News Unreal Engine 6: Epic Games enthüllt das erste Spiel

Verstehe die negativen Kommentare nicht.
Klar kann man vieles was mit der UE6 geht auch mit der UE5. Aber jeder meckert bei der UE5, dass es ein Hardwarefresser ist bzw. die Performance nicht gerade geil ist.

Das wird auch den Entwicklern der UE bekannt sein und alles scheinen sie nicht einfach so mit einem Patch lösen zu können. Dann macht es doch Sinn Bereiche sauber neu zu entwickeln, um solche Probleme für die Performance lösen zu können und wenn wir mal ehrlich sind. Wenn jetzt ein Trailer zu UE6 gezeigt wird. Dann sind die ersten größeren Spiele mal min. noch 2 bis 3 Jahre vom Release entfernt. Bis dahin ist definitiv die nächste Graka Version dar, welche mit Sicherheit im Bereich Ratracing nochmal einen ordentlichen Schritt gemacht haben.
Vor allem wenn Entwickler mit einer Engine Dinge vorgeben, welche richtig Hardware brauchen, dann sehen das auch die Hardwarehersteller und werden dann schon auch was liefern. Die wollen ja auch, dass der neuste Kram flüssig auf ihrem Kram läuft.
 
Der Punkt dass UEv6 noch besser im Multicore ist gefällt mir natürlich, bisher gibt es leider nur wenige Spiele die z.b. bei mir alle 48 Threads nutzen können. Mit CCX data traveling habe ich weniger Probleme, von den Horrorszenarien merke ich nur sehr sehr selten etwas.

Bin gespannt und freue mich auf volle Pulle multicore
 
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DLSS Upscaling sieht mittlerweile deutlich besser aus als TAA Nativ, das wir vor einigen Jahren noch hatten.
TAA leidet unter ghosting und schlieren und das komplette Bild wird generell unscharf, sobald sich die Kamera bewegt. Die Kantenglättung selbst ist auch nicht mehr state of the art und zeigt zu viel Treppchen und Flimmern. Dieses Problem hat DLSS mittlerweile nicht mehr. DLSS 4.5 war da nochmal ein gewaltiger Sprung. Aber selbst DLSS3 war im Quality Modus eigentlich schon in etwa auf TAA niveau, hatte aber ebenfalls mit ghosting und schlieren zu kämpfen. Sah etwas anders aus als mit TAA, aber viel haben sich die beiden da nicht genommen. Im Standbild war DLSS meistens sogar deutlich besser, da es mehr feine Details aufgelöst hat.

Ich würde mittlerweile in 4K jederzeit DLSS (4.5) Performance einem nativen TAA vorziehen. Bei 1440p entweder Quality modus oder Balanced. Die FPS sogar völlig ignoriert, mir gehts hier rein um die Bildqualität. Nativ TAA sieht da überhaupt kein Land mehr.
Du kannst DLAA auch Nativ verwenden, und das ist besser als Upscaling ;-)
 
Du kannst DLAA auch Nativ verwenden, und das ist besser als Upscaling ;-)

Seit DLSS 4.0, spätestens DLSS4.5 aber mit extremen diminishing returns.
Der Unterschied zwischen den Upscaling stufen wird immer geringer und seit DLSS4.5 seh ich auch zwischen DLSS Q und DLAA in den allermeisten Spielen keinen Unterschied mehr in Sachen Bildqualität. Selbst wenn ich auf 20 cm an meinen 4K Monitor ran gehe.

Nur ist DLSS Q in Bewegung deutlich schärfer aufgrund der viel höheren Framerate. DLAA ist da eben zwangsweise deutlich unschärfer. Und das sieht man halt sehr deutlich.

Tatsächlich sehe ich auch zwischen DLSS4.0 Preset K und DLSS 4.5 Preset M und Preset L jeweils einen deutlich größeren Unterschied bei der Bildqualität bzw. Bildcharakteristik als wenn ich jeweils von Quality auf DLAA hoch schalte.
Der verwendete Algo ist also mittlerweile sehr viel wichtiger als nur die Input Auflösung. Die wird zunehmend bedeutungsloser.

Deswegen sag ich ja auch: TAA? Nein Danke. DLSS4.5? Gerne, egal ob Performance, Balanced, Quality. Gib mir einfach das aktuelle Model.
 
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