News Unreal Engine 6: Epic Games enthüllt das erste Spiel

Gestottere war doch eher anfangs, wo die Shader im Spiel immer kompiliert wurden. Später kam doch genauso wie bei UE 4 die Kompilierung im Vorfeld. Wenn jetzt eine ordentliche Multicore-Optimierung reinkommt wird es spannend werden, weil dann theoretisch die Kompilierung im Spiel wieder zurück kommen könnte.
 
Ich erwarte das nicht vor 2028.
Vielleicht machen sie einen UE 5 Zwischenschritt als Betatest Ende 2027, aber ansonsten ist UE 6 noch ganz weit von uns weg.
 
PUBG will seit Jahren auf Unreal 5 migrieren, verschiebt es aber immer wieder.
Mal schauen, wie die Adaptionsrate für Unreal 6 ist, bzw. wie lange es für neue Games dauert.
 
Das ist also das erste für das die UE6 präsentiert wird? :ugly:

Selten was belangloseres gesehen als das, hätte ich das irgendwo aufgeschnappt, wäre das nach 3 Sekunden schon wieder vergessen.

Na mit ner knappen Million Spielern die da täglich online sind, hat es mehr belangen als viele andere Spiele auf dem Markt.

"Rocket League" als grafischen Vorzeigetitel für die UE6? Seltsam. Da geht bestimmt noch ne Menge mehr!

Ich bin auch mal gespannt ob es damit dann weniger Bugs und Perfomanceprobleme gibt.

Ich denke es geht da weniger um grafischen Vorzeigetitel sondern um Marketing und Reichweite.
Rocket League hat eine riesige Fanbase.

Ich erwarte das nicht vor 2028.
Vielleicht machen sie einen UE 5 Zwischenschritt als Betatest Ende 2027, aber ansonsten ist UE 6 noch ganz weit von uns weg.

Rocket League gehört halt Epic Games und die können es wie damals mit Fortnite und der UE5 vor dem Public Release veröffentlichen/entwickeln.
 
Ich wünschte, Epic würde mal ein neues Unreal raus bringen. Ein vollwertiges Spiel, das gleichzeitig ein Vorzeigeprodukt für die Unreal Engine wäre.

Die Zeiten sind lange vorbei...
PUBG will seit Jahren auf Unreal 5 migrieren, verschiebt es aber immer wieder.
Mal schauen, wie die Adaptionsrate für Unreal 6 ist, bzw. wie lange es für neue Games dauert.

Oh je, dann müssten ja die ganzen Hacks auf eine neue Engine umgecodet werden, das können die der Community nicht antun...
 
Also damit habe ich definitiv nicht gerechnet, aber schön das es so schnell ging mit der reinen Ankündigung.
Die Version wird sicherlich erst im Laufe der neuen Konsolen vollkommen erscheinen, wie es bei der aktuellen Version war.
 
Und was ist der Main Selling Point im Vergleich zur UE5?

Bei UE5 im Vergleich zur UE4 war es ja Lumen und Nanite.
 
Rocket League, ist jetzt nicht ein Spiel, was mich gerade umhaut. Mal sehen, wie andere Spiele aussehen werden.
 
Meine persönliche Meinung dazu ist, dass ich das mit der Raytracing Integration als Problem sehe. Raytracing an sich mag gut aus sehen aber 'normale' Hardware ist einfach nicht in der Lage es flüssig darzustellen.

Damit bist du 6 Jahre zu spät. Eines der Kernfeatures der UE5 war es, dass es mit Lumen eine globale Bleuchtung gibt, die praktisch nichts anderes als Software Raytracing ist. Etwas später gabs dann Hardware Lumen, was eben Hardware Raytracing ist.

Das ist also kein UE6 Feature, sondern seit 2020 als die UE5 vorgestellt wurde in nahezu jedem UE5 Spiel der Standard.

Mit UE5.8 bzw. UE6 wird Lumen weiter ausgebaut und nähert sich grob dem an, was man mit Pathtracing erreicht. Soll aber performanter sein, mit einigen Abstrichen.


Bzgl. "normale" Hardware... Dir ist hoffentlich bewusst, dass sämtliche Unreal Engine Games auch auf Konsolen laufen? Meist mit 60 FPS. Das ist mittelklasse Hardware von 2020. Das ist absoluter mainstream.


Denn wenn ich Raytracing aktiviere muss man in der Regel auch Upscaling und oder FrageGen aktivieren und meiner Meinung nach ist das doch wiedersinnig. Man aktiviert ein Feature was die Bildqualität verbessert und muss dann um es spielen zu können zwei Features aktivieren die die Bildqualität wieder schlechter machen.
Ja die upscaler sind über die Jahre besser geworden aber immer noch sehe ich Schlieren, verrauschte Bildinhalte, zerreißende Bilder und Unschärfe.

DLSS Upscaling sieht mittlerweile deutlich besser aus als TAA Nativ, das wir vor einigen Jahren noch hatten.
TAA leidet unter ghosting und schlieren und das komplette Bild wird generell unscharf, sobald sich die Kamera bewegt. Die Kantenglättung selbst ist auch nicht mehr state of the art und zeigt zu viel Treppchen und Flimmern. Dieses Problem hat DLSS mittlerweile nicht mehr. DLSS 4.5 war da nochmal ein gewaltiger Sprung. Aber selbst DLSS3 war im Quality Modus eigentlich schon in etwa auf TAA niveau, hatte aber ebenfalls mit ghosting und schlieren zu kämpfen. Sah etwas anders aus als mit TAA, aber viel haben sich die beiden da nicht genommen. Im Standbild war DLSS meistens sogar deutlich besser, da es mehr feine Details aufgelöst hat.

Ich würde mittlerweile in 4K jederzeit DLSS (4.5) Performance einem nativen TAA vorziehen. Bei 1440p entweder Quality modus oder Balanced. Die FPS sogar völlig ignoriert, mir gehts hier rein um die Bildqualität. Nativ TAA sieht da überhaupt kein Land mehr.

Aber auch mit der Aussage bist du viel zu spät. Die UE5 war 2020 schon dafür designed worden, dass immer Upscaling genutzt wird. Was auch der Grund war, warum Epic einen eigenen Upscaler namens TSR in den UE5 Spielen anbietet.
Der kann es grob mit Nativ TAA aufnehmen, fällt aber gegen aktuelles DLSS weit zurück.



Meine persönliche Präferenz ist lieber kein Raytracing und dafür keine Upscaler & Co.
Deswegen sehe ich die tiefe Integration von Raytracing in der Engine eher kritisch.

Wir sollten also bei den alten Techniken bleiben, die mittlerweile enorm aufwändig und teuer sind und die Ihren Peak schon seit Jahren erreicht haben, anstatt endlich mal den Schritt zu einer vernünftigen und robusten Beleuchtung zu machen, der unzählige Probleme auf einmal löst? Wir sollten für immer bei billigen Rasterized Effekten bleiben die nur eine grobe und falsche approximation sind anstatt das Verhalten von Licht einfach zu simulieren?

Dir ist auch bewusst, welche Limitierungen rasterized Lighting mit sich bringt? Dir ist bewusst dass Rasterized Lighting mit PreBaked Lightmaps dafür verantwortlich ist, dass heutige Spiele 150 GB groß sind und kaum Physik und Zerstörung haben?



Bin mir aber auch bewusst, dass es dazu sicher andere Meinungen gibt.

Natürlich. die gibt es. Aber mach dir bitte Bewusst, dass es unzählige Gründe gibt, warum Entwickler bzw. die ganze Industrie auf Raytracing setzt.

Und nochmal. Die Konsolen sind das was im Fokus sind. Wenn Entwickler die UE5 und später die UE6 auf Konsolen mit 60 FPS laufen lassen und du weiterhin der Meinung bist, dass die Anforderungen zu hoch sind, ja dann tut's mir beim besten Willen leid, dann ist deine Hardware einfach zu schwach für moderne Spiele. Konsolen sind der kleinste gemeinsame nenner. Schwächere Hardware als das sollte man am PC vermeiden, wenn man moderne Spiele spielen will. Das war schon immer so.


Was die UE6 braucht sind in erster Linie aber CPU Optimierungen. Gemäß meines Avatar und meinem Namen muss das Stottern aufhören und die Frametimes müssen sauber sein. Epic hat diesbezüglich schon sehr viel verbessert, aber perfekt ist es noch lange nicht.
 
Das ist also das erste für das die UE6 präsentiert wird? :ugly:

Selten was belangloseres gesehen als das, hätte ich das irgendwo aufgeschnappt, wäre das nach 3 Sekunden schon wieder vergessen.
Auch mein erster Gedanke bei dem Video, dank kleiner Arenen läuft es wenigstens flüssg... :D

...hoffe ich zumindest. :lol:
 
Rocketleague ist mMn. das falsche Spiel dafür.

Viel Marketingblabla und am Ende haben wahrscheinlich alle ab Mid-Range-Systemen wieder Performanceprobleme.
 
Da hofft man auf ein neues Unreal und dann so eine Enttäuschung. Und ich rede nicht von Tournament!
Der Shooter hat Besseres verdient, als tot geschwiegen zu werden...
 
Glaube ich nicht. Wäre schon gewagt auf so eine brandneue Version zu gehen. So lange ist Witcher 3 ja nicht mehr entfernt. Wenn die UE6 auch wieder jahrelang Kinderkrankheiten wie traversal stutter hat werden könnte das schnell eskalieren, und das kann CD Projekt sich nach Cyberpunk nicht leisten.
Die Zeit wird es zeigen. Das Summer Games Fest steht vor der Tür und vielleicht gibt es dort Neuigkeiten. Soweit ich weiß, arbeitet CD Projekt daran, das Problem mit dem Traversal Stutter zu beheben. Sollte der Umstieg von UE5.6/7 reibungslos verlaufen und ein nahtloser Übergang zur UE6 möglich sein, kann ich mir gut vorstellen, dass The Witcher 4 tatsächlich mit der neuesten Version der Unreal Engine veröffentlicht wird. Das Wichtigste ist jedoch ein fehlerfreies Spiel ohne gravierende Probleme wie bei Cyberpunk.😊
 
Also mir ist ja egal von wem die Engine ist, wie sie heißt und welche Version sie hat, Hauptsache das Spiel sieht gut aus und ruckelt nicht die ganze Zeit. :-]
 
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