Sammelthread Xbox Series S | X

Sammelthread

Welche Series kauft ihr euch?

  • Xbox Series S

    Stimmen: 12 17,4%
  • Xbox Series X

    Stimmen: 55 79,7%
  • Ich setze auf die Power der Cloud

    Stimmen: 8 11,6%

  • Umfrageteilnehmer
    69
Ich finde den allgemeinen Tenor hier zur UE5 sehr streng. Die Engine ist relativ neu und auch eine UE4 brauchte doch jahrelang, um bei Entwicklern zu den aktuellen Ergebnissen zu führen.

Jetzt schon die UE5 in Grund und Boden zu kritisieren halte ich für überzogen. Wukong sieht einfach nur übertrieben geil aus für ein Game einer relativ frischen Engine und das markiert nach wie vor halt nur den Anfang.

Denke, dass die UE5 Games, genauso wie die älteren UE Engines, mit der Zeit vielmehr Variationen bieten werden im Artdesign und optischer Präsentation.
Ich äußere m.M.n. berechtigte Kritik und bin, wenn ich so querlese, längst nicht der Einzige, der diese Punkte so wahrnimmt. Mag sein, dass die UE5 gut reift (die Aussicht, die S.T.A.L.K.E.R. 2 gibt, lässt hoffen) und ich lasse mich später gerne auf optimierte und hübsche UE5 Spiele ein, genauso, wie ich es bei funktionierenden UE4 Titeln tat, allerdings ist die UE5 -im Moment- nicht der Heilsbringer und der Anteil an schlecht optimierten Releases ist größer als der an gut optimierten. Ich gebe auch nicht ausschließlich der Engine die Schuld, sondern ebenfalls den Entwicklern, die diese nicht ausreichend beherrschen.

Ich erinnere mich an eine Zeit vor ein paar Jahren, als hier regelmäßig auf der Main News zu Videos aufgetaucht sind, in denen Leute mittels UE zauberhafte Umgebungen erstellen, die einem Bock auf mehr gemacht haben; oder Videos, die Konzepte von Spielen zeigen, die zu gut aussehen, um wahr zu sein (ILL fällt mir spontan ein).

Es gibt einen Grund, weshalb wir diese Projekte und eine solche Optik bisher sehr selten in Spielen sehen, sondern nur in gescripteten Concept-Videos - als echtes Spiel funktioniert es plötzlich nicht mehr.

Viele UE5-"Entwickler" heute sind "Artists", die sich austoben und alles, was sie in die Hände bekommen, in den Wunderkasten werfen, getreu dem Motto, irgendwie läufts schon; und wenn nicht, liegts an deiner schwachen Hardware.
Mit echtem Entwickeln hat das zusammenschustern von fertigen Elementen wenig zu tun und dementsprechend bleibt eine tiefgehende Optmimierung auf der Strecke.

Wie gesagt, bin auf S.T.A.L.K.E.R. 2 gespannt, und ob GSC die Engine tatsächlich gut genutzt hat.
 
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Jetzt schon die UE5 in Grund und Boden zu kritisieren halte ich für überzogen. Wukong sieht einfach nur übertrieben geil aus für ein Game einer relativ frischen Engine und das markiert nach wie vor halt nur den Anfang.

Denke, dass die UE5 Games, genauso wie die älteren UE Engines, mit der Zeit vielmehr Variationen bieten werden im Artdesign und optischer Präsentation.
Was nützt es mir als Gamer wenn es in 5-6 Jahren reift? Will auch kein Neufahrzeug mit toller Technik was dann aber bei 60-70km/h und 100-120km/h stottert. Kann Ding nich so tolle Reichweite und Energieeffizenz versprechen.

Optik steht hinter sauberer Technik bei mir. Nehm ich jedes Astro Bots mit Kusshand wenn es sauber läuft vor jedem Wukong dieser Welt.

Eher traurig wenn gerade mal 4080/4090 Besitzer behaupten können Game rennt einigermaßen bei ihnen.
Es spricht ha nichts dagegen irgendwelche Epischen Setting anzubieten die dann erst die nächste GPU Generation flüssig darstellen kann.

Nur sollte Spiel halt auf der meistverbreiteten Mittelkassehardware und PS5 sauber rennen und nicht geringe interne Renderauflösung falschen Frameratecaps bieten.
Persönlich will keine Techdemo zocken zum Vollpreis über 15-20 Stunden.

Epic hat Haufen versprochen die Unzulänglichkeiten der UE4 abzustellen und wir bekommen dennoch Shaderstutter und Nachladeruckler in Zeiten von Direct Storage und NVMes selbst in Series S.
Sowas versteh ich nicht unter technischen Fortschritt.
Kannst in ersten beiden Jahren einer Konsolengen als Reifeprozess abtun aber nicht im 4 Jahr wo Games immer noch unsauber laufen man hoffen muss PS5 Pro es mit Hardwareleistung wie am PC etwas überspielt.
 
Ich finde den allgemeinen Tenor hier zur UE5 sehr streng. Die Engine ist relativ neu und auch eine UE4 brauchte doch jahrelang, um bei Entwicklern zu den aktuellen Ergebnissen zu führen.

Jetzt schon die UE5 in Grund und Boden zu kritisieren halte ich für überzogen. Wukong sieht einfach nur übertrieben geil aus für ein Game einer relativ frischen Engine und das markiert nach wie vor halt nur den Anfang.

Denke, dass die UE5 Games, genauso wie die älteren UE Engines, mit der Zeit vielmehr Variationen bieten werden im Artdesign und optischer Präsentation.
Den meisten ist nicht bewusst welche technischen Errungenschaften die UE5 mit sich bringt, allein Nanite welches Millionen Polygone und dadurch extrem realistische und komplexe Geometrie darstellen kann.
Beispielfotos welche ich in Wukong gemacht habe:

1724666764628.jpeg

1724667075611.jpeg

Das ist ingame, und im Spiel durchgängig von dieser Qualität.
Bestanden Oberflächen bis vor Kurzem meist aus simplen Texturen, im Besten Fall mit einem Hauch Tesselation, sind diese mittlerweile dank UE5 komplex, realistisch und detailliert.

Natürlich benötigt das alles reichlich Leistung.

Nur um einen Vergleich zu ziehen, Horizon Forbidden West, zweifellos ein wunderschönes Spiel, aber schaut euch mal da die Geometrie an:
1724667381619.jpeg


Wenn man das mit Wukong vergleicht dann ist das zweifellos ein Generationsunterschied.
 
Eure Kritik ist mehr als legit!

Wollte ja nur nochmal auf etwas mehr Differenzierung aufmerksam machen. Das Wukong Studio hat eben nicht die Erfahrung, wie ein Naughty Dog & Co und dafür ist das Ergebnis doch recht brauchbar. Man sollte im Einzelfall halt schauen.
 
Hoher Inputlag auf Konsole und überschärftes FSR 3 Upscaling mit Framegen auf PS5 halt ich nicht für „brauchbar“.

Was nutzt mit Generationssprung wenn es erst auf PS6 dann vernünftig rennt? Bleibt dann Techdemo wozu Mittelklassehardware nich nicht vernünftig ausreicht. Nur 4080/4090 Besitzer es sich einigermaßen hinbiegen können.

Muss halt als Entwickler doch vor Projektbeginn nicht Messlatte so hoch setzen. Die erfolgreichsten Games der letzten 5 Jahre sind zum Großteil alle keine High End Grafikkracher. Wenn Leute in Massen Games Online zocken die selbst auf Einsteigerlaptop vernünftig laufen zeigt es dich das saubere Technik und Artstyle mehr zählt als Next Gen Effekte die man erst später im Griff hat.
 
Das ist ingame, und im Spiel durchgängig von dieser Qualität.
Bestanden Oberflächen bis vor Kurzem meist aus simplen Texturen, im Besten Fall mit einem Hauch Tesselation, sind diese mittlerweile dank UE5 komplex, realistisch und detailliert.
Schöne Umgebungen darzustellen ist heutzutage nicht mehr sonderlich beeindruckend, ob da irgendein Gebüsch aus mehr Polygonen besteht, ist doch völlig irrelevant, interessanter wären aufwendigere Interaktionen mit der Welt, eine ordentliche Physik, Schadensmodelle bei den Gegnern, bessere Animationen usw. Wukong bietet nichts davon, weil hier Dead Island 2 genannt wurde, die Gore-Effekte in dem Spiel beeindrucken mich zehnmal mehr als die tausendste UE-Demo, die bekommen ja nicht einmal die Stutter-Problematik in den Griff.
 
Schöne Umgebungen darzustellen ist heutzutage nicht mehr sonderlich beeindruckend, ob da irgendein Gebüsch aus mehr Polygonen besteht, ist doch völlig irrelevant, interessanter wären aufwendigere Interaktionen mit der Welt, eine ordentliche Physik, Schadensmodelle bei den Gegnern, bessere Animationen usw. Wukong bietet nichts davon, weil hier Dead Island 2 genannt wurde, die Gore-Effekte in dem Spiel beeindrucken mich zehnmal mehr als die tausendste UE-Demo, die bekommen ja nicht einmal die Stutter-Problematik in den Griff.
Animationen bzw Animationsvielfalt in Wukong ist absolut fantastisch.
Die physikalischen Interaktionen mit der Umwelt sind sehr umfangreich, egal ob mit der Vegetation, Partikel uvm, allein die ersten 10 Spielminuten sind dahingehend bereits sehr beeindruckend.
Und nein, Umgebungsgrafik ist nicht egal, sondern noch immer eine Kernkomponente, wenn das so einfach wäre hätte man das ja in jedem Spiel.
Was Du da schreibst ist absoluter Unsinn.
 
Animationen bzw Animationsvielfalt in Wukong ist absolut fantastisch.
Die physikalischen Interaktionen mit der Umwelt sind sehr umfangreich, egal ob mit der Vegetation, Partikel uvm, allein die ersten 10 Spielminuten sind dahingehend bereits sehr beeindruckend.
Mich hat da nichts beeindruckt, aber das ist natürlich meine subjektive Einschätzung.
Und nein, Umgebungsgrafik ist nicht egal, sondern noch immer eine Kernkomponente, wenn das so einfach wäre hätte man das ja in jedem Spiel.
Also die Umgebungsgrafik ist in den meisten modernen AAA-Spielen das geringste Problem, dass sie egal ist, habe Ich nicht behauptet.
 
@ DaStash

Ja, Custom Engine wenn man technisch wirklich was rausholen will sind hakt unumgänglich. Kannst Universalengine nicht 100% optimiert hinbiegen.
Wird halt aus Kostengründen nicht gemacht und die Gamer sollen mit unfertigen Dingen leben.

Was nützt die schönsten Details wenn dann Renderauflösungen in Keller gehen und Framerate/Framepacing nicht stimmt?

Lass ich halt paar neue Techniken weg liefer lieber sauber spielbares Game aus was auch auf Mittelklasse Hardware ordentlich läuft.
Features verkaufen sich aber besser als frames, bzw. glatte frames. ;-)

So ist es halt, weswegen ich die ganzen UE5 diss posts nicht verstehe. Die Probleme liegen in der Natur der Sache und ließen sich sicherlich mit viel Zeit und Aufwand verbessern aber das investiert eben niemand mehr, zu teuer etc.. Man wird sich damit abfinden müssen aber, dass hat ja auch etwas Gutes, so kann man sich getrost den Griff zu HW-Monstern wie der 5090 etc. sparen, wenns dann auch mit einer Konsole geht und nicht unmittelbar schlechter aussieht und läuft. ;-)

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
MS schießt sich mit der XSS wieder selbst ins Knie.


Ich hoffe, die lernen daraus was für die nächste Konsolengeneration.

Weiß nicht, ob es hier schon benannt wurde, aber das Spiel soll an "Memory Leak" leiden und deshalb keine Freigabe von MS bekommen;
Auf der Gamescom habe ich mit Xbox-Insidern und Entwicklern gesprochen, die mich über ein technisches Problem informiert haben, das die Veröffentlichung von "Black Myth: Wukong" auf Xbox-Konsolen beeinträchtigt.

Offenbar leidet das Spiel an einem Fehler, der als "Memory Leak" bekannt ist und zu erheblichen Störungen führen kann, die die Leistung der Xbox-Konsole beeinträchtigen. Aufgrund dieses Problems ist das Spiel bei der Fehlerprüfung von Xbox durchgefallen und wurde auf unbestimmte Zeit verschoben, bis das Spiel für die X|S-Serie optimiert werden kann.

Das Studio arbeitet bereits hart daran, dieses Problem zu beheben und die notwendige Zertifizierung zu erhalten. Sobald sie die Genehmigung erhalten haben, werden sie versuchen, ein Veröffentlichungsdatum für das Spiel festzulegen, aber sie wissen noch nicht, wann oder wie, aber abgesehen davon ist das Spiel "kurz davor, fertig zu sein".
X

Features verkaufen sich aber besser als frames, bzw. glatte frames.
;-)


So ist es halt, weswegen ich die ganzen UE5 diss posts nicht verstehe. Die Probleme liegen in der Natur der Sache und ließen sich sicherlich mit viel Zeit und Aufwand verbessern aber das investiert eben niemand mehr, zu teuer etc.. Man wird sich damit abfinden müssen aber, dass hat ja auch etwas Gutes, so kann man sich getrost den Griff zu HW-Monstern wie der 5090 etc. sparen, wenns dann auch mit einer Konsole geht und nicht unmittelbar schlechter aussieht und läuft.
;-)


MfG
Also nicken und lächeln, brauchen wir uns demnächst über garnichts mehr zu unterhalten, ist ja eh alles egal? :ugly:
 
Features verkaufen sich aber besser als frames, bzw. glatte frames. ;-)
Früher wo man noch in Zeitschriften geblättert hat und nur Bilder sah mag ich es noch verstehen.

Heutzutage hast alles hochauflösend im Netz und in Let’s Play zu sehen. Weiß ja nicht ob so tolles Marketing ist wenn Spiele dann matschig sind oder in Bewegung ruckeln und starke Artefakte haben. Nur auf die Version vom High End Rechner fallen auch nicht mehr Alle rein oder man löst halt Review Bombig oder Rückgabewelle aus im schlimmsten Fall.

Wukong verkauft sich wohl auch so gut weil es gerade Spieleflaute großer Titel gibt. Mit Star Wars Outlaws erwartet und wohl die nächste technische schwankende Produktion.

Wenn ich sehe wie sich Nintendo Titel teils 30Mio mal verkaufen auch CoD kein High Tech ist (klar sieht man Budget bei Motion Capure und Facescans) und dennoch reißenden Absatz finden dann kann ja Feature nicht reine Verkaufsargument sein. Selbst Elden Ring leben mehr vom Artstyle als Lumen und Nanite. Auch wenn es jetzt von Performance am Anfang From.typisch kein Highlight war aber immer noch besser als Lord of the Fallen mit UE5.

Warum unbedingt auf das neueste Featureset setzen was unausgereift ist? Gutes Gameplaygerüst (scheint ja Wukong zu haben) reicht doch mit gutem Artstyle und dann sauberer Technik.
 
Wukong verkauft sich wohl auch so gut weil es gerade Spieleflaute großer Titel gibt.
Großteil der Käufer wird aus China stammen, dort gabs aus verschiedensten Gründen bisher keinen wirklichen Markt für klassische AAA-Spiele, gespielt wurden dort primär f2p-Titel, Wukong könnte den Stein jetzt ins Rollen gebracht haben, wobei die Frage sein wird, was die Regierung dort zulässt, wäre jedenfalls ein riesiger Markt, der die Finanzierung westlicher AAA-Produktionen auch deutlich erleichtern würde.
 
Hauptsache UE4 Spiele wie Jedi Survivor(+ viele andere Spiele) haben noch immer Traversal Stutter auf dem PC.... und das nach nem ganzen Jahr und zig Patches. Jetzt unterhält man sich hier wie toll die UE5 sein könnte - wenn sie nicht auch 1.000.000 Probleme mit sich bringen würde. :lol:

Die UE ist einfach überbastelt
Großteil der Käufer wird aus China stammen, dort gabs aus verschiedensten Gründen bisher keinen wirklichen Markt für klassische AAA-Spiele, gespielt wurden dort primär f2p-Titel, Wukong könnte den Stein jetzt ins Rollen gebracht haben, wobei die Frage sein wird, was die Regierung dort zulässt, wäre jedenfalls ein riesiger Markt, der die Finanzierung westlicher AAA-Produktionen auch deutlich erleichtern würde.
Microsoft hat es mal wieder geschafft nen großen Release zu verpassen. Das Spiel hat sich 10.000.000 mal verkauft. In China ist deswegen die PS5 ausverkauft. Da wäre sicher auch die ein oder andere Xbox über den Tisch gegangen. Danke Series S :fresse:
 
Zuletzt bearbeitet:
Was nützt es mir als Gamer wenn es in 5-6 Jahren reift? Will auch kein Neufahrzeug mit toller Technik was dann aber bei 60-70km/h und 100-120km/h stottert. Kann Ding nich so tolle Reichweite und Energieeffizenz versprechen.

Optik steht hinter sauberer Technik bei mir. Nehm ich jedes Astro Bots mit Kusshand wenn es sauber läuft vor jedem Wukong dieser Welt.

Eher traurig wenn gerade mal 4080/4090 Besitzer behaupten können Game rennt einigermaßen bei ihnen.
Es spricht ha nichts dagegen irgendwelche Epischen Setting anzubieten die dann erst die nächste GPU Generation flüssig darstellen kann.

Nur sollte Spiel halt auf der meistverbreiteten Mittelkassehardware und PS5 sauber rennen und nicht geringe interne Renderauflösung falschen Frameratecaps bieten.
Persönlich will keine Techdemo zocken zum Vollpreis über 15-20 Stunden.

Epic hat Haufen versprochen die Unzulänglichkeiten der UE4 abzustellen und wir bekommen dennoch Shaderstutter und Nachladeruckler in Zeiten von Direct Storage und NVMes selbst in Series S.
Sowas versteh ich nicht unter technischen Fortschritt.
Kannst in ersten beiden Jahren einer Konsolengen als Reifeprozess abtun aber nicht im 4 Jahr wo Games immer noch unsauber laufen man hoffen muss PS5 Pro es mit Hardwareleistung wie am PC etwas überspielt.
Abseits von großen Publishern, die ihre eigenen Engines pflegen und dazu auch genug Ressourcen haben, ist die Zeit von Custom Engines vorbei. In jedem Job, der mit Datenverarbeitung zu tun hat, bist du mittlerweile gezwungen, Universalprogramme bedienen zu können - seien das nun die typischen Adobe-Programme in Design- und Werbe-Berufen, bestimmte CAD-Software für Architekten und Ingenieure oder eben Unreal und/oder Unity Engine für Spieleentwickler. Wir werden uns zwangsweise daran gewöhnen müssen, dass Universal-Engines wie UE5 auch gewisse Nachteile mit sich bringen. Dennoch bin ich der Meinung, dass es irgendwie Fortschritt geben muss. Irgendjemand muss nun einmal den technologischen Fortschritt tragen - und dabei möchte ich nicht einmal sagen, dass die Kritik an der UE5 nicht berechtigt ist.

Die Frage ist auch, welche Ansprüche wir mittlerweile stellen. Ist eine PS5 wirklich noch Mittelklasse? Die PS5 ist leider zu einem Zeitpunkt erschienen, in denen Nvidia's DLSS noch in den Kinderschuhen gesteckt hat und Sony diese technologische Errungenschaft daher mit der PS5 gerade so verschlafen hat. Die PS5 beherrscht meiner Kenntnis bislang auch nur FSR 1 und keine aktuelleren FSR-Versionen. Upscaling ist allerdings die entscheidende technologische Innovation der letzten Jahre. Erst Upscaling - und in Extremfällen auch FG - macht UHD/60 FPS erst möglich. Mit der PS5 hat Sony es geschafft, Spiele auf dem grafischen Niveau der PS4 in UHD mit 60 FPS darzustellen. Dass dieses "Versprechen" bei grafisch deutlich anspruchsvolleren Titeln nicht zu halten ist, dürfte verständlich sein. Dasselbe gilt auch für den PC-Markt: Unterhalb von 4080/4090 lässt sich Black Myth sicherlich auch gut darstellen - nur eben nicht in UHD oder nur mit sehr stark reduzierten Settings.
Animationen bzw Animationsvielfalt in Wukong ist absolut fantastisch.
Die physikalischen Interaktionen mit der Umwelt sind sehr umfangreich, egal ob mit der Vegetation, Partikel uvm, allein die ersten 10 Spielminuten sind dahingehend bereits sehr beeindruckend.
Und nein, Umgebungsgrafik ist nicht egal, sondern noch immer eine Kernkomponente, wenn das so einfach wäre hätte man das ja in jedem Spiel.
Dem kann ich nur zustimmen.

Gerade die physikalische Interaktion mit Sand in Kapitel 2 und Schnee in Kapitel 3 war erstaunlich und hat dafür gesorgt, dass Spieler schon diverse Pen*sse gemalt haben. :ugly:

Perfekt ist das Spiel allerdings nicht. Was nicht ganz ins Spiel passen will sind: fließendes Wasser, stellenweise deutlich zu grelle Sonne und teilweise die Verwendung von deutlich zu viel Nebel.
Großteil der Käufer wird aus China stammen, dort gabs aus verschiedensten Gründen bisher keinen wirklichen Markt für klassische AAA-Spiele, gespielt wurden dort primär f2p-Titel, Wukong könnte den Stein jetzt ins Rollen gebracht haben, wobei die Frage sein wird, was die Regierung dort zulässt, wäre jedenfalls ein riesiger Markt, der die Finanzierung westlicher AAA-Produktionen auch deutlich erleichtern würde.
Black Myth: Wukong war auch in China kein Selbstläufer. Kulturell spielen Leute in China ganz überwiegend auf dem Smartphone und wenn überhaupt stationär, dann in Internet Cafés. Wenn man die chinesischen Spieler abzieht, dürfte das Spiel im Westen immer noch ca. 300.000 concurrent players haben - und das nur auf Steam. Dazu kommen noch Epic und die PS5. Das Spiel ist also definitiv auch bei uns erfolgreich.
 
Abseits von großen Publishern, die ihre eigenen Engines pflegen und dazu auch genug Ressourcen haben, ist die Zeit von Custom Engines vorbei. In jedem Job, der mit Datenverarbeitung zu tun hat, bist du mittlerweile gezwungen, Universalprogramme bedienen zu können - seien das nun die typischen Adobe-Programme in Design- und Werbe-Berufen, bestimmte CAD-Software für Architekten und Ingenieure oder eben Unreal und/oder Unity Engine für Spieleentwickler. Wir werden uns zwangsweise daran gewöhnen müssen, dass Universal-Engines wie UE5 auch gewisse Nachteile mit sich bringen. Dennoch bin ich der Meinung, dass es irgendwie Fortschritt geben muss. Irgendjemand muss nun einmal den technologischen Fortschritt tragen - und dabei möchte ich nicht einmal sagen, dass die Kritik an der UE5 nicht berechtigt ist.

Die Frage ist auch, welche Ansprüche wir mittlerweile stellen. Ist eine PS5 wirklich noch Mittelklasse? Die PS5 ist leider zu einem Zeitpunkt erschienen, in denen Nvidia's DLSS noch in den Kinderschuhen gesteckt hat und Sony diese technologische Errungenschaft daher mit der PS5 gerade so verschlafen hat. Die PS5 beherrscht meiner Kenntnis bislang auch nur FSR 1 und keine aktuelleren FSR-Versionen. Upscaling ist allerdings die entscheidende technologische Innovation der letzten Jahre. Erst Upscaling - und in Extremfällen auch FG - macht UHD/60 FPS erst möglich. Mit der PS5 hat Sony es geschafft, Spiele auf dem grafischen Niveau der PS4 in UHD mit 60 FPS darzustellen. Dass dieses "Versprechen" bei grafisch deutlich anspruchsvolleren Titeln nicht zu halten ist, dürfte verständlich sein. Dasselbe gilt auch für den PC-Markt: Unterhalb von 4080/4090 lässt sich Black Myth sicherlich auch gut darstellen - nur eben nicht in UHD oder nur mit sehr stark reduzierten Settings.

Dem kann ich nur zustimmen.

Gerade die physikalische Interaktion mit Sand in Kapitel 2 und Schnee in Kapitel 3 war erstaunlich und hat dafür gesorgt, dass Spieler schon diverse Pen*sse gemalt haben. :ugly:

Perfekt ist das Spiel allerdings nicht. Was nicht ganz ins Spiel passen will sind: fließendes Wasser, stellenweise deutlich zu grelle Sonne und teilweise die Verwendung von deutlich zu viel Nebel.

Black Myth: Wukong war auch in China kein Selbstläufer. Kulturell spielen Leute in China ganz überwiegend auf dem Smartphone und wenn überhaupt stationär, dann in Internet Cafés. Wenn man die chinesischen Spieler abzieht, dürfte das Spiel im Westen immer noch ca. 300.000 concurrent players haben - und das nur auf Steam. Dazu kommen noch Epic und die PS5. Das Spiel ist also definitiv auch bei uns erfolgreich.

Immortals of Aveum läuft auf der Playstation 5 meines Wissens nach mit FSR3.
 
Abseits von großen Publishern, die ihre eigenen Engines pflegen und dazu auch genug Ressourcen haben, ist die Zeit von Custom Engines vorbei. In jedem Job, der mit Datenverarbeitung zu tun hat, bist du mittlerweile gezwungen, Universalprogramme bedienen zu können - seien das nun die typischen Adobe-Programme in Design- und Werbe-Berufen, bestimmte CAD-Software für Architekten und Ingenieure oder eben Unreal und/oder Unity Engine für Spieleentwickler. Wir werden uns zwangsweise daran gewöhnen müssen, dass Universal-Engines wie UE5 auch gewisse Nachteile mit sich bringen. Dennoch bin ich der Meinung, dass es irgendwie Fortschritt geben muss. Irgendjemand muss nun einmal den technologischen Fortschritt tragen - und dabei möchte ich nicht einmal sagen, dass die Kritik an der UE5 nicht berechtigt ist.

Es spricht auch nichts dagegen eben Kosten zu sparen und auch universelle Lösungen zu setzen. Nur sollte man halt den Bogen nicht überspannen und am Ende mit unoptimierten Problemen dastehen. Entwicklerstudio muss von Anfang an sein Performanceziel festlegen. Scheint immer weniger der Fall wenn man sich du unausgewogenen Grafikmodi ansieht wo kein Mode so richtig optimiert ist.
Es gab doch schon Beispiele wo Entwickler bei Mortal Kombat oder Batman Arkam Knight Lieber die erprobte Engine eingesetzt haben bis neue Entwicklungen ausgereifter sind. Hardware und Softwareentwicklung driften immer mehr auseinander. UE5 wurde jetzt auch viel zu spät aus der Beta geholt wo wir schon mitten in der Konsolengen stehen. Passt halt dann natürlich bei immer länger werdenden Entwicklungszeiten nicht mehr zusammen.
Muss nicht immer aus dem vollen Baukasten schöpfen. Prey hat gezeigt dass man auch Cryengine nehmen kann und sie soweit zurückfährt dass das Game halt nicht mehr nach Crysis schreit. Dafür aber dann auch nicht so schwammig läuft wie selbst das Crysis Remastered was immer noch nicht richtig über CPU kerne scaliert.



Die Frage ist auch, welche Ansprüche wir mittlerweile stellen. Ist eine PS5 wirklich noch Mittelklasse? Die PS5 ist leider zu einem Zeitpunkt erschienen, in denen Nvidia's DLSS noch in den Kinderschuhen gesteckt hat und Sony diese technologische Errungenschaft daher mit der PS5 gerade so verschlafen hat. Die PS5 beherrscht meiner Kenntnis bislang auch nur FSR 1 und keine aktuelleren FSR-Versionen.
Stimmt leider nicht. Gibt schließlich schon FSR 2 Games wie Jedi Survivor oder Dying Light. Nur weil paar Enwickler seltsamerweise neue Games wie Tekken 8 mit FSR 1 bringen heißt es nicht dass es technisch nicht anders geht. Da steckt in PS5 RDNA 2 drin wie Xbox auch wo Scorn eines der ersten FSR 2 Games war.
Man kann es also locker einsetzen und wie Immortals of Aveum oder jetzt Wukong sogar Framegen nutzen um "Zwischenbilder" zu berechnen.
Was PS5 nicht in Hardware kann ist VRS Tier 2, Mesh Shader und LFC.


Technisch Fortschritt gibt es in der Gen so oder so. Wie Titel von Sony zeigen lässt sich RT Light gut umsetzen und auch Direct Storage mehr nutzen als am PC üblich wo man sich wegen HDD/SATA SSD Nutzer immer noch zurückhalten muss. Auch wenn der Wunderspeed der PS5 NVMe nicht wirklich Vorteil zeigt gegenüber Series X/S kann man da im Datenstreaming mehr machen als eine Gen davor.
Was passiert am PC? Schleichen sich mehr Shader Stutter und Titel mit Framepacingproblemen und Nachladeruckler bei Gebietswechsel ein als jemals zuvor.

Muss mich halt immer wieder fragen warum mir technisch die meisten Cross Gen Titel von GoW Ragnarök, Spiderman, GT7 besser gefallen als Titel die mit Next Gen Engine und Featureset daherkommen.
Für Fotogrammertry Texturen braucht es keine UE5. Kann schon A Plague Tale nutzen oder selbst alte Battlefront was auf vielen Maps immer noch beeindruckend aussieht.

Was sollen mehr Details von UE5 bringen wenn Renderauflösung Intern auf sub 1080p bis 720p sinken und ich dann mit FSR upscalen muss was wie Framegen erst über 1080p besser funktioniert und 60fps vorraussetzen sollte da 30fps zu wenig temporale Bildinformationen aus Frames davor bietet.
Selbst manche Checkerbord Games sehen in Bewegung besser aus als diese ausgefranste FSR Darstellung weil der Upscaler zu wenig Bildinformationen bekommt.

Ich erwarte nicht dass Multiplattformentwickler das Gleiche abliefern können wie Exklusivstudios die sich nur auf einen Hardware konzentrieren müssen. Wenn Unreal Engine Games als PS5/Series X Version teils schlechter aussehen und performen als die Last Gen Exklusivtitel (Gears 5 sieht Heute noch Top aus wie Horizon usw), trotz umfangreicherem Toolset, dann muss irgendwo was schief laufen.
 
Und was ist die Alternative?
Nur weil die Konsolen technisch nicht so weit sind sollen Entwickler künftig kein UE5 mehr nutzen?
Ich bin - als PC Spieler wohlgemerkt - froh dass Entwickler trotzdem versuchen ein Maximum rauszuholen, sonst würde der Fortschritt sich in die Länge ziehen lassen, und am Ende sind es die technischen Vorreiter die den Standard auf lange Sicht festigen, hätte Nvidia damals nicht Raytracing ins Spiel gebracht wäre dieser Punkt wohl viele weitere Jahre später gekommen und wir würden uns technisch noch im Jahr 2018 befinden.
 
Theoretisch sind hochoptimierte Custom Engines natürlich klar besser, allerdings ist das am Ende auch eine Kosten-/Zeit- bzw. Knowhow-Frage. Eine Engine erstellt sich nicht mal eben von selbst. Es gibt nur begrenzt Ressourcen und universelle Engines ermöglichen es dass im Idealfall mehr Ressourcen in die Entwicklung des Spiels selbst fließen können (mir ist klar dass das Budget höchstens für Werbung draufgeht) und das ist ja eigentlich eine gute Sache.
 
Und was ist die Alternative?
Nur weil die Konsolen technisch nicht so weit sind sollen Entwickler künftig kein UE5 mehr nutzen?
Ich bin - als PC Spieler wohlgemerkt - froh dass Entwickler trotzdem versuchen ein Maximum rauszuholen, sonst würde der
Konsolen und Mittelklasse PC machen eben den Großteil des Marktes aus. Kann keine Vorrausetzung sein dass man nur als 4080/4090 Besitzer in den Genuss kommt dass Game einigermaßen anständig rennt.
Spiel sollte so erstellt werden dass es gewissen Mindeststandard auf der meistverbreiteten Hardware erfüllt meiner Meinung. Nicht ein Schritt vor und dann in vielen Bereichen (Auflösung, Performance) Zwei zurück.
Einfach nicht komplette Featureset gleich reinklatschen sondern halt mit bedacht die richtigen Vorteile nutzen.

Ich will persönlich halt nicht Betratester oder Techdemozocker bei Vollpreisspielen sein. Ich verlang kein 4k/120fps auf Konsole aber über Full HD und 30fps Zeitalter sollten wir hinaus sein. Aber da rutschen wir durch die UE5 Games wieder hin. Wo Cross Gen noch 1440p/60fps Modi hatten oder gar 1080p/RT/60 schaffen sind wir wieder bei 720-900p mit 25-45fps angekommen.
Da sehe ich selbst kein Fortschritt drin. Wenn Hersteller jetzt in Handy, TVs bis zum Kühlschrank AI einbauen will auch nicht dass die Geräte träger sind und mehr ruckeln als vor 5 Jahren.

Erreicht für mich erst mal das Niveau von den besten Games einer Gen davor und baut es mit neuer Technik aus so dass es die meistverbreitete Hardware nicht überfordert.
Richtige Balance scheint wir sinnvoll da mich persönlich die Optik spätestens nach 2 Stunden nicht mehr stark interessiert. Steh nicht stundenlang da und guck mir Texturen an. Artstyle und flüssigeres und lagarmeres Gameplay sind auf Dauer wichtiger.
 
Theoretisch sind hochoptimierte Custom Engines natürlich klar besser, allerdings ist das am Ende auch eine Kosten-/Zeit- bzw. Knowhow-Frage. Eine Engine erstellt sich nicht mal eben von selbst. Es gibt nur begrenzt Ressourcen und universelle Engines ermöglichen es dass im Idealfall mehr Ressourcen in die Entwicklung des Spiels selbst fließen können (mir ist klar dass das Budget höchstens für Werbung draufgeht) und das ist ja eigentlich eine gute Sache.
Ich behaupte mal ohne Open Source Engines hätten wir einfach deutlich weniger Spiele.
Ein Studio wie Game Science müsste erstmal Jahre an Geld und Zeit investieren um eine einigermaßen konkurrenzfähige Engine zu entwickeln, und weitere Jahre für das Spiel. Und die Zeit und das Geld hätten die meisten nicht.
Indie bzw AA Spiele gäbe es dann defakto nicht.
Klar, der Vorteil von Custom Engines liegt darin dass sie anders als bei Open Source nicht alles abdecken müssen was es an API's und Architekturen gibt, aber die Zahl der guten Engines lässt sich eigentlich an einer oder vielleicht zwei Händen messen.
Konsolen und Mittelklasse PC machen eben den Großteil des Marktes aus. Kann keine Vorrausetzung sein dass man nur als 4080/4090 Besitzer in den Genuss kommt dass Game einigermaßen anständig rennt.
Spiel sollte so erstellt werden dass es gewissen Mindeststandard auf der meistverbreiteten Hardware erfüllt meiner Meinung. Nicht ein Schritt vor und dann in vielen Bereichen (Auflösung, Performance) Zwei zurück.
Einfach nicht komplette Featureset gleich reinklatschen sondern halt mit bedacht die richtigen Vorteile nutzen.

Ich will persönlich halt nicht Betratester oder Techdemozocker bei Vollpreisspielen sein. Ich verlang kein 4k/120fps auf Konsole aber über Full HD und 30fps Zeitalter sollten wir hinaus sein. Aber da rutschen wir durch die UE5 Games wieder hin. Wo Cross Gen noch 1440p/60fps Modi hatten oder gar 1080p/RT/60 schaffen sind wir wieder bei 720-900p mit 25-45fps angekommen.
Da sehe ich selbst kein Fortschritt drin. Wenn Hersteller jetzt in Handy, TVs bis zum Kühlschrank AI einbauen will auch nicht dass die Geräte träger sind und mehr ruckeln als vor 5 Jahren.

Erreicht für mich erst mal das Niveau von den besten Games einer Gen davor und baut es mit neuer Technik aus so dass es die meistverbreitete Hardware nicht überfordert.
Richtige Balance scheint wir sinnvoll da mich persönlich die Optik spätestens nach 2 Stunden nicht mehr stark interessiert. Steh nicht stundenlang da und guck mir Texturen an. Artstyle und flüssigeres und lagarmeres Gameplay sind auf Dauer wichtiger.
Ein Großteil der Spiele - wohlgemerkt auch auf der Unreal Engine, sind ohnehin relativ performanceschonend.
Es gibt nur wenige Spiele die neue Standards bei der Technik setzen, und das ist doch auch gut so, man stelle sich vor Crytek hätte damals kein Crysis rausgebracht, oder CDProject Red nie den schritt mit Path Tracing gesetzt, diese Vorreiter definieren den Standard für die Zukunft, auch wenn es zum Erscheinungszeitpunkt nur auf High End Hardware lief.
 
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