Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt

Darüber hinaus ist dein DLSS-Vergleich sinnfrei. Wenn eine hardwarebasierte Lösung zur Erreichung eines vorgegebenen Qualitätsziels eine Techik wie DLSS benötigt, bedeutet das, dass eine "softwarebasierte" Lösung diese gar noch viel mehr nötig haben wird, um dieses Qualitätsziel zu erreichen.

Das muss du mir mal genauer erklären, warum das so sein muss.
Würde behaupten das hängt eher davon ab, wie man das RT berechnet, d.h. Genauigkeit, Anzahl der Rays/Pixel, Anzahl der Bounces etc., kurz gesagt der dem zugrunde liegende Algorithmus bestimmt wieviel Leistung man für ein bestimmtes Qualitätsziel benötigt.
 
Grundsätzlich finde ich RT klasse, einfach weil es ein großer Schritt hin zu fotorealistischer Grafik ist. Allerdings sind die Ressourcen einer Konsole die arg begrenzt. Deswegen macht RT bei Series X und PS5 in meinen Augen noch keinen Sinn. Die Entwickler sollten lieber schauen, dass sie stabile Framerates erreichen anstatt Rechenleistung für Raytracing zu verschwenden. Die Zeit für RT wird kommen - aber mMn erst bei einer PS6 oder PS7.
 
Tatsächlich ist dem nicht so. Die Betrachtungen bei Death Stranding sind da eigentlich sehr eindeutig. Auch bei Wolfenstein: Youngblood.

Schau Dir das mal an. Die haben sich richtig Mühe gegeben, dass herauszuarbeiten. Und ich kann das nur bestätigen: Man hat in DLSS tatsächlich mehr feine Details als native, und zwar immer dann, wenn die Frequenz der dargestellten Struktur höher ist, als die (4k) Auflösung. Was gar nicht so selten ist. Und genau da fällt es auch am meisten auf, wenn Information fehlt - also wenn z.B. bei Zäunen oder feiner Vegetation auf einmal die Struktur komplett verschwindet.

Digital Doundry: Death Stranding DLSS 2 vs. PS4 Pro Checkerboarding
Aber wenn man mehr Details als im nativen Bild hat ist das ja dann der Beweis das es verlustbehaftet ist, also wenn da auf einmal Informationen sind, die vorher nicht da waren. ;) Wenn man das überspitz könnte man feststellen, dass Entwickler so gar keinen Einfluss mehr über die visuelle Darstellung ihres Werkes beim Spieler haben. ;)

@Kurosamurai
Naja, ganz mit Downsampling ist es nicht vergleichbar, denn downsampling rechnet jedes Bild hoch und die KI lernt das durch Training und setzt das dann autark um und erzeugt Infos, wo vorher keine wahren auf Grund von Erfahrung und Schlussfolgerungen wo welche sein "müssten" aber nicht zangsläufig sind, wie bei Downsampling, weswegen diese Form auch fehleranfällig "ist" in jedem Fall aber verlustbehaftet. ;)

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Abstriche muss man halt machen. Werden eh nur paar Pfützen sein die besonders schön Spiegeln und das vermutlich völlig übertrieben und das war es.
Das ist eine APU, manch einer erwartet da eine Wunderkiste für 499€. Aber auch das kennt man bereits bestens seit der PS3. Was hat uns da Sony alles versprochen.
Lasst euch nicht verarschen.
Wenigstens hat sich MS bisher etwas zurückgehalten.
 
Solange es richtig aussieht oder nicht auffällt, ist es doch völlig egal.

Lustige ist ja dass breite Masse auch nicht vor hochwertigen kalibrierten Monitoren und TVs hockt und dann meint es würde nicht "Original" aussehen.
Die Meisten würde nicht mal kalibriertes Bild nutzen weil ihnen das dynamische oder kühlere Bild besser gefällt.
Viele Leute dürften kaum 1: 1 Kinonorm am TV nutzen oder haben den Schärferegler höher eingestellt.
Schauen sich Inhalte mit Zwischenbildberechnung an und wollen dann von 1:1 originalgetreuer Wiedergabe reden.

Im Grunde verfälschen wir doch eh die Originalquelle nach unseren Bedürfnissen. Wir haben auch keine Ahnung auf welchen Monitoren und Einstellungen der Entwickler das Game erstellt hat.

Deswegen mein ich ja dass das gesamte Ergebnis einem selber gefallen muss und nicht wie es Andere gern hätten oder die Norm exakt vorsieht.
 
Lustige ist ja dass breite Masse auch nicht vor hochwertigen kalibrierten Monitoren und TVs hockt und dann meint es würde nicht "Original" aussehen.
Es bedarf keiner kalibrierten Monitore um Unterschiede zwischen JPG und TIFF Dateien zu sehen. Und es geht nicht um Farbräume und wie welche Farbe nach welchem Standard angezeigt wird, sondern um Informationen direkt aus der Quelle und ob diese im Vergleich zum Original fehlen oder gar, wie bei DLSS, hinzugerechnet werden und das nicht "direkt" auf Grundlage eines höher aufgelösten Bildes, wie bei reinem Downsampling, sondern auf Grundlage einer Annahme durch eine antrainierte KI. Das ist schon ein Unterschied.

MfG
 
Aber wenn man mehr Details als im nativen Bild hat ist daas ja dann der Beweis das es Verlustbehaftet ist, also wenn da auf einmal Informationen sind, die vorher nicht da waren. ;) Wenn man das überspitz könnte man feststellen, dass Entwickler so gar keinen Einfluss mehr über die visuelle Darstellung ihres Werkes beim Spieler haben. ;)

Die Infos stammen doch aus dem 16k Master und werden nicht willkürlich gezeichnet.
Darin liegt der Unterschied. DLSS zeuchnet keine feinen Strukturen aus dem Nichts. Nimmt nur Infos was 16k Bild liefert die bei nativer 4k eben durch das Pixelraster fallen.

Du siehst doch nicht feine Streben in einem Zaun durch DLSS 2.0 weil sie vorher nicht da waren. Die sind da als Dateiinfos werden aber nur in sehr hohen Auflösungen berücksichtigt.
Siehe das Radar bei Wolfenstein Youngblood im DF Video. Zeigt sich halt bei gewissen Abstand nur bei DLSS 2.0 während man bei 4k näher ran muss
 
Im Prinzip ist das nichts neues. Programmierer sind faule Säcke und wollen immer mit dem weitermachen, was sie schon können. Wobei sich das von außen leicht sagen läßt. Das ganze benötigt entweder Spezialisten, die sich damit auskennen oder man muß seine Leute darauf hin schulen. Erstere sind sehr teuer und müssen ins Team integriert werden, letztes ist auch nicht billig und benötigt viel Zeit.

Was heißt hier faule Säcke? Für mich ist das eigentlich ganz normales Arbeiten, was ich aus den unterschiedlichen Arbeitsbereichen kenne. Die Leute schauen immer zuerst ob es schon etwas gibt, das man als Basis oder nur mit leichtem Aufwand adaptieren kann und benutzen dies. Auch wenn neue Ansätze effizienter wären, die Leute nehmen immer den Weg der vermeintlich weniger Aufwand für sie verursacht.
Hab ich selbst aktuell erst in einem Projekt gemerkt, da wurde auch einfach ein genereller Blueprint genommen, Produkte/Funktionen herausgestrichen und als ich dann hinzugezogen wurde und meinen Anteil mit den vorhandenen Infos nicht umsetzen konnte und immer weiter nachgefragt habe, hat sich herauskristalisiert, dass es so nicht geht und jetzt doch ein End-2-End Solution Architect eingesetzt wird um ein schlüssiges Konzept zu erarbeiten. Hätte man gleich machen sollen, aber für den PM waren das nur unnötige "Kosten" die man ja einsparen muss... Und das gleiche wirst du bei den Programmieren auch haben, die werden einfach nicht das Stundenbudget für eine neue Lösung bekommen, auch wenn man langfristig in neuen Projekten oder durch höhere Verkaufszahlen (weils einfach genial umgesetzt ist) das locker reinspielen würde...
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Infos stammen doch aus dem 16k Master und werden nicht willkürlich gezeichnet.
Darin liegt der Unterschied. DLSS zeuchnet keine feinen Strukturen aus dem Nichts. Nimmt nur Infos was 16k Bild liefert die bei nativer 4k eben durch das Pixelraster fallen.

Du siehst doch nicht feine Streben in einem Zaun durch DLSS 2.0 weil sie vorher nicht da waren. Die sind da als Dateiinfos werden aber nur in sehr hohen Auflösungen berücksichtigt.
Siehe das Radar bei Wolfenstein Youngblood im DF Video. Zeigt sich halt bei gewissen Abstand nur bei DLSS 2.0 während man bei 4k näher ran muss
Mit HDR kann man auch die Sichtbarkeit von Informationen verbessern und Bilder künstlich aussehen lassen, weil es eben nicht natürlich ist in allen Belichtungsverhältnissen immer jeder Information wahrnehmen zu können, auch wenn der Dynamikumfang vom menschlichen Auge perse höher ist. ;) Informationen dürfen auch mal fehlen, dass macht ein Bild nicht schlechter. Stichwort scharfzeichnen, dass verschlimmbessert Bilder im Nachinein oft, obwohl es visuell den Detailgrad verbessert.

MfG
 
Tatsächlich ist dem nicht so. Die Betrachtungen bei Death Stranding sind da eigentlich sehr eindeutig. Auch bei Wolfenstein: Youngblood.

Schau Dir das mal an. Die haben sich richtig Mühe gegeben, dass herauszuarbeiten. Und ich kann das nur bestätigen: Man hat in DLSS tatsächlich mehr feine Details als native, und zwar immer dann, wenn die Frequenz der dargestellten Struktur höher ist, als die (4k) Auflösung. Was gar nicht so selten ist. Und genau da fällt es auch am meisten auf, wenn Information fehlt - also wenn z.B. bei Zäunen oder feiner Vegetation auf einmal die Struktur komplett verschwindet.

Digital Doundry: Death Stranding DLSS 2 vs. PS4 Pro Checkerboarding

In Death Stranding kommt DLSS meiner Meinung nach nicht an die native 4K Auflösung heran.
Hatten hier doch neulich schon die Diskussion, worauf ein Community-Mitglied mit Nvidia-Graka freundlicherweise Bildmaterial zur Verfügung gestellt hat welches sich eins zu eins vergleichen ließ. Links mit DLSS, rechts nativ.

DLSS_2_vs_Nativ_b.jpg

Ich fand es da nicht sonderlich schwer einen Qualitätsunterschied auszumachen und mich persönlich würden so matschige Details schon stören.

Als Kompromiss, um mit RayTracing bei entsprechender Monitor-Auflösung im spielbaren FPS-Bereich zu bleiben, ist DLSS vielleicht akzeptabel, aber es ist und bleibt ein Tool was am Ende eigentlich nur benötigt wird wenn die Grafikkarte nicht über genügend Leistung verfügt.
Was Digital Foundry anbelangt, klanghafter Name, als One-Man-Show für mich aber nicht wirklich relevant.

edit 1: RayTracing auf den Next-Gen-Konsolen wird man in den nächsten 1-2 Jahren sicherlich vereinzelt zu Gesicht bekommen, befürchte aber wenn es nicht nur für einzelne wenige Objekte oder Oberflächen genutzt würde, der Detailreichtum dafür arg auf der Strecke bleiben könnte. Muss dann halt der Entwickler wissen ob er es implementiert, oder eben das neue zur Verfügung stehende Werkzeug situationsbedingt sinnhaft nutzen kann.
Exomecha gibt da glaub ich einen guten Ausblick wo es hingehen könnte.
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

edit 2: @gaussmath, ja, ernsthaft!
 
Zuletzt bearbeitet:
In Death Stranding kommt DLSS meiner Meinung nach nicht an die native 4K Auflösung heran.

Hatten hier doch neulich schon die Diskussion, worauf ein Community-Mitglied mit Nvidia-Graka freundlicherweise Bildmaterial zur Verfügung gestellt hat welches sich eins zu eins vergleichen ließ. Links mit DLSS, rechts nativ.


Ich fand es da nicht sonderlich schwer einen Qualitätsunterschied auszumachen und mich persönlich würden so matschige Details schon stören.

Als Kompromiss, um mit RayTracing bei entsprechender Monitor-Auflösung im spielbaren FPS-Bereich zu bleiben, ist DLSS vielleicht akzeptabel, aber es ist und bleibt ein Tool was am Ende eigentlich nur benötigt wird wenn die Grafikkarte nicht über genügend Leistung verfügt.

Ich habs mit DLSS durchgespielt und nach ein paar Minuten sind mir nicht mal mehr die Schlieren der Laternen aufgefallen. Das hier ist einfach nur mimimi auf hohem Niveau.
Willst du das Spiel spielen oder suchst du explizit nach schlechten Texturen/Artefakten, um es dir madig zu machen?

Ich finde DLSS2.0 extrem geil und würde mir wünschen, dass mehr Spiele es unterstützen würden. In HzD wäre es richtig geil gewesen gerade da es ja so anspruchsvoll an die HW ist.
 
Aber wenn man mehr Details als im nativen Bild hat ist das ja dann der Beweis das es verlustbehaftet ist, also wenn da auf einmal Informationen sind, die vorher nicht da waren. ;) Wenn man das überspitz könnte man feststellen, dass Entwickler so gar keinen Einfluss mehr über die visuelle Darstellung ihres Werkes beim Spieler haben. ;)

Die AI rekonstruiert Details, die sogar ein natives 4k Bild nicht abbilden kann. Z.B. die berühmte Stromleitung, die auf Grund der Unterabtastung bei zu großer Entfernung auf einmal unterbrochen wird.

Das konnte man früher mit Supersampling - bis zu einem gewissen Grad - lösen. Und DLSS löst es auch, auf beeindruckend elegante Weise.

Schau Dir doch einfach mal das Video an. Dazu habe ich es doch verlinkt.
 
In Death Stranding kommt DLSS meiner Meinung nach nicht an die native 4K Auflösung heran.

Hatten hier doch neulich schon die Diskussion, worauf ein Community-Mitglied mit Nvidia-Graka freundlicherweise Bildmaterial zur Verfügung gestellt hat welches sich eins zu eins vergleichen ließ. Links mit DLSS, rechts nativ.

Man sollte bei so etwas nie Standbilder sondern immer Bewegtbilder vergleichen. Eine "krispere" Darstellung ist in Bewegung selten die bessere Darstellung.
 
aber es ist und bleibt ein Tool was am Ende eigentlich nur benötigt wird wenn die Grafikkarte nicht über genügend Leistung verfügt.

Ich kann jetzt nur für mich reden:

Seit dem ich auf dem PC spiele, ist es wie verhext, denn irgendwie haben selbst die schnellsten Grafikkarten für mich nie genügend Leistung. Es gibt immer etwas, wo ich jedes zusätzliche Plus an GPU-Leistung investieren kann. Und deswegen bin sehr froh, dass es sowas wie DLSS gibt. Denn es verschafft mir zusätzlich Spielraum bei den Settings, ohne dass die Optik (bestenfalls) allzu sehr darunter leidet.
 
Ich habs mit DLSS durchgespielt und nach ein paar Minuten sind mir nicht mal mehr die Schlieren der Laternen aufgefallen. Das hier ist einfach nur mimimi auf hohem Niveau.
Willst du das Spiel spielen oder suchst du explizit nach schlechten Texturen/Artefakten, um es dir madig zu machen?

Ich finde DLSS2.0 extrem geil und würde mir wünschen, dass mehr Spiele es unterstützen würden. In HzD wäre es richtig geil gewesen gerade da es ja so anspruchsvoll an die HW ist.

Funktioniert DLSS eigentlich auch mit Ultrawide Monitoren z.B. mit einer Auflösung von 3440x1440?
 
Mit HDR kann man auch die Sichtbarkeit von Informationen verbessern und Bilder künstlich aussehen lassen, weil es eben nicht natürlich ist in allen Belichtungsverhältnissen immer jeder Information wahrnehmen zu können, auch wenn der Dynamikumfang vom menschlichen Auge perse höher ist. ;) Informationen dürfen auch mal fehlen, dass macht ein Bild nicht schlechter. Stichwort scharfzeichnen, dass verschlimmbessert Bilder im Nachinein oft, obwohl es visuell den Detailgrad verbessert.

MfG

Dass man dunkle Bildbereiche nicht aufhellen soll wenn es nicht gewünscht ist sollte dich klar sein. Trotzdem setzen Leute am Monitor Black Endhancer ein um Gegnern in dubklen Ecken besser zu sehen.

Genau mein Punkt. Wird eben nicht 1:1 kalibriert wie es gedacht ist was Kontrast, Helligkeit, Farbwerte, Gamma usw angeht.
Dann aber meinen das Videogame mit 100% orininalgetreu wiedergegeben werden.

Du verlierst ja schon Bildinfos in Bewegung wenn du nur mit 30fps zockst. Kann ich ja auch sagen dass 60fps oder gar 120fps Erlebnis ist besser als 30fps. Dennoch werden Leute auch in Zukunft mit 30 Bilder auf Konsole und PC klar kommen.

Etwas was mit persönlich eher auffällt (flüssige Bilddarstellung) als DLSS 2.0 zu nativ 4k. Hock schon nah vor großen Bildschirmen. Vermutlich näher als 90% aller Zocker da Draußen.

Wurde jedes Game auf Serie X oder PS5 mit DLSS 2 0 mit 60fps laufen würde uch es klar mit Kusshand jedem nativ 4k/30 bevorzugen.
Detailunterschied ist nur bei sehr genauer Betrachtung zu sehen und hat auf beiden Seiten Vor- und Nachteile.
Meist sieht man es eher nur auf Bildern oder wenn man ruhig rumsteht.
 
Die AI rekonstruiert Details, die sogar ein natives 4k Bild nicht abbilden kann. Z.B. die berühmte Stromleitung, die auf Grund der Unterabtastung bei zu großer Entfernung auf einmal unterbrochen wird.

Das konnte man früher mit Supersampling - bis zu einem gewissen Grad - lösen. Und DLSS löst es auch, auf beeindruckend elegante Weise.

Schau Dir doch einfach mal das Video an. Dazu habe ich es doch verlinkt.
Aber wozu, dass was du schreibst streite ich doch gar nicht ab? Dennoch ist es doch wohl unumstritten das die KI selbstständig auf Grundlage von Erlerntem hinzurechnet, es also verlustbehaftet ist. Und vergleichbar mit Downsampling ist es nicht, weil Downsampling tatsächlich nativ höher aufgelöstes Material runterrechnet und die KI nur darauf trainiert wird und das dann autark mach, ohne direkt native Vorlage. In jedem Fall haben aber beide Varianten eine Sache gemeinsam, sie sind und bleiben durch ihr jeweiliges Vorgehen verlustbehaftet. :)

Detailunterschied ist nur bei sehr genauer Betrachtung zu sehen und hat auf beiden Seiten Vor- und Nachteile.
Meist sieht man es eher nur auf Bildern oder wenn man ruhig rumsteht.
Das ist das beste Argument was man gegen den Erwerb von teurer Gamer-Hardware ins Feld führen kann, wenn man sich mal die minimalsten Unterschiede zwischen Ultra und High und sogar mittleren Einstellungen anschaut, da kriegst du meine volle Zustimmung! :daumen:

p.s.: Ich habe hier ein wenig das Gefühl das einige hier den Ursprung der Debatte diesbezüglich aus dem Auge verloren haben, niemand hat DLSS schlecht geredet, es ging nur um die Feststellung das es verlustbehaftet ist, mehr nicht. :)

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Bitte, DaStash, schau Dir das Video an. So viel Zeit wirst Du doch haben. Wenn Du schon diskutieren willst, dann solltest Du wissen, worüber Du diskutierst.
 
Zurück