Unreal Engine 5: Early-Access-Version jetzt als Download verfügbar

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Entwickler können aufhorchen: Epic Games hat bekannt gegeben, dass die Unreal Engine 5 als Early-Access-Version als Download kostenlos verfügbar ist. Sie soll Entwicklern dabei helfen, mit den neuen Technologien zu experimentieren.

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Wer kann sich noch erinnern an einigen PS5 Fans welche meinten dies ist so nur auf der ps5 möglich dank der Zauber SSD oioi wär hätte das gedacht :ugly:
Zu der Zeit gab es glaube noch nicht mal solch schnelle PCI4.0 SSD Platten (bin mir grad nicht sicher). Also waren die veröffentlichten Specs schon sehr beeindruckend. Aber mir war es bereits klar, dass solch Platten auch auf dem klassischen Computer Einzug halten werden.
 
Die Demo funktioniert auch problemlos auf einer normalen SSD, ich habe einige Ultrawide Screenshots mit 150% Resolutionscale gemacht, das sieht schon sehr sehr gut aus:

 
Zuletzt bearbeitet:
Wer kann sich noch erinnern an einigen PS5 Fans welche meinten dies ist so nur auf der ps5 möglich dank der Zauber SSD oioi wär hätte das gedacht :ugly:

Für Sony war es der perfekte PR Stunt, das muss man neidlos anerkennen. Gerade vor dem Start einer neuen Konsolen Generation machen sich hübsche Demos besonders gut um etwas zu triggern. Xbox hat dies leider mal wieder verpennt da etwas zu liefern und auf dem PC wissen die Leute mit starker Hardware ja dass es am Ende vom Entwickler/Engine abhängt, sowie den jeweiligen Einstellungen was man rausholen kann.
 
Die Demo funktioniert auch problemlos auf einer normalen SSD, ich habe eine Ultrawide Screenshots mit 150% Resolutionscale gemacht, das sieht schon sehr sehr gut aus:

Das sieht doch nicht viel besser als SW Battlefront 1 aus dem Jahr 2015 aus. Also ich sehe da keinen großen Fortschritt zu dem Screenshot hier https://www.pcgameshardware.de/Star...Screenshots-1163712/galerie/2398004/?fullsize :D Spaß! Sieht wirklich sehr sehr gut aus.

Man muss hier trotzdem nochmal anmerken, dass SWBF1 damals grafisch schon eine echte Hausnummer war und mit der Frostbite-Engine sauber lief. Vor allem in Bewegung und mit Mods:

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KRASS! Die Demo läuft in 1440p mit meiner 6900 XT schneller als mit der RTX 3090. In nicht RT Szenarien kann die 6900 XT definitiv schneller als die 3090 sein.
Hast du hier exakte FPS-Werte? Würde mich auch sehr interessieren. Die RT-Last wird durch Lumen doch irgendwie anders verteilt oder? Von daher sollte da die reine Rechenleistung unter DX12 mehr bringen als die RT-Cores von Turing/Ampere.
 
Die Demo ist aber wohl etwas statischer als der Fluglevel der auf der ps5 demongezeigt wurde…..da wurde weitaus mehr gestreamt als in der oh Demo jetzt
Nö, die jetzige Demo beinhaltet sogar einen Endkampf mit einem riesigen Boss der mit Nanite geformt ist (was es davor nicht gab weil man erst kürzlich Nanite in bewegliche Objekte integriert hat).
 
Mich würde am meisten Interessieren mit wievielen CPU-Threads diese Engine ordentlich skaliert.
16? 24? 32?
Da die Engine auch viel Verwendung bei der PS5 finden wird, nehme ich mal 16 an.
Kann man sowas testen?
 
Das sieht doch nicht viel besser als SW Battlefront 1 aus dem Jahr 2015 aus. Also ich sehe da keinen großen Fortschritt zu dem Screenshot hier https://www.pcgameshardware.de/Star...Screenshots-1163712/galerie/2398004/?fullsize :D Spaß! Sieht wirklich sehr sehr gut aus.

Man muss hier trotzdem nochmal anmerken, dass SWBF1 damals grafisch schon eine echte Hausnummer war und mit der Frostbite-Engine sauber lief. Vor allem in Bewegung und mit Mods:

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Frostbite ist echt eine Hausnummer! Da haben die Leute von DICE ganze Arbeit geleistet. Aber auch die DUNIA Engine von Ubisoft finde ich sehr hübsch, selbst wenn da die Zerstörung fehlt! Und das Video ist auch von 2018.

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Und dann natürllich auch noch die Snowdrop Engine von Massive. Das Ding ist mächtig, aber auch da fehlt noch etwas die Zerstörungs Physik.

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Ich denke wir werden in 3-5 Jahren Spiele sehen die man jetzt nur aus Grafik Demos zusammenbasteln kann.
Auf einem starken PC und mit Mods ist es ja jetzt schon erstaunlich was man alles noch herausholen kann.
 
Mich würde am meisten Interessieren mit wievielen CPU-Threads diese Engine ordentlich skaliert.
16? 24? 32?
Da die Engine auch viel Verwendung bei der PS5 finden wird, nehme ich mal 16 an.
Kann man sowas testen?
Die PCGH wird das sicher bald testen. Allgemein werden Engines wasvdie Anzahl an Threads betrifft in Zukunft flexibler, da man nicht mehr so stark suf fixierte Threads hin optimiert, sondern auf "Jobs". Die Tech 7 hat dies etwa schon so gemacht
 
Frostbite ist echt eine Hausnummer! Da haben die Leute von DICE ganze Arbeit geleistet. Aber auch die DUNIA Engine von Ubisoft finde ich sehr hübsch, selbst wenn da die Zerstörung fehlt! Und das Video ist auch von 2018.

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Und dann natürllich auch noch die Snowdrop Engine von Massive. Das Ding ist mächtig, aber auch da fehlt noch etwas die Zerstörungs Physik.

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Ich denke wir werden in 3-5 Jahren Spiele sehen die man jetzt nur aus Grafik Demos zusammenbasteln kann.
Auf einem starken PC und mit Mods ist es ja jetzt schon erstaunlich was man alles noch herausholen kann.

So ist es. Die Demos sehen immer gut bis exzellent aus. Wichtig ist was wir dann in Spielen sehen werden.

Solche Demos mag ich aber trotzdem sehr gerne weil man sieht wo die Reise hin geht bzw. hingehen kann.

Darum bin ich gespannt ob man solche Projekte zur E3 bestaunen kann. Hellblade 2 fällt mir da ein oder ein Sony Exclusiv Titel (Final Fantasy?!).

Bei solchen Titeln macht es dann auch wieder mehr Spaß die Hardware aufzurüsten bzw. sich eine neue Konsole zu gönnen.
 
Also ich hab die Demo gestern Abend auch mit meinem System zum laufen bekommen.
Ryzen 1500x , GTX1650Super , 16GB Ram. Installiert wars auf ner 500mb/s SSD..
Lief nicht super schön aber es lief!
Hatte gefühlt 15fps oder so. Hatte keine Einstellung geändert so das ich davon ausgehe das es auch auf maximal gestellt war.
Es war ne rote Schrift im bild das der vram exhausted wär und deshalb extrem schlechte Performance erwartet werden sollte.
Aber dafür das das System so stark unter den minimalen Anforderungen lag ist das schon bezeichnend.
Aus irgendeinem Grund war die Demo sicher etwas runtergedummt..
Die erste Demo hatte auch noch Billionen Dreiecke (im Raum mit den vielen Statuen zb) gestreamt. Bei dieser sind es mit ~200millionen dich bedeutend weniger.
Ferner lief die ps5 demo damals in 1440p . Die jetzige läuft mit 1080p...
Da kommt sicher noch ein Statement von den Entwicklern..
 
Ich hab nun auch gespielt ...hm bin erlich gesagt etwas zwiegespalten!

Da sind noch soviel abers im raum...

zb.

Statisch alles absolut Starr keinerlei Interaktion mit der Umgebung null leben nichts!

Und wenn cr 5 Minuten 100 giga sind wie soll dann ein 8 stunden spiel aussehen??

Bekommt man das spiel eventuell auf einer 10 Terrapyte platte geliefert?

so viele abers noch,...
 
Onkel Tim wußte schon genau was er sagt, als er zu Begeisterungsstürmen für 12 Core Gaming CPU´s aufgerufen hatte. :D
 
Btw.: Bei der aktuellen Version der Unreal Engine 5 ist nicht nur die neue Temporal Super Resolution dabei (Epics DLSS-Alternative), sondern standardmäßig aktiv. Da wird also standardmäßig Upsampling betrieben:

Unreal Engine 5 Documentation schrieb:

Temporal Super Resolution

Nanite micropolygon geometry and the fidelity demands of the next generation of games have increased the amount of detail displayed on screen like never before. To meet these demands, we've written a Temporal Super Resolution algorithm from scratch that replaces UE4's TemporalAA for higher-end platforms.

Temporal Super Resolution has the following properties:

  • Output approaching the quality of native 4k renders at input resolutions as low as 1080p, allowing for both higher framerates and better rendering fidelity.
  • Less ghosting against high-frequency backgrounds.
  • Reduced flickering on geometry with high complexity.
  • Runs on any Shader Model 5 capable hardware: D3D11, D3D12, Vulkan, PS5, XSX. Metal coming soon.
  • Shaders specifically optimized for PS5's and XSX's GPU architecture.
In Unreal Engine 5 Early Access, Temporal Super Resolution is enabled by default in your project settings.
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/
 
Die PCGH wird das sicher bald testen. Allgemein werden Engines wasvdie Anzahl an Threads betrifft in Zukunft flexibler, da man nicht mehr so stark suf fixierte Threads hin optimiert, sondern auf "Jobs". Die Tech 7 hat dies etwa schon so gemacht
Ob das PCGH testet bzw. überhaupt die Möglichkeit hat es zu testen bezweifel ich.
Vielleicht ein User mit einem 5950X und einem erstellten Scenario in der Engine mit ganz vielen Berechnungen/Einheiten/Ki/Streaming oder so ähnlich. :D
Dann schauen wie groß die FPS Steigerung pro 2 Threads ist. Reicht ja meist schon die im Taskmanager aus und wieder an zu schalten.
 
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