Vorschau auf Radeon Vega: AMD mit CES-Countdown und Seitenhieb auf Nvidia [User-News von XD-User]

Armes AMD, wenn Nvidia dann Volta vorstellt.


Mal sehen das Video von AMD zielt nicht auf Pascal sondern Volta. Wir werden sehen sprach der Blinde ;) ob die Karte die schon gebencht wurde und sich in der Nähe der 1080 einreiht jetzt die Leistungskrone war oder nur die Performance Karte. Die nächsten Tage bringen etwas mehr Gewissheit auch wenn wir bis zum Release noch etwas warten müssen. Den Kanadiern dürfte klar sein das Propaganda und den daraus resultierenden Fanhype nicht allein ausreichen dürften, um die erwünschten Marktanteile zurück zugewinnen. Aktionismus, Resultate und der Preis werden am Anfang ausschlaggebend sein.

[Update 2] Vorschau auf Radeon Vega: AMD mit Countdown, Seitenhieb auf Nvidia [User-News von XD-User] - Bild in Originalgrosse (3)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich meinte nicht Feature-Unterstütung, sondern rein die Performance die die Architektur entfaltet. Und da besteht nunmal kein Zweifel, dass sowohl unter DX11 als auch 12 die Pascal die schnellere Architektur ist... bzw die besser skalierende, wenn man sich den Zusammenhang an Chipgröße/Performance bei Nvidia und bei AMD ansieht bzw die 2 gegenüberstellt. Das war natürlich schon bei Maxwell gegen GCN so.
Quatsch. Die DX12 "Performance pro Chipgröße" ist weder bei der 390X/980 (390/970) noch bei der 1060/480 bei Nvidia besser. Der AMD Chip ist in diesen beiden Fällen 10 bzw. 15% größer was auch mindestens dem DX12 Performancevorteil der entsprechenden AMD Karte entspricht.

Armes AMD, wenn Nvidia dann Volta vorstellt.
Zeig mal deine Glaskugel!
 
Quatsch. Die DX12 "Performance pro Chipgröße" ist weder bei der 390X/980 (390/970) noch bei der 1060/480 bei Nvidia besser. Der AMD Chip ist in diesen beiden Fällen 10 bzw. 15% größer was auch mindestens dem DX12 Performancevorteil der entsprechenden AMD Karte entspricht.

Mit entsprechenden Ausnahmen, die wollen wir doch nicht verschweigen.

Wie Warhammer
Warhammer.PNG
oder CIV 6
CIV 6.PNG
nicht zu vergessen (das für mich beste reine DX12 Game) Gears of War 4 in dem NVIDIA auch nicht schlecht da steht.
Gears of war.PNG

Andere Portierungen wie Tomb Raider zähle ich jetzt mal gar nicht.

Auf jeden Fall ist die immer und überalle Überlegenheit in DX12, so wie sie gern angepriesen wird, auf keinen Fall gegeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vega wurde auf Zauba gelistet
Oktober 2016 und August 2016

Denke in gut 1 Monat ist es soweit und FEBRUAR kommt die Vega Karte.
 
Ich hoffe wirklich, dass die Vega Grafikkarte bald Verfügbar sein wird. Ich will eigentlich nicht mehr länger warten. AMD braucht oft Ewigkeiten bis ne Grafikkarte rauskommt, das nervt!
 
1) Selbst M$ hat gesagt, dass DX12 das alte DX11 mittelfristig nicht ersetzt, sondern nur ergänzt. Der Grund ist, dass sich die Benutztung der Schnittstelle viel aufwendiger als die ihres Vorgängers gestaltet, weshalb sich für die meisten Spiele ein Umstieg nicht lohnt. Persöhnlich habe ich mit DX12 noch nicht gearbeietet, ich habe aber Erfahrungen mit OpenGL und Vulkan. Während man in OpenGL leicht zu Ergebnissen kommt, und man den Programmablauf weitgehend "lesen" kann, braucht es bei Vulkan über 1000 Zeilen bis überhaupt mal ein Dreieck auf dem Bildschirm erscheint, und Leute die sich nicht mit Grafiktreiberaufbau und Co. befasst haben dürften keine Ahnung haben was da gerade passiert. Der Aufwand ein Spiel oder eine Engine performant zu entwickeln ist deutlich größer.
Das glaub ich dir sofort. Hab mal versucht mich an Vulkan zu setzen, und kam nicht mal in die Nähe von irgendwas, was auch nur mit Bildausgabe zu tun hatte.
Aber nur weil etwas komplexer ist, heißt das ja nicht, dass man es deswegen nicht macht. Ein Laserpointer ist auch deutlich komplexer als eine Glühbirne, aber trotzdem ist ein Laserpointer sinnvoll (in manchen Szenarien).


2) Dieser Modus ist mir nicht bekannt, ich habe mich aber wie gesagt mit DX12 auch noch nicht ernsthaft beschäftigt. Es wäre aber ein wenig Zauberei, oder nicht? Der geringe Overhead von DX12 und Vulkan rührt ja schließlich aus der Abgabe von Kontrolle vom Grafiktreiber an den Spieleentwickler. Wenn man also ein "High-Level-DX12" so einfach wie DX11 und so performant wie DX12 machen könnte, warum macht man das dann nicht einfach direkt mit DX11, wovon 99% der Spiele direkt profitieren würden?
Ich dachte, der geringere CPU-Load liegt nicht nur am Entwickler (natürlich auch). Auszug aus Wikipedia:
Windows 10 includes WDDM 2.0, which is designed to dramatically reduce workload on the kernel-mode driver for GPUs that support virtual memory addressing, to allow multithreading parallelism in the user-mode driver and result in lower CPU utilization.



3) Einfacher gesagt als getan. Für einfache (Indie) Spiele ist das sicher möglich, aber die meisten größeren Projekte müssen irgendwann an der zugrunde liegenden Engine basteln. Das Problem ist, die einfachen Indiespiele brauchen den DX12 Modus meistens nicht, denn viele davon sind grafisch onehin eher schlicht. Größere Projekte, die an der Engine rumfummeln, laufen dagegen in Problem 1), und müssen deutlich mehr Zeit und damit Geld in die Entwicklung des DX12 Pfads investieren.
Naja, die meisten Indie Spiele benutzen UE oder Unity. Für "größere" Indie Spiele wie Cities Skyline würde sich DX12 sofort rentieren. Bei so Indie Spielen wie BattleBlock Theater sind wir uns aber einig, dass da DX12 nicht nötig ist. Aber das läuft auch auf einer iGPU von Intel.


GCN hatte seit der Geburt ACEs.
Bei GCN Gen 1 (Tahiti, Pitcairn, Cape Verde, Oland) gab es zwei ACEs, wobei die technische Implementierung simpel zu sein scheint.
Zwei Compute-Pipes die jeweils eine Compute-Queue managen.
Ich weiß schon, aber bei den entsprechenden Spielen bringt das kaum Performance Vorteile (hatte ich in Erinnerung).


Ab GCN Gen 2 hat AMD das Ganze umfangreicher gestaltet, mit einer separaten Engine (MEC) die 4 Compute-Pipes beherbergt und bis zu 32 Compute-Queues managen kann, zusätzlich gibt es auch Microcode-Support, dass ganze ist also auch ein wenig programmierbar.
Mit GCN Gen 3 gab es wieder ein paar Verbesserungen was das Management von Compute-Queues anging und es gibt einen größeren Microcode-Speicher.
Das bezieht sich jetzt aber nur auf Async Compute Fähigkeiten.
Es gab zwischen den Generationen natürlich mehrere feine, aber nennenswerte Unterschiede.
Unified Memory kam erst mit GCN Gen 2, Compute Context Switches mit GCN Gen 3, ebenso eine bessere Cross-Lane-Implementierung und eine bessere Scalar-Unit.
Ich will ja gar nicht dementieren, dass nichts passiert ist. Nur die meisten Änderungen sind, wie du sagt, sehr "fein". Für die meisten eher unwichtig, weil daraus keine direkten Performance Vorteile rausspringen.
Das Problem an Hawaii und Fiji waren nicht die Feinheiten. Bei Hawaii weniger, aber vor allem bei Fiji könnten die Shader nicht genug rechnen. Polaris zeigt, wie es besser geht.
Fiji hat 4096 Shader, also ~78% mehr als Polaris, dafür aber ~10% weniger Takt. Trotzdem ist sie nur 30-40% schneller (selbst wenn der VRAM nicht limitiert, z. B. TW3 @WQHD).


Aber allgemein bedeutet allerdings Async Compute nicht einfach einen Prozessor mit Compute-Queue-Management irgendwo reinpflanzen, der Rest der Architektur muss mehrere Blöcke unabhängig operieren können, sonst kann man keine nennenswerte Vorteile daraus ziehen.
Das ist sehr komplex, weil es keine simple Beurteilung in jeder Form gibt.
Es kommt darauf an wie lange die Arbeitspipeline einer Architektur ist, wie viele Blasen es im Arbeitsstrom beim regulären Ablauf gibt usw.
Die Vorteile würden je nach Architektur stärker oder schwächer wiegen und es gibt kein pauschales Urteil wie --> kann Async Compute = cool.
Hab ich vermutlich falsch ausgedrückt, aber das meinte ich. Wenn NV einfach irgendwo ACEs in Maxwell / Pascal klatschen würde, würde das sicher keine Performance Vorteile bringen. Da gehört mehr dazu.
Aber trotzdem: je mehr Shader, desto mehr "Blasen" können entstehen. Klingt für mich zmdst logisch.


AMDs Effizienznachteil liegt an vielen unterschiedlichen Stellen begründet, ACEs oder nur eine GFX-Queue ist definitiv nicht der (alleinige) Grund, wieso Nvidia soweit vorne liegt.
Sicher. Größeres Speicherinterface hatte ich z. B. auch schon angesprochen. Und sicherlich gibt es auch noch andere Stellen. Was ich meinte, dass man vieles nicht so einfach verbessern kann, ohne das Prinzip von GCN und den ACEs "über Board zu werfen".
 
Das Video mit BattleFront schaut gut aus, aber das Werbevideo von AMD fand ich etwas low. Da kommt bestimmt noch n Video mit etwas mehr (Aussage-)Kraft, Vortrieb, Wille, oder keine Ahnung; irgendwas fehlt mir da :hmm:
 
man weiß halt nicht wo die Benches durchgeführt wurden

aber das im Video schein Endor zu sein oder? (kenn mich bei Battlefront nicht aus)

das soll ja recht fordend für die GPU sein

wenn also dein 2. Bench auch auf Endor gemcht wurde, dann würde Vega der 1080 in den Hintern treten xD

naja müssen wir warten bis es vernünftige Benches gibt
 
Ich dachte, der geringere CPU-Load liegt nicht nur am Entwickler (natürlich auch). Auszug aus Wikipedia:
Das Schaubild ist interessant in diesem Bezug:
http://directx11.info/images/DirectX-11-nvidia.jpg

Es scheint selbst bei einem Kern/Thread grob 35% weniger Overhead zu geben, wobei das natürlich nur ein Marketing-Material ist, nicht zwangsweise absolut gesehen werden sollte.

Ich weiß schon, aber bei den entsprechenden Spielen bringt das kaum Performance Vorteile (hatte ich in Erinnerung).
Bei Tahiti genau soviel wie bei Tonga oder gar mehr (Ashes of the Singularity):
Ashes of the Singularity: Leistungsexplosion durch DirectX 12 (Seite 3) - ComputerBase

Das Problem an Hawaii und Fiji waren nicht die Feinheiten. Bei Hawaii weniger, aber vor allem bei Fiji könnten die Shader nicht genug rechnen. Polaris zeigt, wie es besser geht.
Fiji hat 4096 Shader, also ~78% mehr als Polaris, dafür aber ~10% weniger Takt. Trotzdem ist sie nur 30-40% schneller (selbst wenn der VRAM nicht limitiert, z. B. TW3 @WQHD).
Fiji hat definitiv Balancing-Probleme und skaliert deswegen schlecht.

Polaris besitzt einen höheren Takt, was mehr Pixeldurchsatz vom Rasterizer bedeutet und auch die Pixelfüllrate der 32 ROPs steigt natürlich.
Daneben hat Polaris ein viel besseres Geometry-Frontend und insgesamt nur 2304 ALUs zu versorgen.
Fiji hat ganze 4096 und besitzt weniger Rasterizer(Pixel)-Durchsatz, ein viel schlechteres Geometry-Frontend und die Pixelfüllrate der ROPs ist nicht doppelt so hoch.
Das Ding kann nicht anders, außer schlecht skalieren, solange man nicht eine Anwendung mit 100% Compute-Shaders schreibt.

Sicher. Größeres Speicherinterface hatte ich z. B. auch schon angesprochen. Und sicherlich gibt es auch noch andere Stellen. Was ich meinte, dass man vieles nicht so einfach verbessern kann, ohne das Prinzip von GCN und den ACEs "über Board zu werfen".
Wobei vermutlich schon, je nachdem was man persönlich unter GCN versteht und dem Konzept.
Jedenfalls Async Compute könnte man so stehen lassen und dennoch *unendlich* viele Dinge verbessern, um die praktische Performance und Effizienz zu erhöhen.
Morgen kommen die Vega-Infos raus, dann sehen wir was AMD verändert und verbessert hat.
 
Wobei man die Sprünge immer nur bei AMD vergleichen konnte und in vielen DX12-Spielen erkennt man das wieder.
Ashes of the Singularity zeigt es ja mit DX12.
Auf die API-Revolution wird man sehr wahrscheinlich sowieso vergeblich warten, da es ein fortschreitender Prozess bei vielen sein wird und nicht wie eine Bombe von Heute auf Morgen einschlägt.
Stimmt natürlich auch wieder. Vielleicht, dass durch die Konsolen ein etwas schnellerer Wechsel möglich ist als in der Vergangenheit.... aber vielleicht auch wieder nicht. Eine Low-Level API ist halt eine andere Herausforderung...
Die (guten?) Zeiten des schnellen grafischen Erfolges durch eine neue API (man erinnere sich an Direct X8 Effekte in Morrowind (Quecksilberwasser) und Commanche 4) sind wohl vorbei.
Oh wie sweet, dann bist du ja wieder im frischen Säuglingsdienst. :D
Ja. Macht aber unglaublich viel Spaß und Freude. Vorallem seit die Kleine jedesmal lächelt, wenn sie einen Elternteil sieht.
Ich drücke dir dann die Daumen bei deinem geistigen Verstand und hoffe du stehst das gut durch. :daumen:
Danke, ich fürchte ich bin schon seit einigen Monaten in einem Zustand fortschreitender Verblödung (Ich vergesse immer schneller irgendwie und bin oft planlos und verwirrt :D ), aber das ist ok so. Die kleine soll sich gut entwickeln. Ob das nun heißt intelligent zu werden wie die anderen oder nicht, ist eigentlich nicht so wichtig. Glücklich soll sie werden im Leben.
Quatsch. Die DX12 "Performance pro Chipgröße" ist weder bei der 390X/980 (390/970) noch bei der 1060/480 bei Nvidia besser. Der AMD Chip ist in diesen beiden Fällen 10 bzw. 15% größer was auch mindestens dem DX12 Performancevorteil der entsprechenden AMD Karte entspricht.
Aja? Na gut die Chipgröße allein hilft wenig, man muss natürlich auch den Energieverbrauch in die Gleichung reinnehmen, sonst kommt man mir mit "aber wenn ich die gleiche Chipgröße hab' bei AMD, takte ich halt bis ich 350Watt brauche und bin dann genauso schnell wie eine 1080 Ti). Schon mal die 1050 Ti mit der 460 verglichen? Erstere hat eine um über 60% bessere Effizienz bei höherem Tempo...
Wenn AMD bei gleicher Chipgröße annähernd gleiche Leistung hätte, hätte man auch mehrere Karten draußen, damit man 500 und 1000€ Preise absahnen kann. Geht aber nicht.
glaube zen kommt davor. dann vega.
weiß gerade nicht was mehr konkurrenzfähig ist. mit vega können sie ihren "schlechten" zen ausbügeln.

Was mehr "konkurrenzfähig" ist wird sich zeigen.
Umsatz lässt sich im CPU Umfeld mehr machen.
 
Stimmt natürlich auch wieder. Vielleicht, dass durch die Konsolen ein etwas schnellerer Wechsel möglich ist als in der Vergangenheit.... aber vielleicht auch wieder nicht. Eine Low-Level API ist halt eine andere Herausforderung...
Also ich habe die Situation total verschätzt.
Dank den Konsolen und Mantle hatte ich eig. eine breitere Adaption erwartet und auch bessere Ergebnisse, ganz so blumig ist die Realität leider nicht geworden.
Aber es ist gut das immerhin alle großen Engines schon ihre erste Implementierung hinter sich haben und auch Microsoft hilft sehr mit der Xbox One und der gemeinsamen Plattform.
Gears of War 4 war einer der besten PC-Umsetzungen überhaupt und hat einen guten Einstand bewiesen und ist völlig DX12 exklusiv.
Forza Horizon 3 dagegen leider nicht.

Die (guten?) Zeiten des schnellen grafischen Erfolges durch eine neue API (man erinnere sich an Direct X8 Effekte in Morrowind (Quecksilberwasser) und Commanche 4) sind wohl vorbei.
Ja, früher war es noch relativ simpel und nicht jedes Studio war auf einen Millionenschweren Markt angewiesen und ein breites Marktfeld, Heutzutage ist alles so komplex und befindet sich mehrere Jahre in der Entwicklung, da gibt es keine super schnellen Umstellungen.

Danke, ich fürchte ich bin schon seit einigen Monaten in einem Zustand fortschreitender Verblödung (Ich vergesse immer schneller irgendwie und bin oft planlos und verwirrt :D ), aber das ist ok so. Die kleine soll sich gut entwickeln. Ob das nun heißt intelligent zu werden wie die anderen oder nicht, ist eigentlich nicht so wichtig. Glücklich soll sie werden im Leben.
Ich denke wenn es einen Sinn im Leben gibt, dann das man während der Zeit glücklich und gesund sein sollte, ist das erreicht kann der Rest ja nur sekundär sein. :D

Schon mal die 1050 Ti mit der 460 verglichen? Erstere hat eine um über 60% bessere Effizienz bei höherem Tempo...
Das hängt allerdings stark vom Spiel ab und in dem Fall wäre es kein Vollausbau vs. Vollausbau.
Die RX460 ist nämlich beschnitten und AMD hat etwas mehr Spielraum übrig bei der Performance oder Effizienz.

Wenn man z.B. die 1050 (Ohne Ti, auch beschnitten) mit der RX 460 vergleicht, dann beträgt der Unterschied unter Rise of the Tomb Raider nur ~16% was die Perf/Watt anbelangt:
GeForce GTX 1050 (Ti) im Test: Einmal perfekt und einmal mit zu wenig Speicher (Seite 3) - ComputerBase
GeForce GTX 1050 (Ti) im Test: Einmal perfekt und einmal mit zu wenig Speicher (Seite 6) - ComputerBase

Bei Anno sind es ~43% (Die Radeon-Performance ist ziemlich schlecht, die Leistungsaufnahme etwas geringer dafür).
Star Wars Battlefront zeig praktisch einen Vorteil von 29% für die MSI 1050 (2GB) vs. die RX 460.
Und das letzte Spiel Xcom 2 einen extremen Vorsprung von 62% Vorsprung für die 1050.

Im Schnitt wären das ~38% Vorteil für die 1050 unter den vier Spielen.

Aber es ist natürlich deutlich, AMD sieht häufiger als lieb nur die Rücklichter was die Effizienz angeht.
Hoffentlich erweist sich dieser angebliche Leak als richtig:
u4fLL.png

https://www.chiphell.com/thread-1690722-1-1.html
 
Zurück