Ich glaube nicht dass es die Effekte sind die fordernd sind, sondern schlicht und einfach Lumen.
Also im Prinzip eine software basierte RT Lösung, die naturgemäß viel Leistung benötigt.
Aber derlei Lösungen (und klassisches Hardware RT) wird in Kürze zum Standard werden, der Aufwand für Entwickler ist um einiges geringer als klassische baked Lightning, ich verweise hier auf das PCGH Interview mit dem Entwicklerteam:
Fortsetzung des Artikels „Immortals of Aveum - Das große Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1“ – Auf Seite 7: Beachtenswertes zu Portierungsarbeiten und Engine-Updates
www.pcgameshardware.de
Im Prinzip schaltet man bei Lumen schlicht einen Schalter an und lässt das GI automatisch und auch realitätsnah berechnen, bei klassischer Rasterizerbeleuchtung machst Du das manuell und musst je nach Time of Day alles vorabkalkulieren, das ist natürlich ein großer Aufwand und benötigt Zeit.
Wenn man sich das Unreal Engine Forum mal ansieht liest man öfter vom hohem Leistungsaufwand bei Lumen.
Ich glaube somit dass XSX/PS5 sich künftig zwischen Sub-720P und 900P interner Baseauflösung pendeln wird welches mit FSR dann hochskaliert wird.
Das ist aber noch immer eine bessere Bildqualität als eine PS3, weil man zuletzt häufig von derlei Vergleichen liest nur weil die interne Auflösung dieselbe ist.