Xbox One versus Playstation 4: Entwickler sieht Leistungsunterschied schwinden

Technisch machbar wären KI-Berechnungen schon, da die Latenz hier nicht unbedingt wichtig ist.
Dazu müsste man wissen, wie die KI in Azure eingebunden ist.
Und wie viel Rechenleistung das einspart?
Und ob sich diese überhaupt in bessere Grafik umsetzen lässt, ist nun einmal eine Behauptung der Entwickler.
Hier haben wir ja die nächste Behauptung im Thread, dass sich beide Konsolen grafisch annähern.

Abgesehen davon setzen alle großen Firmen auf die Cloud, nicht nur MS.
Da wären z.B. Nvidia, AMD, Intel, u.s.w.
Bisher haben sie mit großen Latenzen zu kämpfen.
Aber durch Glasfaser, immer weiter steigenden Geschwindigkeiten, und besserer Vernetzung wird Cloud-Gaming immer möglicher.
Eigentlich haben wir ja jetzt schon Cloud-Gaming in Form von vielen MMORPGs und Browser Games.
Da werden ja Berechnungen bei denen die Latenz nicht wichtig ist ausgelagert.
Aber über Azure ist das natürlich nicht möglich.;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Die eigentliche Aussage der Entwickler war, dass man ohne die Cloud nicht 60FPS@1080P geschafft hätte, da man sonst 20% der Rechenleistung für die KI gebraucht hätte.
Ja, irgendwas wird sicher über die Cloud berechnet, da man sonst nur gegen die Ghosts von anderen fahren würde, aber sicher nicht so viel, dass es 20% der Leistung entspricht.

Da wäre Watchdogs doch ein sehr geeigneter Kandidat, um die Leistung der Cloud zu zeigen, weil man mehr KI-Berechnung für die NPCs realisieren könnte, aber das wurde wohl dementiert und das sehe ich irgendwie als einen weiteren Beweis dafür, dass großartige Berechnungen über die Cloud bei der XBone nicht möglich sind, da man sonst die Spieler in zwei Gruppen aufspaltet und das kann MS jetzt sicher nicht gebrauchen.
 
Abgesehen davon setzen alle großen Firmen auf die Cloud, nicht nur MS.
Da wären z.B. Nvidia, AMD, Intel, u.s.w.
Bisher haben sie mit großen Latenzen zu kämpfen.
Aber durch Glasfaser, immer weiter steigenden Geschwindigkeiten, und besserer Vernetzung wird Cloud-Gaming immer möglicher.
Eigentlich haben wir ja jetzt schon Cloud-Gaming in Form von vielen MMORPGs und Browser Games.
Da werden ja Berechnungen bei denen die Latenz nicht wichtig ist ausgelagert.

Richtig wenn die Latenz kein kritischer Faktor ist, dann kann man Berechnungen auslagern.
Aber die typischen Aufgaben der GPU/CPU sind stark abhängig von einer schnellen Zugriffszeit.

Ich denke wir sollten die Grundlagen mal genau betrachten, damit dir klar wird warum auch Glasfaser usw. Sehr langsam ist. Sag mir mal bitte was der schnellste Speicher in einem "Rechner" ist und seine ungefähre Zugriffszeit. (Einfach um den Ball zum Rollen zu bringen)
 
@Nailgun:
Das ist nur ein Beweis dafür, dass Watchdogs als Cross-Plattform-Titel schlecht optimiert wird.
Bei Exklusivtitel wie Forza ist es eher wahrscheinlich, dass Azure mit eingesetzt wird.


@cl55amg:
CPU-Register: unter einen Nanosekunde
CPU-Cache: wenige Nanosekunden
RAM: 60-70 Nanosekunden
SSD: ~250 µs

25 ms Ping sind bei heutigen Glasfasernetzen durchaus üblich.
Darum ging es mir auch gar nicht.
Ich schrieb von Latenz unabhängigen Daten, wie sie schon heute von BGs und MMORPGs benutzt werden.
Seit Jahren werden Daten in der Cloud berechnet. Das ist ja keine neue Technik.
Dienste wie Gakai dagegen werden noch lange brauchen, bis sie gut nutzbar werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das alles ändert nichts auch rein garnichts dran, das der Haupt- RAM der PS4 2,5x schneller ist und der ESRAM zwar für diese speziellen Aufgaben besser ist. Das Problem, das die PS4 40-87% schneller ist und das Sony schon jetzt bessere Tools und eine Hardware nähere API hat wird davon auch nicht wegfallen.

Noch mal für dich der ESRAM der Xbox One ist 218 GB/s schnell, aber nur 32 MB groß. Der Haupt-RAM der PS4 ist 176 GB/s schnell und der Xbox One DDR3 RAM nur 68 GB/s schnell. Du stellst es ja so hin als ob der PS4 RAM voll lahm ist. Als ob PC Grafikkarten die ja noch schlimmer dran sind (Von CPU zum Vram noch viel längere Wege wie auch zur GPU).

Stimmt, in Bezug auf Latenzen auch. Und wieviele PC-Spiele kennst du, die intensiveren Gebrauch von gpGPU machen?
Eben. Das beste, was wir haben, sind ein paar Partikeleffekte oder Stoffsimulation mit PhysX. Selbst Kollisionsphysik berechnet man bis auf weiteres lieber komplett auf der CPU, weil alles andere ineffizient wäre.

(da du im Rest deines Romans zwar Polemik, aber keinen einzigen Satz zu Latenzen unterbringst und sogar Fehler wiederholst, auf die ich bereits eingegangen bin, gehe ich einfach mal davon aus, dass er für jemand anderen bestimmt gewesen sein muss..)



Technisch machbar wären KI-Berechnungen schon, da die Latenz hier nicht unbedingt wichtig ist.

Hängt davon ab, in welchem Maßstab du rechnest. Die Latenzen einer Internetverbindung sind für KI in einem schnellen Spiel schon recht heftig. Nimm einen 100er Ping (muss ja auch auf mittelmäßigen Leitungen laufen) und nochmal ein paar ms für die Berechnungen und schon hast du 8 Frames zusätzliche Verzögerung (@60 fps) zwischen einer Aktion und der Reaktion der KI. Bei Top-Speed liegen da mehrere Dutzend Meter Fahrstrecke dazwischen. Und wohlgemerkt: Das ist nur "zusätzlich". Nachdem die Entscheidungen der KI vorliegen, muss immer noch die Physikengine und die Grafikengine die Darstellung derselben berechnen, was noch einmal eine gewisse Zeit dauert.
Zum Vergleich: Schon die Serverseitige Game-Physik-Berechnung in World of Tanks führt stellenweise zu sehr störenden Latenzproblemen (insbesondere da einige Befehle schneller verarbeitet werden, als andere :schief: ) und da fährt man selten schneller als 30-40 km/h.

Abgesehen davon setzen alle großen Firmen auf die Cloud, nicht nur MS.
Da wären z.B. Nvidia, AMD, Intel, u.s.w.
Bisher haben sie mit großen Latenzen zu kämpfen.
Aber durch Glasfaser, immer weiter steigenden Geschwindigkeiten, und besserer Vernetzung wird Cloud-Gaming immer möglicher.

Die Leitungslänge und die Switches werden immer eine gewisse Latenz mit sich bringen, da lässt sich nichts dran ändern. Wir werden mit größeren Bandbreiten mehr Berechnungen auslagern (ggf. die gesamte Grafikberechnung ohne alzu große Kompressionslatenzen oder Artefakte), aber die Zirkelzeit von Eingabe zur Ausgabe über den Server wird ähnlich hoch bleiben. Und die Firmen setzen vor allen Dingen deswegen auf Clouddienste, weil sie entweder die volle Kontrolle über ihre Prodkte und monatlich kassieren wollen (Softwarekonzerne) oder weil es zunehmend schwerer wird, an Privathaushalte zu verkaufen (vor allem für Intel, denn es fehlt einfach an Aufgaben für deutlich schnellere CPUs, die Leute behalten ihre alten immer länger).
 
Das ist nur ein Beweis dafür, dass Watchdogs als Cross-Plattform-Titel schlecht optimiert wird.
Bei Exklusivtitel wie Forza ist es eher wahrscheinlich, dass Azure mit eingesetzt wird.
Jein. MS müsste nur die Optimierung bezahlen und gerade bei so einem bekannten Titel, wäre es eine perfekte Werbung für Cloud.
Ok, man könnte jetzt behaupten, dass MS zu blöd für gute Werbung ist und hätte damit auch Recht, aber ich glaube einfach nicht, dass das der einzige Grund ist.
 
Stimmt, in Bezug auf Latenzen auch. Und wieviele PC-Spiele kennst du, die intensiveren Gebrauch von gpGPU machen?
Eben. Das beste, was wir haben, sind ein paar Partikeleffekte oder Stoffsimulation mit PhysX. Selbst Kollisionsphysik berechnet man bis auf weiteres lieber komplett auf der CPU, weil alles andere ineffizient wäre.

(da du im Rest deines Romans zwar Polemik, aber keinen einzigen Satz zu Latenzen unterbringst und sogar Fehler wiederholst, auf die ich bereits eingegangen bin, gehe ich einfach mal davon aus, dass er für jemand anderen bestimmt gewesen sein muss..)
Daher versuchte ich ihn dazu zu bringen, sich mit den genauen Unterschieden zwischen SRAM und DRAM zu beschäftigen. Viele setzen immer die Bandbreite an und denken, dass wäre der einzige relevante Faktor.

Hängt davon ab, in welchem Maßstab du rechnest. Die Latenzen einer Internetverbindung sind für KI in einem schnellen Spiel schon recht heftig. Nimm einen 100er Ping (muss ja auch auf mittelmäßigen Leitungen laufen) und nochmal ein paar ms für die Berechnungen und schon hast du 8 Frames zusätzliche Verzögerung (@60 fps) zwischen einer Aktion und der Reaktion der KI. Bei Top-Speed liegen da mehrere Dutzend Meter Fahrstrecke dazwischen. Und wohlgemerkt: Das ist nur "zusätzlich". Nachdem die Entscheidungen der KI vorliegen, muss immer noch die Physikengine und die Grafikengine die Darstellung derselben berechnen, was noch einmal eine gewisse Zeit dauert.
Zum Vergleich: Schon die Serverseitige Game-Physik-Berechnung in World of Tanks führt stellenweise zu sehr störenden Latenzproblemen (insbesondere da einige Befehle schneller verarbeitet werden, als andere :schief: ) und da fährt man selten schneller als 30-40 km/h.
Wir brauchen ja nichtmal mit einem 100ms Ping anzusetzen, 30ms sind schon massiv langsamer als DRAM und astronomisch langsamer als SRAM und Register. Die Ausführungseinheiten von GPU/CPU müssten in vielen Taktzyklen Idlen bei Berechnungen die Abhängig vom Ergebnis einer Cloud Berechnung sind.

Die Leitungslänge und die Switches werden immer eine gewisse Latenz mit sich bringen, da lässt sich nichts dran ändern. Wir werden mit größeren Bandbreiten mehr Berechnungen auslagern (ggf. die gesamte Grafikberechnung ohne alzu große Kompressionslatenzen oder Artefakte), aber die Zirkelzeit von Eingabe zur Ausgabe über den Server wird ähnlich hoch bleiben. Und die Firmen setzen vor allen Dingen deswegen auf Clouddienste, weil sie entweder die volle Kontrolle über ihre Prodkte und monatlich kassieren wollen (Softwarekonzerne) oder weil es zunehmend schwerer wird, an Privathaushalte zu verkaufen (vor allem für Intel, denn es fehlt einfach an Aufgaben für deutlich schnellere CPUs, die Leute behalten ihre alten immer länger).

Ja Cloud ist vor allem ein Geschäftsmodell um den Kunden an sich zu binden und das Produkt besser kontrollieren zu können. Dabei eröffnet es die Möglichkeit höherer Erträge.
 
Zuletzt bearbeitet:
@cl55amg:
CPU-Register: unter einen Nanosekunde
CPU-Cache: wenige Nanosekunden
RAM: 60-70 Nanosekunden
SSD: ~250 µs

25 ms Ping sind bei heutigen Glasfasernetzen durchaus üblich.
Darum ging es mir auch gar nicht.
Ich schrieb von Latenz unabhängigen Daten, wie sie schon heute von BGs und MMORPGs benutzt werden.
Seit Jahren werden Daten in der Cloud berechnet. Das ist ja keine neue Technik.
Dienste wie Gakai dagegen werden noch lange brauchen, bis sie gut nutzbar werden.

Super! Nun sieht man schon recht leicht, dass ich zwar eine bestimmte Teilberechnung in die Cloud auslagern kann, die diese eventuell deutlich schneller berechnen kann, aber das Ergebnis muss dann zurück durch die Speicherhirachie des Rechners. Das dauert dermaßen lange, dass sich das in kaum einem Fall lohnen würde. Das macht nur Sinn bei sehr statischen, zeitlich unkritischen Berechnungen. (Wie z.B statischer Nebel)
Diese Speicherhirachie (bzw. die Latenzen) liefert dir die Antwort, dass es kaum Möglich ist das man bei Forza Teile der Grafikberechnungen in die Cloud schieben kann, bei einem Rennspiel wie Forza 5 besonders nicht, wo Reaktionszeiten sehr wichtig sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese Speicherhirachie (bzw. die Latenzen) liefert dir die Antwort, dass es kaum Möglich ist das man bei Forza Teile der Grafikberechnungen in die Cloud schieben kann, bei einem Rennspiel wie Forza 5 besonders nicht, wo Reaktionszeiten sehr wichtig sind.
MS hat nie behauptet, dass Grafik in der Cloud berechnet wird, sondern Teile der KI.
Das Rechenleistung der CPU durch die Cloud frei wird, und diese zusätzliche Leistung sollte angeblich in bessere Grafik umgewandelt werden können.
D.h. die CPU wird durch die Cloud entlastet, und kann dann z.B. Partikeleffekte zusätzlich berechnen.
Das stand so aber auch bei den Links von mir.
Nur lässt sich das leider schwer beweisen, wenn es dazu kaum Tests gibt.
Die Drivatars müssten offline also genau so "intelligent" agieren, wie online.
Dark Thread hat es ja versucht zu testen, indem er online und offline miteinander vergleicht.

Das Thema ist zwar nicht ganz offtopic hier, aber wir sollten zum ursprünglichen Thema zurückkehren, der Behauptung dass sich Xbone und PS4 grafisch annähern.
 
Zuletzt bearbeitet:
MS hat nie behauptet, dass Grafik in der Cloud berechnet wird, sondern Teile der KI.
Das Rechenleistung der CPU durch die Cloud frei wird, und diese zusätzliche Leistung sollte angeblich in bessere Grafik umgewandelt werden können.

In dem Fall macht die Aussage von Microsoft bzw. dem Entwickler noch weniger Sinn... :devil:
Und das ist ein technologischer Fakt, Microsoft müsste das gegenteil beweisen ;)
Zumal ich nicht an eine echte dynamische Berechnung der KI glaube, weil es hier Latenzprobremle gibt. (Das kann ich gerne mal an einem kurzen Beispiel beschreiben)
 
Ich hab schon erwähnt, dass es sich um vorberechnete Drivatare handelt und Dark Thread hat es quasi bestätigt, da beim Online-Modus die Ladezeiten der Strecken höher sind, weil da wohl die Drivatare geladen werden.
Die Berechnung für deren Fahrverhalten wird sicher in der Cloud berechnet und dann gespeichert. Eine Änderung ist dann nur bei merklich besseren Fahrzeiten erforderlich.

Das ist mMn aber kein richtiges Cloud-Gaming, da keine Berechnungen live erfolgen und von der ursprünglichen Aussage von MS, dass man mit der Cloud die dreifache Leistung der XBone erreicht, sind wir hier noch meilenweit entfernt.
Eine gewisse Entlastung der Konsole findet dadurch aber schon statt.

Da wir hier aber über eine Leistungssteigerung der Box reden, ist die Diskussion sicher ontoppic.
 
Ich hab schon erwähnt, dass es sich um vorberechnete Drivatare handelt und Dark Thread hat es quasi bestätigt, da beim Online-Modus die Ladezeiten der Strecken höher sind, weil da wohl die Drivatare geladen werden.
Die Berechnung für deren Fahrverhalten wird sicher in der Cloud berechnet und dann gespeichert. Eine Änderung ist dann nur bei merklich besseren Fahrzeiten erforderlich.

Das ist mMn aber kein richtiges Cloud-Gaming, da keine Berechnungen live erfolgen und von der ursprünglichen Aussage von MS, dass man mit der Cloud die dreifache Leistung der XBone erreicht, sind wir hier noch meilenweit entfernt

Ja das sehe ich auch so, es scheint keine zur Laufzeit- berechnete KI in der Cloud zu sein.

Da wir hier aber über eine Leistungssteigerung der Box reden, ist die Diskussion sicher ontoppic.

Ja, die Frage ist in wie weit der 32MB SRAM und die besseren Latenzen des DDR3 Speichers, bei guter Optimierung, die anderen Defizite ausgleichen können.
 
Wenn ich das richtig sehe hat Matty mit dem Thema angefangen und dreht sich jetzt die ganze Zeit im Kreis wenn jemand was dazu schreibt.
Ich bin weiterhin dieser Meinung:
Das ist doch alles Quatsch, die Cloud selber hat mit der Grafik überhaupt nichts zu tun. Sonst müsste das Spiel ja (deutlich) schlechter aussehen wenn man die Konsole vom Internet trennt. Hab ich bislang noch nichts von gehört.
Das einzige was die Cloud bislang anscheinend übernimmt ist diese Drivatar Sache und das soll, nach einigen Schwierigkeiten am Anfang, mittlerweile ziemlich gut funktionieren.
Dort werden bestimmte Information, welche gesammelt werden während man selber fährt, gespeichert und daraus berechnet die Cloud dann eine bessere KI, indem das Fahrverhalten des Spieler mit einbezogen wird. Wann er bremst, welche Linie er fährt und so weiter.
Das ganze dürfte dann in ein Profil gespeichert werden und das können andere dann runterladen und somit ist es dann so ähnlich als würde diese tatsächlich mitfahren.

Das MS da eine große Sache draus macht ist klar, man wirbt ja schließlich mit der Cloud Sache und hat damit eine gute Möglichkeit gefunden, dem Kunden zum Glauben zu bringen, durch die Cloud hätte die Konsole mehr Leistung.

Und stimme somit dem Beitrag von Nailgun oben zu. Und richtiges Cloud Gaming ist das nicht, diese hat im Prinzip mit dem eigentlichen Spiel ingame überhaupt nichts zu tun. Sie erhält Daten aus dem Spiel, wertet diese aus und berechnet darauf basierend die Drivatare bzw. verbessert die KI dieser. Diese werden dann wieder in das Spiel eingefügt, aber anscheinend nicht "live" und sofort, sondern vor dem Rennen. Dieses System klappt aber bei allen Endgeräten, von X360, PS3 bis iPhone und auch Nintendo DS.
Und auch die Leistung der One wird dadurch nicht verbessert, da die KI ja weiter berechnet werden muss wenn ich offline spiele, sonst wäre das ja überhaupt nicht möglich. Und da das Spiel offline nicht anderes aussieht wie online profitiert Forza 5 von der Grafik her auch nicht von der Cloud, egal was MS dort behauptet.
Das einzige was man sparen könnte ist die Rechenleistung die für eine bessere KI notwendig wäre, so gibt es halt Standart KI und die bessere/fortgeschrittenere kann vor dem Rennen aus der Cloud geladen werden, wenn ich das richtig verstehe passiert dies ja auch vor jedem Rennen, also pro Strecke. Die Drivatare werden also speziell für die Strecken angepasst und sind nicht "global" für das ganze Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich würde hier eher interessieren, was sie mit DX12 bei einer Konsole wollen.
Mantle liegt doch schon eine Schicht über der Programmierung der PS4, weswegen es kein Mantle für die PS4 geben wird, also um wie viel hardwarenäher muss die angepasste DX-Version für Box sein, um sie sinnvoll zu verwenden, bzw. sollte sie nur dazu dienen, die Entwicklung für Multiplattformtitel zu erleichtern, weil nur bei Exklusivtiteln extra für den SRam optimiert wird?

@REv0X
Doch, die Konsole hat mehr Leistung zur Verfügung, da die Berechnung der Drivatare in der Cloud abläuft und wenn man nie online geht, muss man sich eben mit den fertigen auf der Disc begnügen und auch das hat Dark Thread bestätigt, da die Gegner im Offline-Modus irgendwelche komischen Nummern/Namen haben.
Hier geht es dann aber nur um Speicherplatz auf der Disc und um keine Berechnung.
 
Ich denke es geht bei DX12 für die Konsole eher um die neuen grafischen Features und nicht nur darum die CPU zu entlasten.
Also die Sachen bei DX12 für die man auch eine neue Grafikkarte brauchen wird wenn man sie nutzen möchte.
Die X1 nutzt ja nicht das normale PC DX, auch wenn das manche zu glauben scheinen. Das würde auch keinen Sinn machen, dann wären die Konsolen noch deutlich langsamer.
 
Mich würde hier eher interessieren, was sie mit DX12 bei einer Konsole wollen.
Mantle liegt doch schon eine Schicht über der Programmierung der PS4, weswegen es kein Mantle für die PS4 geben wird, also um wie viel hardwarenäher muss die angepasste DX-Version für Box sein, um sie sinnvoll zu verwenden, bzw. sollte sie nur dazu dienen, die Entwicklung für Multiplattformtitel zu erleichtern, weil nur bei Exklusivtiteln extra für den SRam optimiert wird?

@REv0X
Doch, die Konsole hat mehr Leistung zur Verfügung, da die Berechnung der Drivatare in der Cloud abläuft und wenn man nie online geht, muss man sich eben mit den fertigen auf der Disc begnügen und auch das hat Dark Thread bestätigt, da die Gegner im Offline-Modus irgendwelche komischen Nummern/Namen haben.
Hier geht es dann aber nur um Speicherplatz auf der Disc und um keine Berechnung.

Es ist wohl eher so das die Box zurzeit normales DX 11 benutzt mit nem zusätzlichem Layer für die verwaltung des eSRAM, etwas wovon schon z.B. Timothy Lottes Januar letzten Jahres ausgegangen ist und sich mit der Ankündigung von DX 12 für die Box nun indirekt bestätigt hat.
 
Mich würde hier eher interessieren, was sie mit DX12 bei einer Konsole wollen.
Mantle liegt doch schon eine Schicht über der Programmierung der PS4, weswegen es kein Mantle für die PS4 geben wird, also um wie viel hardwarenäher muss die angepasste DX-Version für Box sein, um sie sinnvoll zu verwenden, bzw. sollte sie nur dazu dienen, die Entwicklung für Multiplattformtitel zu erleichtern, weil nur bei Exklusivtiteln extra für den SRam optimiert wird?
Das einzige für mich persönlich nachvollziehbar wäre, dass man eine angepasste DX12 Implementierung für die Xbox nutzt, um die Schnittstellen zu vereinheitlichen. Das würde die Entwicklung von Multi Platform Games erleichtern. Damit meine ich Games die auf der Xbox laufen, auf Windows (PCs, Tablets, Smartphones usw.)

Stark auf die Architekur der Xbox optimierte Spiele werden ohnehin individuell (teilweise an der API vorbei) optimiert. (Gerade bezogen auf den SRAM)
 
Ich denke es geht bei DX12 für die Konsole eher um die neuen grafischen Features und nicht nur darum die CPU zu entlasten.
Also die Sachen bei DX12 für die man auch eine neue Grafikkarte brauchen wird wenn man sie nutzen möchte.
Die X1 nutzt ja nicht das normale PC DX, auch wenn das manche zu glauben scheinen. Das würde auch keinen Sinn machen, dann wären die Konsolen noch deutlich langsamer.
Deswegen habe ich auch "angepasst" geschrieben.
Alles andere wäre ja dämlich, selbst für MS. :D
Das einzige für mich persönlich nachvollziehbar wäre, dass man eine angepasste DX12 Implementierung für die Xbox nutzt, um die Schnittstellen zu vereinheitlichen. Das würde die Entwicklung von Multi Platform Games erleichtern. Damit meine ich Games die auf der Xbox laufen, auf Windows (PCs, Tablets, Smartphones usw.)

Stark auf die Architekur der Xbox optimierte Spiele werden ohnehin individuell (teilweise an der API vorbei) optimiert. (Gerade bezogen auf den SRAM)
Es wäre wohl auch gut für komplette Multiplayertitel, da man, wenn man die Nutzung des SRams DX überlässt, einen ähnlicheren Hardwaraufbau hat.
Falls das überhaupt möglich ist und ich jetzt keinen kompletten Blödsinn geschrieben habe.
 
Deswegen habe ich auch "angepasst" geschrieben.
Alles andere wäre ja dämlich, selbst für MS. :D

Es wäre wohl auch gut für komplette Multiplayertitel, da man, wenn man die Nutzung des SRams DX überlässt, einen ähnlicheren Hardwaraufbau hat.
Falls das überhaupt möglich ist und ich jetzt keinen kompletten Blödsinn geschrieben habe.

Würde man den ESRAM als weitere Cache Stufe nutzen (für sequentielle Instruktionen/Operanden) dann wäre das ein großer Vorteil. (Dadurch verringert man Zugriffe auf den RAM Bus die sehr viel kosten)
Dafür braucht man aber eine entsprechende Ausführungslogik (Optimierungsproblem)
Nutzt man den ESRAM für etwas anderes, (z.B. Framebuffer) dann dürfte dieser zu klein dafür sein. Aber für was genau der SRAM aktuell und in Zukunft genutzt wird weiss ich nicht. (Das wissen nur die Entwickler)

Das Potential ist da, dass die Xbox in bestimmten Operationen zur PS4 aufschließt und sie überholt. Denn die Xbox hat die besseren Latenzen für GPU/CPU. Aber die fehlenden Shadereinheiten werden sie wohl immer etwas hinterherhinken lassen, weil man diese Leistung viel "einfacher" abrufen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück