Sammelthread Xbox Series S | X

Sammelthread

Welche Series kauft ihr euch?

  • Xbox Series S

    Stimmen: 12 17,4%
  • Xbox Series X

    Stimmen: 55 79,7%
  • Ich setze auf die Power der Cloud

    Stimmen: 8 11,6%

  • Umfrageteilnehmer
    69
MS hat für alles Fighting Game Fans von Killer Instinct paar Neuigkeiten zum Spiel und zur Series Konsole:

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Microsoft schließ zum 29.07.2024 den Xbox 360 Store sowie den Marketplace auf deren Webseite.
Davon nicht betroffen sind abwärtskompatible Spiele/DLC, die man weiterhin auf der Xbox Series S/X kaufen kann.

Artikel:

FAQ:


Dann werde ich zukünftig wieder vermehrt gebrauchte Spiele auf Disk kaufen. 18 Jahre nach Marktstart der Konsole auch kein echter Verlust, aber sicher der schleichende Anfang vom Supportende der Xbox 360.
 
Hatte hiermal berichtet, dass ich einen nicht mal 2 Jahre alten Xbox Series X Controller mit Stickdrive von MS ausgetauscht bekommen haben.

...und nun paar Monate später könnt ihr gerne dreimal raten, welches Problem nun der neue Controller hat :wall: :klatsch:
 
Für die ganz Ungeduldigen;

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~40 Minuten abgefilmtes Starfield Gameplay

Mirror auf bilibili
 
Versteck es doch wenigstens als Spoiler. Dafür ist die Funktion da.

Weiß nicht, welchen Spoiler der Thumbnail des Videos beinhalten soll :huh:

Ob du, nachdem du den Post mit dem Hinweis auf den Inhalt des Videos gelesen hast, nun auf Play drückst oder nicht, bleibt doch dir selbst überlassen.

Ich finde diese Leak-Verbreitung nicht so schön. Für etablierte Medien ist das sehr ärgerlich.

MfG

Ohne Leak-News hätten wir ein Drittel weniger Artikel auf der Main :ugly:
 
Wüsste jetzt auch nicht was an dem Video so wild ist. Muss ja nicht draufklicken.

Auf gamescom wird auch wieder Gameplaymaterial vorgeführt. Wird dann vor Marktstart garantiert auch auf YT hochgeladen werden.

Dass jetzt irgendwelche Magazine nicht die Ersten sind die den Anfang zeigen dürfen ist halt Pech aber gutes Testvideo besteht dann eh aus mehr als nur Bruchteil vom Game.
 
Weil man bei PC-Games-Hardware noch schläft, hier der offizielle Action-Trailer. Macht in jedem Fall Lust auf mehr! :-)
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MfG
 
Wie erwartet ist Immortals of Aveum technisch nicht der Bringer:

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HDR funktioniert nicht richtig und Auflösung und Framerate kannst für einen Shooter vergessen. Nur mit VRR klappt es etwas.

Wieder Game was Engine überzüchtet als Hardware kann oder man einfach nicht genug Optimierungserfahrung mitbringt.

Hoffnung nicht aufgeben paar Entwickler wird es noch geben die mit UE etwas besser umgehen können und nicht für paar Effekte Auflösung und Frames opfern.
 
Hatte hiermal berichtet, dass ich einen nicht mal 2 Jahre alten Xbox Series X Controller mit Stickdrive von MS ausgetauscht bekommen haben.

...und nun paar Monate später könnt ihr gerne dreimal raten, welches Problem nun der neue Controller hat :wall: :klatsch:
So schlimm war es bei mir zum Glück noch nie, aber mein erster Series Controller mit Adapter, den ich gekauft hatte, kam auch mit leichtem Rechtsdrall out of the box. War aber so leicht das ich ihn behalten habe, da in den meisten Spielen nicht vorzufinden.
Interessanterweise ist der auch gut zweieinhalb Jahre später kaum schlimmer geworden, aber so langsam merkt man doch, das es Bergab geht :heul: Meine beiden Elites (je 1x den ersten und zweiten) hingegen, sind bis heute ohne Stickdrift. Und das obwohl ausschließlich in Shootern verwendet, und grad bei denen wurden die QC Probleme ja immer am lautesten Kommuniziert:D
 
Etwas Starfield Info und der Hinweis dass FSR 3 von AMD auch auf Konsole erst ab 60fps gut umgesetzt werden kann:

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Hoffnung nicht aufgeben paar Entwickler wird es noch geben die mit UE etwas besser umgehen können und nicht für paar Effekte Auflösung und Frames opfern.
Ich glaube nicht dass es die Effekte sind die fordernd sind, sondern schlicht und einfach Lumen.
Also im Prinzip eine software basierte RT Lösung, die naturgemäß viel Leistung benötigt.
Aber derlei Lösungen (und klassisches Hardware RT) wird in Kürze zum Standard werden, der Aufwand für Entwickler ist um einiges geringer als klassische baked Lightning, ich verweise hier auf das PCGH Interview mit dem Entwicklerteam:

Und wenn man von Baked Lighting und Probe Lights auf Echtzeitbeleuchtung wechselt, muss man das ganze alte Gerümpel natürlich auch entfernen, damit es nicht unnütz ohne jegliche Arbeit zu verrichten in der Gegend herumhängt (lacht).


Im Prinzip schaltet man bei Lumen schlicht einen Schalter an und lässt das GI automatisch und auch realitätsnah berechnen, bei klassischer Rasterizerbeleuchtung machst Du das manuell und musst je nach Time of Day alles vorabkalkulieren, das ist natürlich ein großer Aufwand und benötigt Zeit.

Wenn man sich das Unreal Engine Forum mal ansieht liest man öfter vom hohem Leistungsaufwand bei Lumen.

Ich glaube somit dass XSX/PS5 sich künftig zwischen Sub-720P und 900P interner Baseauflösung pendeln wird welches mit FSR dann hochskaliert wird.
Das ist aber noch immer eine bessere Bildqualität als eine PS3, weil man zuletzt häufig von derlei Vergleichen liest nur weil die interne Auflösung dieselbe ist.
 
Wenn Immortals Open World mit dynamischen Tag/Nachtwechsel wäre könnte man es noch nachvollziehen. So sieht es jetzt schlechter aus als TLoU 2 oder GoW Ragnarök oder Gears 5 mit vorgefertigten Licht und Schatten.

Schon klar dass Entwickler sich irgendwann die Arbeit sparen wollen. Noch ist Hardware dafür nicht leistungsfähig weitverbreitete. Geht ab PS6 oder wenn Mittelklasse Power von 4089/4090 mit RT/Hardware-Lumen hat.

Denke nicht dass jeder Entwickler darauf aufspringen wird. Schon gar nicht hauseigenen Studios von MS und Sony. Da geht man jetzt nicht überall auf Sub-Full HD runter.
 
Wenn Immortals Open World mit dynamischen Tag/Nachtwechsel wäre könnte man es noch nachvollziehen. So sieht es jetzt schlechter aus als TLoU 2 oder GoW Ragnarök oder Gears 5 mit vorgefertigten Licht und Schatten.

Schon klar dass Entwickler sich irgendwann die Arbeit sparen wollen. Noch ist Hardware dafür nicht leistungsfähig weitverbreitete. Geht ab PS6 oder wenn Mittelklasse Power von 4089/4090 mit RT/Hardware-Lumen hat.

Denke nicht dass jeder Entwickler darauf aufspringen wird. Schon gar nicht hauseigenen Studios von MS und Sony. Da geht man jetzt nicht überall auf Sub-Full HD runter.
Ich glaube auch dass es bei Spielen ohne Tag/Nachtzyklus mehr Sinn macht, gerade in Anbetracht der Konsolen und weit verbreiteten PC Hardware wie RTX2060/3060 noch auf prebaked Lösungen zu setzen.
Der optische Gewinn in diesen Fällen was die Beleuchtung der Szenerie betrifft ist nicht so groß.

Allerdings ist der Entwicklungsaufwand eben merklich kleiner, und somit günstiger, und daher werden die 3rd Parties künftig öfter diese Variante auswählen (oder auswählen müssen).

Bei First Party sieht es natürlich anders aus, da wird man bis zur nächsten Xbox/PS6 Gen wohl noch sehr häufig auf prebaked Lösungen setzen weil nicht nur Geld und Zeit eine Rolle spielt.

Die Frage ist auch wie performancehungrig Nanite ist, auch das spielt mit Sicherheit eine Rolle.
 
Langsam kommen ja die UE5 Games, welche sich optisch ggü. der Lasgen endlich mal etwas absetzen könnten.

Wird ein spannendes Thema bleiben für die nächsten Monate.

Könnte mir aber auch gut vorstellen, das Xbox Series X und Playstation 5 immer häufiger um die 1080p rendern müssen. 720p sind natürlich ein Trauerspiel und werden hoffentlich kein neuer Standard. Falls doch wirds bitter wie ich finde.

Ich bin besonders gespannt auf Lords of the Fällen.
 
Lords of The Fallen wird auch auf Lumen setzen, genauso wie Nightingale:

Phil hat dazu einen Post verfasst:
Die, die ich auf der Gamescom gesehen habe (ich kann noch nicht alle nennen), "Next-Gen-"Hardware und Lumen sowie Nanite nutzen (bzw. nicht mehr die alten Konsolen unterstützen) waren allesamt ziemlich anspruchsvoll. Ich denke, da können wir uns in Zukunft mehr oder minder drauf einstellen.
Ich denke dass man sich darauf letztendlich einstellen muss.

Digital Foundry hat btw auch ein Interview mit den Entwicklern gehabt, es scheint als wäre die Konsolenarchitektur für die Art und Wiese wie Nanite in der UE5 funktioniert nur mäßig gut im Vergleich zu einem PC:
Nanite does a good job of using the memory it has available, but the exception to that is that virtual texture pools in UE cannot be resized - they have to be initialised at engine startup and cannot be touched again, [which provides] fully allocated contiguous memory which is wonderful from a performance standpoint but [you can have problems where, for example] there's a goblet way off in the distance, two pixels, and it needs one piece of one texture [from a 500MB pool allocation], and you don't have any of that back until the texture goes away. PC doesn't care [if you run out of memory]; worst case, it goes into virtual memory. Console goes "I don't have virtual memory, I'm done." And it won't crash, but it will cause substantial issues. This caused what was internally known as the infamous landscape bug, where you would just walk into certain parts of the game and it would like someone painted an anime landscape on the ground, because it couldn't allocate for the virtual texture pool.
 
UE5 ist nice aber nicht praxistauglich, wenn es so schlecht läuft und das ist eben generell das Problem solch universeller Engines. Wird wohl bei Techdemos mit blingbling und dem ein oder anderen unoptimierten Game bleiben.

MfG
 
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