Unreal Engine 5: Epic zeigt Echtzeit-Techdemo auf PS5

Das wird pure Absicht sein. Wo die Frau am Ende die Klippe runterspringt ist es dann Assasssins Creed artig.

Ich vermute die Demo soll auch die großen Entwickler/Studios, die aktuell eigene Engines nutzen zu Unreal "bekehren". Epic will schließlich durch Lizenzen Geld verdienen. Dass dann gerade Sachen gezeigt werden, die in Konkurrenz Engines gut funktionieren ist klar. Soll soviel bedeuten wie: Warum entwickelt ihr das selber, das geht auch mit Unreal.

Was ich irgendwie nie verstehe wenn die schon so ne demo entwickeln weshalb hauen die nicht ein spiel raus würden damit ja auch ordentlich Kohle machen und könnte mega marketing zugleich sein....und was passiert es kommt so was wie Fornite von epic lol
 
Epic hat schon x-mal schicke Sachen gezeigt, aber wenn sie dann endlich mal ein echtes Spiel in dieser grafischen Güte abliefern würden - das wär doch mal was, oder ?

1. wieviel Speicherplatz verschlingt diese knapp 8 Minuten lange Demo wohl und vieviel hunderte von Gigabyte muss eine SSD haben, damit ein ganzes Spiel in dieser Grafikgüte draufpasst ?
2. Werden Polygone plötzlich von SSDs berechnet ? Haben GPUs ausgedient oder warum wird SSDs auf einmal so übertrieben viel Bedeutung beigemessen
3. wenn schon das Environment so realistisch ausfällt, dann auch bitte die Spielfigur, denn die wirkt hier eher deplaziert und vor allem mal wieder keine Haaranimation
4. die UE5 kommt erst 2021, d.h. next-gen-Spiele, die auf UE5 laufen und hoffentlich dieselbe grafische Pracht bieten gibt's dann frühestens in 3 Jahren, von daher: weckt mich wenn es soweit ist

Was ich irgendwie nie verstehe wenn die schon so ne demo entwickeln weshalb hauen die nicht ein spiel raus
Tja, das ist die Frage: warum zeigt Epic immer nur eine Demo mit super-duper UE-Grafik, aber nieein komplettes Spiel ? Ist ja scheinbar doch gar nicht so einfach wie die beiden Herren im Video das suggerieren ;)

Die beiden sagen: high-poly-assets aus Z-Brush können direkt ins UE5-Spiel übernommen werden. Aha, toll.
Komisch, denn die Entwickler bei CIG sagen etwas ganz anderes: im Spiel (das auch auf SSDs ausgerichtet ist) kommen nicht die original high-poly-assets aus Z-Brush zum Einsatz, sondern low-poly-Modelle mit mit LODs, weil das ansonsten vielzuviel Ressourcen verschlingen würde aka zu kostspielig und unperformant wäre.

Also wem glaubt man nun eher ? Epic, die ihre Engine vermarkten wollen oder Charakter-Artists, die an einem echten Spiel arbeiten ?
 
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Das Level mit dem Jungen und dem Drachen sieht wirklich so aus. Habs selbst auf meinem PC compiliert und gespielt.
Selbiges gilt für das UT Level danach. Ich wette, du hast beides nicht mal gesehen und quatscht nur Müll.

LOl bitte schau auf meinen youtube Kanal ich arbeite selber mit der unreal engine seit Jahren ....ich hab alle demos selber hier laufen gehabt aber ich sagte "spiel" nicht demo es ist dir hoffentlich bewusst was eine demo ist und was dann ein fertiges spiel ist....
 
LOl bitte schau auf meinen youtube Kanal ich arbeite selber mit der unreal engine seit Jahren ....ich hab alle demos selber hier laufen gehabt aber ich sagte "spiel" nicht demo es ist dir hoffentlich bewusst was eine demo ist und was dann ein fertiges spiel ist....

Unreal Tournament sah genau so aus wie in dem Video von dir und die Engine ist nicht nur für Games ;)
Die UE4 sah/sieht sehr gut aus.
 
Unreal Tournament sah genau so aus wie in dem Video von dir und die Engine ist nicht nur für Games ;)
Die UE4 sah/sieht sehr gut aus.

was kannst du denn bei unreal zerstören??? wie sieht es mit der Umwelt aus wie groß ist das Spiel?? das best umgesetzte spiel das sagte übrigens auch digital fountry war das letzte geras of war...und wenn ich da ehrlich bin gefiel mir von der grafik zb shadow of the tombarider um welkten besser auch dank Quixel...
 
Die beiden sagen: high-poly-assets aus Z-Brush können direkt ins UE5-Spiel übernommen werden. Aha, toll.
Komisch, denn die Entwickler bei CIG sagen etwas ganz anderes: im Spiel (das auch auf SSDs ausgerichtet ist) kommen keine high-poly-assets aus Z-Brush zum Einsatz, sondern Modelle mit deutlich weniger Polys, weil das ansonsten vielzuviel Ressourcen verschlingen würde aka zu kostspielig und unperformant wäre.

Also wem glaubt man nun eher ? Epic, die ihre Engine vermarkten wollen oder Charakter-Artists, die an einem echten Spiel arbeiten ?
Epic sagt die Engine kann direkt mit den HighPoly Assets gefüttert werden und rechnet dann selbstständig eine spielbaren Version und ein LOD etc. daraus. Nicht dass tatsächlich das High Poly Modell am Ende gerendert wird.
Das ist ja genau die Neuigkeit die die Engine samt Toolkit leisten soll(!) und nunmal die gepimpte Cryengine nicht kann.
 
Hoffen wir dass wir bald derartige Spiele auch tatsächlich spielen können, es gibt immens viele Techdemos die quasi fotorealistisch sind, aber ein Spiel besteht eben aus viel mehr wie nur aus einer kurzen kleinen Szene.
Du brauchst 7GB\s um mit der PS5 mitzuhalten. Und dann fehlt dir immer noch die 100fach beschleunigte I\O Struktur. Und die gibts nicht zu kaufen auf dem Rechner. In der PS5 wird der Kraken Stream (das kompressionsformat) mittels Co Prozessor dekomprimiert. Der alleine hat Dekomprimierungskapazitäten von 9! Zen 2 Cores. Moores law is Dead (techyoutuber) meint das man am Rechner mit 8Kernen gar nix machen kann um das wettzumachen. Auch nicht wenn sie doppelt so viel takten.
Du brauchst mehr Kerne. Mehr reale Kerne! Er meint das wegen dem PS5 I\O Block die Rechner wieder an Kernen zulegen müssen. Also 12 oder 16 Kerner werden gebraucht.
Die PS5 grätscht jetzt mal richtig rein. Richtig Holz gibt das jetzt !
Dekompressionstechniken gibt es am PC auch, genauso wie schnellere SSD's noch vor Release der PS5 dank zukünftiger PCIe 4.0 SSD's.
Derzeitige liegen mit 5 GB/s nur knapp hinter der PS5, das dürfte sich in 2-3 Monaten wohl ändern, allein Samsungs Evo 980 Pro soll auf 6,5 GB/s kommen.
 
Hm, Mesh Shader alias Primitive Shader alias Next-Gen-Renderpipeline endlich in einer Engine-Basis?

Hier in 4K ohne die youtube kompression:

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Wooow. Der Poly Count ist wicked sick. Erst gestern sah ich mir Gestein in CoD MW2CR näher an und fand die Parallax Maps eigentlich ganz schick. Wenn man nicht zu nah rangeht. Das im Video ist Wahnsinn, natürlich auch die Beleuchtung. Mit traditionell erzeugten Polygonen wäre das wohl nur mit Frames per Minute machbar. Herrje, die Zukunft wird so schön. =) Ich bin offiziell schwer beeindruckt, was durchaus selten ist. Wo kann ich mein Geld einwerfen? Konsole, sagt ihr? Guter Witz. Ich würde gerne die "Vollversion" der installierten RDNA2-GPU kaufen.

"It just works!", diesmal von einem Epic-Mann. :D

MfG
Raff
 
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Epic sagt die Engine kann direkt mit den HighPoly Assets gefüttert werden und rechnet dann selbstständig eine spielbaren Version und ein LOD etc. daraus. Nicht dass tatsächlich das High Poly Modell am Ende gerendert wird.
Das ist ja genau die Neuigkeit die die Engine samt Toolkit leisten soll(!) und nunmal die gepimpte Cryengine nicht kann.
Ah ok, dann habe ich das falsch verstanden, weil bei der Szene mit der Statue gesagt wird, dass diese direkt aus z-brush importiert wurde und aus 33 Mio Tris besteht was für ein real-time Szenario in einem echten Spiel eher ungewöhnlich wäre...
Wooow. Der Poly Count ist wicked sick.
Auf jeden fall, aber wie sollen "herkömmliche" GPUs einen derartigen Polycount mit spielbaren Framerates berechnen können ?
 
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Deshalb bin ich ein Befürworter von Checkerboard und anderen cleveren Skalierungstechniken. 4K ist einfach zu verschwenderisch, da gibt es andere Baustellen, die mehr Rechenleistung brauchen.

Ja, Checkerboard oder DLSS 2.0 ähnliche Technologien, wo die Grafik eigentlich nur in FHD berechnet werden muss (dafür Raytracing und alle möglichen Effekte) und für die 4K/8K Fernseher hochgerechnet wird sind für mich die wichtigsten Technologien der Zukunft (neben Raytracing selbst)- immerhin wird die zusätzliche Rechenleistung dann endlich für bessere Grafik selbst, nicht für "mehr Pixel von derselben Grafik" verwendet. 14 Jahre nach Crysis tut sich vielleicht doch mal wieder was beim 3D Rendering.
 
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Dekompressionstechniken gibt es am PC auch, genauso wie schnellere SSD's noch vor Release der PS5 dank zukünftiger PCIe 4.0 SSD's.
Derzeitige liegen mit 5 GB/s nur knapp hinter der PS5, das dürfte sich in 2-3 Monaten wohl ändern, allein Samsungs Evo 980 Pro soll auf 6,5 GB/s kommen.
Das Problem ist, dass die Standard PC SSD's mit NVMe nur 2 Datenprioritätslevel kennen, die PS5 interne Lösung hingegen mit 6 Leveln arbeitet. Das macht wohl ein Großteil der aktuellen Überlegenheit der PS5 Lösung aus.Um das kompensieren zu können muss die PC SSD um einiges schneller sein. Es wird deshalb wohl zunächst auf eine Kompatibilitätsliste hinauslaufen.
 
Aber wie immer mit den schönen Demos steigt die Hoffnung um dann in den Tagen...Monaten wieder abzuflachen war biss jetzt zumindest immer so.....zu hoffen wäre es aber ich steig erst wieder in den Hype Zug wenn ich den Zug sehe ^^

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Nun: dass Techdemos noch ein paar Jahre brauchen, bis sie tatsächlich in Spielen eingesetzt werden hat mit dem Henneh-Ei Problem zu tun:
1) Bevor ein Spiel es hat, muss es von Grund auf drauf ausgelegt werden
2) Bevor es von Grund auf drauf ausgelegt wird, muss die Hardwarebasis stehen (Konsolen verbreitet, die alte Generation komplett abgelöst (also nicht Rückwärtskompatibel), die PC Spieler müssen zum großteil genug HW haben)
3) Bevor es richtig eingesetzt wird, müssen die Entwickler aus 2) schon Erfahrung gesammelt haben und es dann eben nochmal "richtig" machen.

Aber gewisse offen verfügbare Asset-Datenbanken, KI Upscaling-Techniken, "einfachere" (aber Rechenintensivere) Beleuchtung wie RT, Engines usw helfen natürlich, dass die Verbreitung dann doch trotz immer komplexer werdender Technologien immer schneller stattfinden. Im Video wird ja auch erwähnt, dass für die Techdemo die für die 3D Effekte in FILMEn verwendeten Assets verwendet wurden. Das heißt auch, dass es hier gewisse Synergieeffekte geben kann (etwa wenn Spiele von diversen Filmen gemacht werden). KANN. Das wird am Anfang durchaus die Ausnahme sein. Aber gegen Ende des Lebenszyklus der Konsolen werden wir solche Grafiken haben.

Das wird pure Absicht sein. Wo die Frau am Ende die Klippe runterspringt ist es dann Assasssins Creed artig.

Ich vermute die Demo soll auch die großen Entwickler/Studios, die aktuell eigene Engines nutzen zu Unreal "bekehren". Epic will schließlich durch Lizenzen Geld verdienen. Dass dann gerade Sachen gezeigt werden, die in Konkurrenz Engines gut funktionieren ist klar. Soll soviel bedeuten wie: Warum entwickelt ihr das selber, das geht auch mit Unreal.

Nein.
Das zeigt eher den kleinen Indiestudiuos, dass man eine AC oder TR ähnliches Spiel sofort mit der UE5 machen kann.
Schon mal mit der UE3 oder 4 gearbeitet? Ist vergleichsweise einfach hier was auf die Beine zu stellen - weil schon viel vorhanden ist.
Gleichzeitig fühlt es sich leider so an, als wären viele Spiele sehr ähnlich, wenn eine Engine immer gleich alles kann.

Die großen Entwicklerstudios haben ihre eigenen Engines und auch das Geld dafür, diese weiter zu entwickeln.

@UE5 - hoffe die STALKER 2 Entwickler verwenden diese Version bald, nicht die alte UE4
Tja, das ist die Frage: warum zeigt Epic immer nur eine Demo mit super-duper UE-Grafik, aber nieein komplettes Spiel ? Ist ja scheinbar doch gar nicht so einfach wie die beiden Herren im Video das suggerieren
zwinker4.gif


Die beiden sagen: high-poly-assets aus Z-Brush können direkt ins UE5-Spiel übernommen werden. Aha, toll.
Komisch, denn die Entwickler bei CIG sagen etwas ganz anderes: im Spiel (das auch auf SSDs ausgerichtet ist) kommen nicht die original high-poly-assets aus Z-Brush zum Einsatz, sondern low-poly-Modelle mit mit LODs, weil das ansonsten vielzuviel Ressourcen verschlingen würde aka zu kostspielig und unperformant wäre.

Also wem glaubt man nun eher ? Epic, die ihre Engine vermarkten wollen oder Charakter-Artists, die an einem echten Spiel arbeiten ?
CIG verwendet aber einen Branch der immer ineffizient gelaufenen Cryengine, während wir hier über die Unreal Engine 5 sprechen.
Und natürlich wird diese Demo wohl ein Speicherplatzfresser gewesen sein. Aber darum gehts überhaupt nicht. Du kannst auch vorhandene Assets einfach runterrechnen und sie sehen immer noch super aus. Den Unterschied merkt man nicht bis kaum. Aber es ist schon cool, sie mal fast direkt verwenden zu können.
 
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