mksu
Software-Overclocker(in)
Nachdem ich die SuFu angeschmissen und keinen passenden Thread dazu gefunden habe, mache ich mal einen auf:
Was ist eigentlich genau der Unterschied zwischen den Compute Shadern, welche mit DX11 eingeführt wurden, und Nvidias PhysX?
Nachdem der fehlende DX11-Support für Crysis 2 in der Community für so ein heftiges Aufsehen gesorgt hat, hab ich mir nochmal die wesentlichen Neuerungen angeschaut, welche mit DX11 gekommen sind. Da hätten wir zum einem die Tesselation, welche dafür sorgt, dass Objekte mit wesentlich mehr Polygonen dargestellt werden können und somit plastischer aussehen, ohne dass dabei zusätzliche Ressourcen verbraucht werden, denn dafür gibt es die Tesselator-Einheiten in den DX11-Karten. Zudem ist Multithreaded Rendering hinzugekommen, sodass die Rechenkraft effizienter auf die einzelnen CPU-Kerne verteilt werden kann. Soweit, so verständlich.
Der dritte Punkt sind Compute Shader. Diese sind angeblich nun auch für Berechnungsprozesse verfügbar, welche nicht primär im GPU-Bereich anzusiedeln sind. So kann z.B. (wenn ich den Artikel bei Wikipedia richtig verstehe) Physikbeschleunigung durch die Shader der Grafikkarte übernommen werden, obwohl diese sonst ja dazu da sind, Pixel zu berechnen.
Soweit ich Nvidias PhysX richtig verstehe, ist der Sinn ja ebenfalls dahinter Physikberechnungen nicht auf der CPU, sondern auf den Shadern der Grafikkarte durchzuführen, da diese massiv parallelisiert sind und somit viel effektiver arbeiten können.
Stehen nun diese beiden Technologien nicht in direkter Konkurrenz zueinander? Ich mein wenn ich das doch richtig verstehe, verfolgen beide dasselbe Ziel, oder? Ich mein für uns Gamer wäre es doch toll, wenn es einen einheitlichen Standard in Sachen Physikbeschleunigung gäbe, und da sich DirectX nunmal als Einheits-API durchgesetzt hat und OpneGL wohl doch nur eine Nischenlösung bleibt, könnten sich die Entwickler darauf einigen, Physikberechnungen auf diesen Compute Shadern durchzuführen.
Hoffe dass ihr da mehr Licht ins Dunkle bringen könnt. Bisher ist nämlich bei Spielen mit DX11-Unterstützung in erster Linie von Tesselation die Rede gewesen, auf Screenshots hat man die Unterschiede meist nur an plastischeren Oberflächen erkannt. Gibt es denn Spiele, die auf diese Compute Shader setzen?
Vielen Dank schonmal für eure Beiträge!
Was ist eigentlich genau der Unterschied zwischen den Compute Shadern, welche mit DX11 eingeführt wurden, und Nvidias PhysX?
Nachdem der fehlende DX11-Support für Crysis 2 in der Community für so ein heftiges Aufsehen gesorgt hat, hab ich mir nochmal die wesentlichen Neuerungen angeschaut, welche mit DX11 gekommen sind. Da hätten wir zum einem die Tesselation, welche dafür sorgt, dass Objekte mit wesentlich mehr Polygonen dargestellt werden können und somit plastischer aussehen, ohne dass dabei zusätzliche Ressourcen verbraucht werden, denn dafür gibt es die Tesselator-Einheiten in den DX11-Karten. Zudem ist Multithreaded Rendering hinzugekommen, sodass die Rechenkraft effizienter auf die einzelnen CPU-Kerne verteilt werden kann. Soweit, so verständlich.
Der dritte Punkt sind Compute Shader. Diese sind angeblich nun auch für Berechnungsprozesse verfügbar, welche nicht primär im GPU-Bereich anzusiedeln sind. So kann z.B. (wenn ich den Artikel bei Wikipedia richtig verstehe) Physikbeschleunigung durch die Shader der Grafikkarte übernommen werden, obwohl diese sonst ja dazu da sind, Pixel zu berechnen.
Soweit ich Nvidias PhysX richtig verstehe, ist der Sinn ja ebenfalls dahinter Physikberechnungen nicht auf der CPU, sondern auf den Shadern der Grafikkarte durchzuführen, da diese massiv parallelisiert sind und somit viel effektiver arbeiten können.
Stehen nun diese beiden Technologien nicht in direkter Konkurrenz zueinander? Ich mein wenn ich das doch richtig verstehe, verfolgen beide dasselbe Ziel, oder? Ich mein für uns Gamer wäre es doch toll, wenn es einen einheitlichen Standard in Sachen Physikbeschleunigung gäbe, und da sich DirectX nunmal als Einheits-API durchgesetzt hat und OpneGL wohl doch nur eine Nischenlösung bleibt, könnten sich die Entwickler darauf einigen, Physikberechnungen auf diesen Compute Shadern durchzuführen.
Hoffe dass ihr da mehr Licht ins Dunkle bringen könnt. Bisher ist nämlich bei Spielen mit DX11-Unterstützung in erster Linie von Tesselation die Rede gewesen, auf Screenshots hat man die Unterschiede meist nur an plastischeren Oberflächen erkannt. Gibt es denn Spiele, die auf diese Compute Shader setzen?
Vielen Dank schonmal für eure Beiträge!