gern. Ich würde gern andere Dinge verwirklicht wehen.
Das ist ein schlagendes Argument, welches ich auf der Stelle nachvollziehen und akzeptieren kann.
Geschmäcker und Sichtweisen und Prioritätensetzung sind nunmal verschieden.

Aber mal ehrlich- Gefällt Dir der eben oben gepostete Trailer von Observer mit RT nicht besser, als die Originalversion? Macht das nicht eine deutlich dichtere Atmosphäre und trägt damit zur Stimmung des Spiels bei?
 
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