Finde ich jetzt nicht unseriös, wieso auch? Die Konsolen erscheinen ja erst gegen Ende des Jahres, die Grafikkarten Frau von AMD (mir fällt der Name gerade nicht ein)hat zwar vom nächsten Jahr gesprochen, aber ich denke das war ein Versprecher. Im Sommer kommt ja der Big Navi und der wird dann wohl schon auf RDNA2 setzen, was anderes macht keinen Sinn und da Xbox und PS5 für viel Umsatz sorgen, wieso also nicht den Custom Soc zusammen mit dem Big Navi fertig machen?
Aber wir müssen uns da wohl einfach überraschen lassen.
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Etwas als Fakt zu darzustellen, selbst wenn es wahrscheinlich erscheint, ist eben ohne Bestätigung unseriös.
Es besteht auch noch die Möglichkeit, dass vom Entwicklungszeitraum die PS5 und Xbox Series X auf RDNA"1.5" setzen oder RDNA"1.8" gegenüber der RDNA2-Form, welche AMD selber veröffentlichen wird.
Es könnte gar sein das einige Features oder deren konkrete Umsetzung nur in Konsole XY verbaut wird, nicht für Desktop-GPUs von AMD.
Insofern könnte im Detail das Ganze viel differenzierter sein und das muss man schlicht abwarten.
Häufig ist die Informationslage selbst nachdem Launch so dünn, dass man das nicht ausschließlich klären kann.
Was mich persönlich erschaudern lässt ist das "Variable Rate Shading".
Nur theoretisch: Jetzt rühmt man sich in 4K (@60fps) zu rendern (bei einem 28 Zöller also ca 160dpi), in Wirklichkeit bekomme ich dann aber in einem kleinen Ausschnitt des Bildes 160dpi (zentriert ein viertel des Schirms) und der Rest geht in Richtung Pixelmatsch weil irgendein Algorithmus oder ein Dev meint darauf konzentriere ich mich eh nicht...
Also von echtem 4K sind wir da ja auch weit entfernt...
Aber ich denke das die Digital Foundry das ziemlich schnell und schonungslos entlarven wird
Darüber muss man prinzipiell nicht schaudern, weil es business as usual darstellt.
Entwickler wägen ständig unzählige Parameter ab, was die optische Qualität und Performance angeht.
Es wird beim Anisotropen-Filter optimiert, es werden Shadow-Maps, Post-Processing-Effekte, Partikel-Zeug, Motion-Blur-Implementierungen etc. häufig nicht in voller Auflösung gerendet, weil es auf Distanz nicht die Performanceeinbußen wert ist bzw. zu wenig optisches Plus bietet.
VRS ist nur eine weitere Stellschraube, die grundsätzlich ziemlich cool ist.
Am Ende bekommt man die beste Optik und Performance von den Entwicklern, die >1.000-Parameter bei der Entwicklung am Besten balanciert haben.
VRS ändert am grundsätzlichen Prozess wenig und wird auch nicht massenhaft zu Spielen führen, die alle einen schlechten Kompromiss bei der Shading-Rate wählen und dann sichtbar hässlich aussehen.