Aber nicht so oft unter Feindbeschuss.
Das in der Tat nicht. Schon seit 0.8.4 zielt Arty "unter Feindbeschuss" nur noch solange, wie das Geschoss vom Gegner bis zur ex-Arty braucht. Und seit 0.8.6 zielt Arty nicht einmal mehr als ~auf sich zielende Feinde...
Rein spielerisch kümmert mich das Gelände jedoch nicht da mir ja der Kreis zeigt wo das Geschoss runter kommt, schieße ich auf abschüssiges Gelände ist der Kreis halt sehr lang gestreckt, also wird mir das Schätzen wo das Geschoss überall aufkommen kann doch irgendwie abgenommen.
Man will aber kein Gelände treffen, sondern einen Panzer. Und wo der (als aufragendes Objekt) im (auf dem Boden liegenden) Zielkreis stehen muss, um halbwegs ne Trefferchance zu haben, ändert sich massiv mit der Geländeneigung. (und mit der Höhe des Ziels. Und mit dessen Turmform. Was man so ganz nebenbei alles so wissen muss, denn sehen tut man es aus der Arty-Perspektive nicht - im Gegensatz zu point&click TDs)
Davon abgesehen hängt die Beweglichkeit gerade schwerer Panzer stark von der Steigung ab und die muss bei allen außer den dümmsten Zielen eingeplant werden. (und wer so dumm ist, dass er ohne Deckung über lange Zeit stehen bleibt, ist -wie erwähnt- ein Wrack, bevor Arty gezielt hat)
Na Schaden austeilen

, nochmal ich habe nie gesagt Arty soll
keinen Schaden machen. Arty soll aber aufgrund ihrer Sonderstellung nicht den meisten Schaden machen, sprich safe hinter der O-Line seine Ladung verschießen und dann auch noch den größten Schaden austeilen,
Safe hinter 0? Kommt man nicht hin. Und es gibt kaum noch Karten mit Stellen, die ein halbwegs brauchbares Schussfeld und Sichtschutz in >400 m von der Front bieten. Zugegebenermaßen hat der noob-patch 0.8.6 auch Counterarty quasi aus dem Spiel gekickt, aber in aller Regel ist man als Arty in potentieller Sichtweite von Gegnern, Schussweite sowieso, und könnte innerhalb von 15 Sekunden von einem Med erlegt werden. Es ist nicht zu werden ist dann halt eine Frage des Überblicks.
Fakt ist jedenfalls, dass Arty für die zusätzliche Sicherheit über Reichweite massiv in Form fehlender Sicherheit durch Panzerung und Hitpoints bezahlt. Da muss man nicht noch zusätzlich die einzige Stärke -Schaden- zu Grund nerfen. Arty sollte nicht unbedingt ein vielfaches an Schaden anrichten. Aber ganz klar nicht weniger, als Vehikel, zu deren Aufgaben es auch gehört, zu spotten oder Schaden einzustecken und die
dafür auch entsprechende Stats haben.
Was ist der beste Tier 4 und Tier 6 Jagdpanzer? Also meisten Siege/ meiste Damage. Ist das AT8 und SU85B?
Tier6: Nach dem Acc-Buff vermutlich der SU-100 mit der 122er. Die ist aber recht teuer im Unterhalt - für CW&Co interessant, zum behalten imho nicht. (mit der 100er macht sie auch Spaß, ist aber nicht überlegen) Wenn es um nen Funtank geht, ist der Hellcat mit seiner enormen Beweglichkeit eindeutig vorne. Das Ding fällt imho schlicht unter OP.
AT8 ist eher n halb Heavy zum Low-Tier trollen.
Tier4 (viel Auswahl): SU-85B ist sehr gut, erfordert aber einiges an Skill und Map-Kenntniss und auf einigen Maps nützt selbst das nichts. Man hat halt quasi keinen Richtbereich und in Sachen Depression kann man das nur durchs Gelände korrigieren - was ziemlich schwer wird, da WG Büsche mittlerweile fast immer hinter Kuppen positioniert, wo das Gelände noch ansteigt. Sehr, sehr, sehr viel pflegeleichter ist der T40 mit seinem sehr großen Richtbereich und exzellenter Depression. Hat außerdem deutlich bessere Panzerung und eine noch bessere Sichtweite. Nachteile sind der schlechtere Tarnwert und die minimal schwächere Kanone. Alternativ gibts ne Derp zur Auswahl, die mit dem Acc-Buff ggf. sogar richtig gut sein könnte. Sehr gut zum Derpen (und am besten gepanzert in der Gruppe) ist natürlich der Hetzer - dem es umgekehrt aber massiv an Sichtweite fehlt. Also sehr Teamabhängig. King ist aber ggf. der Alecto. Bewaffnet wie n Hetzer, Richtbereich wie n T40, Tarnwert wie n SU-85B. Und eine Panzerung, die zwar angeblich nicht vorhanden ist, aber selbst direkte 105 mm HE Treffer schluckt
Naja Neid ist es nicht mehr nach verdient und unverdient. Arty kann ihren DPM aber konstanter nutzen mehr oder weniger vor 8.5 mehr jetzt weniger.
Wenn du unter "konstant" verstehst, dass man während 40 Sekunden Nachladezeit selten das Problem hat, DPM-Potential ungenutzt zu lassen: Stimmt wohl
Man hätte einfach Schaden nerfen und die Kosten für Granaten leicht mindern können-Weniger Schaden aber genaue Schüsse und garantierte Treffer. Zum Auf scheuchen ist es gut und es wird wohl immer noch genug Schaden geben.
Schaden hat man ja durch die neuen Spall-Liner schon massiv gesenkt. Imho wäre das schon ausreichend gewesen, dazu der Geschwindigkeitsnerf um langsamen Zielen zu helfen. (Wobei es ganz klar fairer gewesen wäre, den nicht über reduzierte Schwerkraft und lahme Geschosse umzusetzen, sondern endlich hohe Feuerbahnen im Arty-Modus freizugeben. Das wäre realistischer und hätte noch größere Flugzeiten zur Folge gehabt, umgekehrt der Arty aber auch etwas bessere Chancen auf Stadtkarten und bei sehr weit vorgerückter gegnerischer Front gegeben)
Arty hat eine geringere DPM kann diesen dmg aber auch auf Zielen hinter verdeckung austeilen.
Nur noch sehr eingeschränkt. Mit der jetzigen Ungenauigkeit sind Schüsse knapp über Felsen nur noch ein Verlustgeschäft, das man allenfalls gegen das letzte Ziel wagt, wenn die Teammitglieder low sind.
Ziele müssen schon relativ weit hinter Hindernissen stehen.
Und macht eig immer Schaden (HE) wärend einige Panzer ihre DPM in helle Klinggeräusche wandeln, zB.
Dafür macht Arty quasi nie vollen Schaden, sondern oftmals eher 1/3 bis 1/4. Im Verhältnis zum angeblichen mittleren Schaden (und damit der theoretischen DPM) erreichen TDs und Heavys deutlich bessere Werte, als Arties - obwohl bei Arties der "Dmg/Treffer"-Wert noch künstlich durch die DMG von fast-Treffern aufgebauscht wird. Und vor allem: Während es bei ersteren eine Frage des Könnens ist, ob sie Weak-Spots nutzen oder nicht, ist es bei Arty einfach nur Glückssache.
Und das Ganze gilt wohlgemerkt für Treffer. Arty trifft aber nur halb, mittlerweile vermutlich 1/3 so oft.
(und ab und zu -wenn auch selten- bounced dann trotzdem)
Arty ist gut so wie sie ist, momentan - im T110E3 bin ich auch in voller Fahrt nicht schnell genug einem Arty-Schuss zu entkommen. (vorhin 800dmg in fahrt kassiert)
Wie lange vorher an gleicher Stelle aufgedeckt worden?
Wann den letzten Haken geschlagen?
Wie groß war der?
Lohnt es sich eigentlich das Spiel mal wieder zu starten? Irgendwie hatte ich seit Patchday keine Lust mehr auf das Spiel, aufgrund erheblichem Auftreten von Teammitgliedern denen es an Taktikverständnis, dem sogenannten "Skill", als auch an kommunikativen Fähigkeiten mangelte.
Da hat sich im letzten Jahr nichts geändert.
Sind 5 Artys im Spiel kann man nicht einfach so wie immer fahren.
So what? Das ist doch Sinn eines abwechslungsreichen Spiels: Das man nicht immer alles nach Schema F macht. Mal hat man keine Arties und geht Hull Down in hügligen Gegenden, mal hat man 5 Artys und räuchert den Gegner mit Spot & let hit aus.