Sammelthread Xbox Series S | X

Sammelthread

Welche Series kauft ihr euch?

  • Xbox Series S

    Stimmen: 12 17,4%
  • Xbox Series X

    Stimmen: 55 79,7%
  • Ich setze auf die Power der Cloud

    Stimmen: 8 11,6%

  • Umfrageteilnehmer
    69
Natürlich ist die UE5 praxistauglich, ein Großteil der Spiele in 1-2 Jahren wird mit der UE5 entwickelt werden. Egal ob das nächste Tomb Raider, Stalker, The Witcher, Hellblade 2 uvm.

Die UE5 wird das neue Standardwerkzeug für Spieleentwicklung und die UE4 ablösen.
 
Ich glaube nicht dass es die Effekte sind die fordernd sind, sondern schlicht und einfach Lumen.
Also im Prinzip eine software basierte RT Lösung, die naturgemäß viel Leistung benötigt.
Aber derlei Lösungen (und klassisches Hardware RT) wird in Kürze zum Standard werden, der Aufwand für Entwickler ist um einiges geringer als klassische baked Lightning, ich verweise hier auf das PCGH Interview mit dem Entwicklerteam:




Im Prinzip schaltet man bei Lumen schlicht einen Schalter an und lässt das GI automatisch und auch realitätsnah berechnen, bei klassischer Rasterizerbeleuchtung machst Du das manuell und musst je nach Time of Day alles vorabkalkulieren, das ist natürlich ein großer Aufwand und benötigt Zeit.

Wenn man sich das Unreal Engine Forum mal ansieht liest man öfter vom hohem Leistungsaufwand bei Lumen.

Ich glaube somit dass XSX/PS5 sich künftig zwischen Sub-720P und 900P interner Baseauflösung pendeln wird welches mit FSR dann hochskaliert wird.
Das ist aber noch immer eine bessere Bildqualität als eine PS3, weil man zuletzt häufig von derlei Vergleichen liest nur weil die interne Auflösung dieselbe ist.

Ich begrüße solche neuen Anforderungen sofern man auch optisch etwas davon sieht.
Wenn die Anforderungen nun deutlich ansteigen und die noch aktuellen Konsolen dies kaum bewältigen können, sehe ich aber Probleme auf uns Gamer zukommen.

Es kann ja nicht die Lösung sein in Zukunft alles auf 480-720p rendern zu lassen, zumal auch am PC alles unter der RTX2000 Reihe bzw. alles unter einer RX6800 nicht mehr zu gebrauchen sein wird.

Wenn Lumen soviel Power benötigen wird, kann man das denn alternativ austauschen?
Für High bis Max am PC gerne aber wenn das das neue Minimum wird, wird ein riesen Teil der PC Gamer ja nichts mehr spielen können, genau so wie die Konsolengamer. Das werden die Entwickler sicher auch nicht wollen.
Sea of Stars hat aktuell einen Metacritic Wert von 90%, und kommt auch gleich in den Gamepass.

Mega! Werde ich mir auch noch dieses Jahr mal gönnen :)
 
Ich begrüße solche neuen Anforderungen sofern man auch optisch etwas davon sieht.
Wenn die Anforderungen nun deutlich ansteigen und die noch aktuellen Konsolen dies kaum bewältigen können, sehe ich aber Probleme auf uns Gamer zukommen.

Es kann ja nicht die Lösung sein in Zukunft alles auf 480-720p rendern zu lassen, zumal auch am PC alles unter der RTX2000 Reihe bzw. alles unter einer RX6800 nicht mehr zu gebrauchen sein wird.
Ich hab prinzipiell nichts dagegen, GPU's werden immer schneller im Laufe der Zeit, und auf den Konsolen wird die Auflösung die wir momentan bei Immortal oder Star Wars Jedi Survivor sehen auch zur Normalität.
Wenn Lumen soviel Power benötigen wird, kann man das denn alternativ austauschen?
Für High bis Max am PC gerne aber wenn das das neue Minimum wird, wird ein riesen Teil der PC Gamer ja nichts mehr spielen können, genau so wie die Konsolengamer. Das werden die Entwickler sicher auch nicht wollen.
Das geht nicht, der Aufwand wäre riesig, siehe Digital Foundry Interview mit den Entwicklern:
PCGH_Phil: Das kann ich mir gut vorstellen. Es ist wahrscheinlich eine nicht unbeträchtliche Umstellung von Light Probes und Baked Lighting zu Echtzeit-Lighting via Lumen oder Pathtracing zu wechseln. Das hört man ja auch von anderen Entwicklern und sogar die Grafikkartenhersteller betonen genau dieses Thema ziemlich deutlich.

Dave Bogan: Und wenn man von Baked Lighting und Probe Lights auf Echtzeitbeleuchtung wechselt, muss man das ganze alte Gerümpel natürlich auch entfernen, damit es nicht unnütz ohne jegliche Arbeit zu verrichten in der Gegend herumhängt (lacht).

Es wäre ein Riesenaufwand ganze Level mit klassischem baked Lightning zu designen und parallel mit Lumen.
Lumen ist sehr einfach, das schaltet man ein, setzt seine natürlichen Lichtquellen (Sonne, Lampen usw) und der Algorithmus berechnet das realitätsnah.
Bei klassischer Beleuchtung muss der Leveldesigner das manuell setzen.
Im Prinzip entwickelst Du dann 2 unterschiedliche Spiele.
 
UE5 ist nice aber nicht praxistauglich, wenn es so schlecht läuft und das ist eben generell das Problem solch universeller Engines. Wird wohl bei Techdemos mit blingbling und dem ein oder anderen unoptimierten Game bleiben.
Und es hat noch kein einziger Entwickler die Technik genutzt die Cerny beim Tech Reveal erwähnt hat. Wo entsprechend schnelle SSDs nur das FoV (Sichtfeld) rendern und somit enorm an Rechenleistung sparen. Das wäre sowohl auf PC, als auch auf Series X und PS5 möglich, am PC gibt es ja mittlerweile weit schnellere SSDs als in den Konsolen.

Nur würde man halt dann alle Spieler mit HDDs oder zu langsamen SSDs ausschließen weil für das instante rendern des Sichtfelds only enorme Datenmengen transferiert werden (am PC kann man das zusätzlich durch mehr RAM verschnellern, wo die Konsolen auf die 16GB shared begrenzt sind).

Die UE5 versucht halt bisher alles mit schierer Rohleistung zu erschlagen, aber das ist mMn der falsche Weg. Eine sehr effiziente Engine würde sowohl Konsolen als auch Low Budget PCs bzw. Mitteklasse PCs enorm zugute kommen.
 
Und es hat noch kein einziger Entwickler die Technik genutzt die Cerny beim Tech Reveal erwähnt hat. Wo entsprechend schnelle SSDs nur das FoV (Sichtfeld) rendern und somit enorm an Rechenleistung sparen. Das wäre sowohl auf PC, als auch auf Series X und PS5 möglich, am PC gibt es ja mittlerweile weit schnellere SSDs als in den Konsolen.
Es hieß mal R&C hat diese Technik genutzt.
Ob´s wirklich stimmt weis ich nicht. Sonst habe ich davon aber tatsächlich nie wieder gelesen.
 
Es hieß mal R&C hat diese Technik genutzt.
Ob´s wirklich stimmt weis ich nicht. Sonst habe ich davon aber tatsächlich nie wieder gelesen.
Nicht so wie Cerny das vorgestellt hat, nein. Bei R&C wird nicht nur das Sichtfeld gerendert. Bisher nutzt kein Spiel das in der Praxis wie Cerny es beim Tech Reveal gezeigt hat.
 
Erst mal sehen was The Coalition und Ninja Threory aus der UE5 machen.

Selbst wenn gibt es ja noch jede Menge Games die ohne der UE laufen demnächst. Forza, Fable, Spiderman 2, Wolverine, CoDs, The Crew Motorfest, ACs bis hin zu GTA 6.

Läuft jetzt eben nicht alles mit der UE5 schon gar nicht bei Sony. Von dem her wird es schon Spiele geben die nicht Sub-Full HD liefern und noch genügend Grafikmodi bieten wo man mal 60fps stabil erreicht.

Entwickler die es halt wie bei Remnant 2 oder Immortals machen werden dann ignoriert und nicht mit Kauf belohnt. Sehe es auch nicht ein bei dem (für mich) unattraktiven GPU Markt mehr als 700,- für eine Grafikkarte auszugeben die entweder zu wenig V-Ram oder RT/Lumen Leistung mitbringt.

Switch 2 wird auch kaum dann mit Third Party versorgt. Eh in erster Linie First Party Plattform.
 
Nanite ist eigentlich extrem effizient in Anbetracht der enormen Polygone die dargestellt werden und defakto das LoD irrelevant machen.
Das ohne Nanite umzusetzen wäre wesentlich leistungshungriger (siehe
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Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
), genauso ist Lumen sparsamer als HW Raytracing oder gar Path Tracing.

Klar benötigt man für grafischen Fortschritt letztendlich Rechenleistung.
 
Nanite ist eigentlich extrem effizient in Anbetracht der enormen Polygone die dargestellt werden und defakto das LoD irrelevant machen.
Das ohne Nanite umzusetzen wäre wesentlich leistungshungriger (siehe
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), genauso ist Lumen sparsamer als HW Raytracing oder gar Path Tracing.

Klar benötigt man für grafischen Fortschritt letztendlich Rechenleistung.
Effizient in einer Techdemo vielleicht aber, wie man sieht, nicht im Alltag, da haben Spiele noch weit mehr Anforderungen außer Beleuchtung und Polygondichte.

MfG
 
Effizient in einer Techdemo vielleicht aber, wie man sieht, nicht im Alltag, da haben Spiele noch weit mehr Anforderungen außer Beleuchtung und Polygondichte.

MfG
Natürlich ist es effizient wenn zuvor herkömmliche Methoden deutlich mehr Leistung benötigen (bei schlechterem Ergebnis).
Das Problem ist weniger die Engine als die geringe Leistung der Hardware.
 
Ich hab prinzipiell nichts dagegen, GPU's werden immer schneller im Laufe der Zeit, und auf den Konsolen wird die Auflösung die wir momentan bei Immortal oder Star Wars Jedi Survivor sehen auch zur Normalität.

Alles unter 1080p finde ich schon bitter, egal ob PC oder Konsole ^^
Ich hoffe da einfach, das die Entwickler in Zukunft besser die vorhanden Rohleistung in Games umsetzen können.

Das geht nicht, der Aufwand wäre riesig, siehe Digital Foundry Interview mit den Entwicklern:

Es wäre ein Riesenaufwand ganze Level mit klassischem baked Lightning zu designen und parallel mit Lumen.
Lumen ist sehr einfach, das schaltet man ein, setzt seine natürlichen Lichtquellen (Sonne, Lampen usw) und der Algorithmus berechnet das realitätsnah.
Bei klassischer Beleuchtung muss der Leveldesigner das manuell setzen.
Im Prinzip entwickelst Du dann 2 unterschiedliche Spiele.

Okay das (Achtung Wortwitz) leuchtet mir ein.
Wäre es aber dann nicht möglich, mit der gewonnen Zeit mehr zu optimieren? Ich bin kein Dev oder co aber Epic wird die Engine doch sicher so aufgebaut haben, das nicht nur Oberklasse oder gar High End Geräte diese nutzen können?
Man redet ja immer vom skalieren durch Leistung aber wenn die UE5.X Version so fordernd ist, würde ich vermuten, das deren Verbreitung ggf. nur verzögert vonstatten geht.

Ich kann mir da einfach keine Meinung zu bilden da egal was ich von der UE5 lese oder sehen, ich immer beeindruckt bin. Sollten in 1-2 Jahren wirklich alle UE5 Games in deutlich unter 1080p laufen, würde ich wohl immer zur PC Version greifen. Selbst die Pro Konsolen würden ja dann mit ach und krach 1080p schaffen.

Gibt es denn ein großes AAA Game was auf die UE5 setzt und noch in den nächsten Monaten erscheint? So könnte man ja mal sehen, was mehr Geld in der Hinterhand und Zeit vielleicht noch ausmachen würde.
 
Natürlich ist es effizient wenn zuvor herkömmliche Methoden deutlich mehr Leistung benötigen (bei schlechterem Ergebnis).
Das Problem ist weniger die Engine als die geringe Leistung der Hardware.
Effizient wäre es, wenn man mit deutlich weniger Leistung ein ähnlich optisches Resultat erreichen würde.

MfG
 
Okay das (Achtung Wortwitz) leuchtet mir ein.
Wäre es aber dann nicht möglich, mit der gewonnen Zeit mehr zu optimieren? Ich bin kein Dev oder co aber Epic wird die Engine doch sicher so aufgebaut haben, das nicht nur Oberklasse oder gar High End Geräte diese nutzen können?
Man redet ja immer vom skalieren durch Leistung aber wenn die UE5.X Version so fordernd ist, würde ich vermuten, das deren Verbreitung ggf. nur verzögert vonstatten geht.

Ich kann mir da einfach keine Meinung zu bilden da egal was ich von der UE5 lese oder sehen, ich immer beeindruckt bin. Sollten in 1-2 Jahren wirklich alle UE5 Games in deutlich unter 1080p laufen, würde ich wohl immer zur PC Version greifen. Selbst die Pro Konsolen würden ja dann mit ach und krach 1080p schaffen.

Gibt es denn ein großes AAA Game was auf die UE5 setzt und noch in den nächsten Monaten erscheint? So könnte man ja mal sehen, was mehr Geld in der Hinterhand und Zeit vielleicht noch ausmachen würde.
Ich bin mir relativ sicher (ohne dass ich es allerdings weiß) dass man Lumen, Nanite und co skalieren kann.
Genauso wie man bei Raytracing mittels Detailstufen die Anzahl der Rays reduziert und somit die GPU entlastet, müsste das auch bei Lumen klappen. Und Nanite kann man auch sparsam einsetzen.
So wie ich das PCGH Interview mit Phil verstanden habe der einige kommende Spiele auf der Gamescom begutachtet hat entwickelt man UE5 Spiele fest mit Upscaling im Kopf.
Die Remnant 2 Entwickler (auch ein UE5 Spiel welches auf Konsolen intern mit 792P läuft) haben das sogar offen gesagt:
Effizient wäre es, wenn man mit deutlich weniger Leistung ein ähnlich optisches Resultat erreichen würde.

MfG
Welches ähnliche optische Resultat?
Lumen (Software RT) und Nanite gab es nie, das sind Technologien die vor wenigen Jahren noch Science Fiction waren für Spiele.
Dass wir nun in Echtzeit Abermillionen Polygone darstellen können und Raytracing nutzen können und das mit simpler Hardware die wenige hundert Euro kostet ist eine große Errungenschaft.

Natürlich kann man im Falle von Immortal sagen (ich habe das Spiel allerdings nicht gespielt und kann es daher nicht wirklich beurteilen), dass man mit herkömmlichen Methoden ein ähnliches optisches Resultat erreichen hätte können mit deutlich weniger Hardwareaufwand.
Wenn man sich allerdings Phil's Interview mit dem Entwickler durchliest scheint das Ganze doch wesentlich komplexer zu sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich meine damit, dass man ohne Vergleichs-Standbilder deutliche Unterschiede sieht, weil wenn nicht, ist in jedem Fall die weniger HW lastige Umsetzung zu bevorzugen, wenn es um Effizienz geht.

Meiner Meinung nach widerspricht es sich sogar von effizienter zu reden im Zusammenhang mit deutlich höheren Hardwareanforderungen.

MfG
 
Meiner Meinung nach widerspricht es sich sogar von effizienter zu reden im Zusammenhang mit deutlich höheren Hardwareanforderungen.
Nö, tut es nicht. Natürlich steigen mit der UE5 die Anforderungen ggü. älteren Engines. Alles andere wäre völlig absurd. Die Anforderungen sinken nur in sofern als dass durch die modernen Techniken wie Lumen überhaupt erst die entsprechende Beleuchtung o.Ä. ermöglicht wird. Ohne solche Techniken wären die Anforderungen viel höher. Die neue Engine ist also effizienter auch wenn die Anforderungen deutlich steigen.

Effizient wäre es, wenn man mit deutlich weniger Leistung ein ähnlich optisches Resultat erreichen würde.
Und genau das passiert mit Lumen und co. Ohne wären die Anforderungen noch viel höher.
 
Diese UE Techdemos sind immer ganz nett, gab aber auch schon zu UE4-Zeiten wenig Studios, die wirklich performante Spiele mit der Engine produziert haben, mir würde spontan nur The Coalition einfallen, wirklich beeindruckend waren letzte Generation, zumindest für mich, meist Spiele, die proprietäre Engines nutzten, Red Dead, Horizon, Uncharted, Last of Us, Forza Horizon, Doom, God Of War usw. Dazu kommt dann auch dieser übliche "UE-Look", der mir persönlich nicht so wirklich gefällt und einfach sehr generisch wirkt.
 
Nö, tut es nicht. Natürlich steigen mit der UE5 die Anforderungen ggü. älteren Engines. Alles andere wäre völlig absurd. Die Anforderungen sinken nur in sofern als dass durch die modernen Techniken wie Lumen überhaupt erst die entsprechende Beleuchtung o.Ä. ermöglicht wird. Ohne solche Techniken wären die Anforderungen viel höher. Die neue Engine ist also effizienter auch wenn die Anforderungen deutlich steigen.
Na klar wären Sie das aber die Frage ist doch, müssen sie das, rechtfertigt der Aufwand den Nutzen?!?
Und genau das passiert mit Lumen und co. Ohne wären die Anforderungen noch viel höher.
Wenn man denn RT nutzen möchte. Viele Spiele zeigen sehr ähnliche Resultate, ganz ohne RT und mit deutlich weniger Rechenaufwand. Das HW-Aufwand Nutzen Verhältnis scheint mir an der Stelle nicht ausgewogen, wenn man Spiele so stark herunterschrauben muss von der Auflösung her um etwas zu forcieren, was man mit ähnlichem Ergebnis und deutlich weniger HW auch darstellen kann.

MfG
 
Mal Spiel was demnächst kommt und ich optisch ganz ansprechend finde:

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Bis auf paar nachladende Texturen ist es visuell recht gut getroffen. Kommt für PC, PS5 und Series.

Gears ohne das Deckungssystem. Werde ich im Auge behalten.
 
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