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Unreal Engine 5: Early-Access-Version jetzt als Download verfügbar

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Unreal Engine 5: Early-Access-Version jetzt als Download verfügbar

Entwickler können aufhorchen: Epic Games hat bekannt gegeben, dass die Unreal Engine 5 als Early-Access-Version als Download kostenlos verfügbar ist. Sie soll Entwicklern dabei helfen, mit den neuen Technologien zu experimentieren.

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ric84

Freizeitschrauber(in)
Wer kann sich noch erinnern an einigen PS5 Fans welche meinten dies ist so nur auf der ps5 möglich dank der Zauber SSD oioi wär hätte das gedacht :ugly:
Zu der Zeit gab es glaube noch nicht mal solch schnelle PCI4.0 SSD Platten (bin mir grad nicht sicher). Also waren die veröffentlichten Specs schon sehr beeindruckend. Aber mir war es bereits klar, dass solch Platten auch auf dem klassischen Computer Einzug halten werden.
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Die Demo funktioniert auch problemlos auf einer normalen SSD, ich habe einige Ultrawide Screenshots mit 150% Resolutionscale gemacht, das sieht schon sehr sehr gut aus:

 
Zuletzt bearbeitet:

Zuriko

Software-Overclocker(in)
Wer kann sich noch erinnern an einigen PS5 Fans welche meinten dies ist so nur auf der ps5 möglich dank der Zauber SSD oioi wär hätte das gedacht :ugly:

Für Sony war es der perfekte PR Stunt, das muss man neidlos anerkennen. Gerade vor dem Start einer neuen Konsolen Generation machen sich hübsche Demos besonders gut um etwas zu triggern. Xbox hat dies leider mal wieder verpennt da etwas zu liefern und auf dem PC wissen die Leute mit starker Hardware ja dass es am Ende vom Entwickler/Engine abhängt, sowie den jeweiligen Einstellungen was man rausholen kann.
 

Herr_Bert

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Die Demo funktioniert auch problemlos auf einer normalen SSD, ich habe eine Ultrawide Screenshots mit 150% Resolutionscale gemacht, das sieht schon sehr sehr gut aus:

Das sieht doch nicht viel besser als SW Battlefront 1 aus dem Jahr 2015 aus. Also ich sehe da keinen großen Fortschritt zu dem Screenshot hier https://www.pcgameshardware.de/Star...Screenshots-1163712/galerie/2398004/?fullsize :D Spaß! Sieht wirklich sehr sehr gut aus.

Man muss hier trotzdem nochmal anmerken, dass SWBF1 damals grafisch schon eine echte Hausnummer war und mit der Frostbite-Engine sauber lief. Vor allem in Bewegung und mit Mods:

Recommented content - Youtube An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. For more information go to the privacy policy.

KRASS! Die Demo läuft in 1440p mit meiner 6900 XT schneller als mit der RTX 3090. In nicht RT Szenarien kann die 6900 XT definitiv schneller als die 3090 sein.
Hast du hier exakte FPS-Werte? Würde mich auch sehr interessieren. Die RT-Last wird durch Lumen doch irgendwie anders verteilt oder? Von daher sollte da die reine Rechenleistung unter DX12 mehr bringen als die RT-Cores von Turing/Ampere.
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Die Demo ist aber wohl etwas statischer als der Fluglevel der auf der ps5 demongezeigt wurde…..da wurde weitaus mehr gestreamt als in der oh Demo jetzt
Nö, die jetzige Demo beinhaltet sogar einen Endkampf mit einem riesigen Boss der mit Nanite geformt ist (was es davor nicht gab weil man erst kürzlich Nanite in bewegliche Objekte integriert hat).
 

Ganjafield

Freizeitschrauber(in)
Mich würde am meisten Interessieren mit wievielen CPU-Threads diese Engine ordentlich skaliert.
16? 24? 32?
Da die Engine auch viel Verwendung bei der PS5 finden wird, nehme ich mal 16 an.
Kann man sowas testen?
 

Zuriko

Software-Overclocker(in)
Das sieht doch nicht viel besser als SW Battlefront 1 aus dem Jahr 2015 aus. Also ich sehe da keinen großen Fortschritt zu dem Screenshot hier https://www.pcgameshardware.de/Star...Screenshots-1163712/galerie/2398004/?fullsize :D Spaß! Sieht wirklich sehr sehr gut aus.

Man muss hier trotzdem nochmal anmerken, dass SWBF1 damals grafisch schon eine echte Hausnummer war und mit der Frostbite-Engine sauber lief. Vor allem in Bewegung und mit Mods:

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Frostbite ist echt eine Hausnummer! Da haben die Leute von DICE ganze Arbeit geleistet. Aber auch die DUNIA Engine von Ubisoft finde ich sehr hübsch, selbst wenn da die Zerstörung fehlt! Und das Video ist auch von 2018.

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Und dann natürllich auch noch die Snowdrop Engine von Massive. Das Ding ist mächtig, aber auch da fehlt noch etwas die Zerstörungs Physik.

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Ich denke wir werden in 3-5 Jahren Spiele sehen die man jetzt nur aus Grafik Demos zusammenbasteln kann.
Auf einem starken PC und mit Mods ist es ja jetzt schon erstaunlich was man alles noch herausholen kann.
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
Mich würde am meisten Interessieren mit wievielen CPU-Threads diese Engine ordentlich skaliert.
16? 24? 32?
Da die Engine auch viel Verwendung bei der PS5 finden wird, nehme ich mal 16 an.
Kann man sowas testen?
Die PCGH wird das sicher bald testen. Allgemein werden Engines wasvdie Anzahl an Threads betrifft in Zukunft flexibler, da man nicht mehr so stark suf fixierte Threads hin optimiert, sondern auf "Jobs". Die Tech 7 hat dies etwa schon so gemacht
 

Blackout27

Volt-Modder(in)
Frostbite ist echt eine Hausnummer! Da haben die Leute von DICE ganze Arbeit geleistet. Aber auch die DUNIA Engine von Ubisoft finde ich sehr hübsch, selbst wenn da die Zerstörung fehlt! Und das Video ist auch von 2018.

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Und dann natürllich auch noch die Snowdrop Engine von Massive. Das Ding ist mächtig, aber auch da fehlt noch etwas die Zerstörungs Physik.

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Ich denke wir werden in 3-5 Jahren Spiele sehen die man jetzt nur aus Grafik Demos zusammenbasteln kann.
Auf einem starken PC und mit Mods ist es ja jetzt schon erstaunlich was man alles noch herausholen kann.

So ist es. Die Demos sehen immer gut bis exzellent aus. Wichtig ist was wir dann in Spielen sehen werden.

Solche Demos mag ich aber trotzdem sehr gerne weil man sieht wo die Reise hin geht bzw. hingehen kann.

Darum bin ich gespannt ob man solche Projekte zur E3 bestaunen kann. Hellblade 2 fällt mir da ein oder ein Sony Exclusiv Titel (Final Fantasy?!).

Bei solchen Titeln macht es dann auch wieder mehr Spaß die Hardware aufzurüsten bzw. sich eine neue Konsole zu gönnen.
 

AltissimaRatio

Software-Overclocker(in)
Also ich hab die Demo gestern Abend auch mit meinem System zum laufen bekommen.
Ryzen 1500x , GTX1650Super , 16GB Ram. Installiert wars auf ner 500mb/s SSD..
Lief nicht super schön aber es lief!
Hatte gefühlt 15fps oder so. Hatte keine Einstellung geändert so das ich davon ausgehe das es auch auf maximal gestellt war.
Es war ne rote Schrift im bild das der vram exhausted wär und deshalb extrem schlechte Performance erwartet werden sollte.
Aber dafür das das System so stark unter den minimalen Anforderungen lag ist das schon bezeichnend.
Aus irgendeinem Grund war die Demo sicher etwas runtergedummt..
Die erste Demo hatte auch noch Billionen Dreiecke (im Raum mit den vielen Statuen zb) gestreamt. Bei dieser sind es mit ~200millionen dich bedeutend weniger.
Ferner lief die ps5 demo damals in 1440p . Die jetzige läuft mit 1080p...
Da kommt sicher noch ein Statement von den Entwicklern..
 

TheFanaticTesters

Software-Overclocker(in)
Ich hab nun auch gespielt ...hm bin erlich gesagt etwas zwiegespalten!

Da sind noch soviel abers im raum...

zb.

Statisch alles absolut Starr keinerlei Interaktion mit der Umgebung null leben nichts!

Und wenn cr 5 Minuten 100 giga sind wie soll dann ein 8 stunden spiel aussehen??

Bekommt man das spiel eventuell auf einer 10 Terrapyte platte geliefert?

so viele abers noch,...
 

Downsampler

BIOS-Overclocker(in)
Onkel Tim wußte schon genau was er sagt, als er zu Begeisterungsstürmen für 12 Core Gaming CPU´s aufgerufen hatte. :D
 

PCGH_Phil

Audiophil
Teammitglied
Btw.: Bei der aktuellen Version der Unreal Engine 5 ist nicht nur die neue Temporal Super Resolution dabei (Epics DLSS-Alternative), sondern standardmäßig aktiv. Da wird also standardmäßig Upsampling betrieben:

Unreal Engine 5 Documentation schrieb:

Temporal Super Resolution

Nanite micropolygon geometry and the fidelity demands of the next generation of games have increased the amount of detail displayed on screen like never before. To meet these demands, we've written a Temporal Super Resolution algorithm from scratch that replaces UE4's TemporalAA for higher-end platforms.

Temporal Super Resolution has the following properties:

  • Output approaching the quality of native 4k renders at input resolutions as low as 1080p, allowing for both higher framerates and better rendering fidelity.
  • Less ghosting against high-frequency backgrounds.
  • Reduced flickering on geometry with high complexity.
  • Runs on any Shader Model 5 capable hardware: D3D11, D3D12, Vulkan, PS5, XSX. Metal coming soon.
  • Shaders specifically optimized for PS5's and XSX's GPU architecture.
In Unreal Engine 5 Early Access, Temporal Super Resolution is enabled by default in your project settings.
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/
 

Ganjafield

Freizeitschrauber(in)
Die PCGH wird das sicher bald testen. Allgemein werden Engines wasvdie Anzahl an Threads betrifft in Zukunft flexibler, da man nicht mehr so stark suf fixierte Threads hin optimiert, sondern auf "Jobs". Die Tech 7 hat dies etwa schon so gemacht
Ob das PCGH testet bzw. überhaupt die Möglichkeit hat es zu testen bezweifel ich.
Vielleicht ein User mit einem 5950X und einem erstellten Scenario in der Engine mit ganz vielen Berechnungen/Einheiten/Ki/Streaming oder so ähnlich. :D
Dann schauen wie groß die FPS Steigerung pro 2 Threads ist. Reicht ja meist schon die im Taskmanager aus und wieder an zu schalten.
 

TheFanaticTesters

Software-Overclocker(in)

raPid-81

Freizeitschrauber(in)
Btw.: Bei der aktuellen Version der Unreal Engine 5 ist nicht nur die neue Temporal Super Resolution dabei (Epics DLSS-Alternative), sondern standardmäßig aktiv. Da wird also standardmäßig Upsampling betrieben:


https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/
A new challenger enters the arena! Cool, dann wird es wohl in Zukunft dem User überlassen in den Optionen DLSS, FSR oder TSR einzuschalten! :daumen:

Tut mir allerdings leid für euch, das macht das Testing natürlich noch mal aufwändiger.
- mit / ohne RT
- mit / ohne 3 Super-Sampling Varianten

Zum Glück ist SAM / ResizeBAR zum Standard geworden bei euren Tests.
 

PCGH_Phil

Audiophil
Teammitglied
Dies könnte erklären warum bei Schwenks der Kamera das Gesicht der Protagonistin zerreist....
Ja, da sind zumindest ein paar auffällige und "fuzzy" Artefakte zu sehen (nicht ganz unähnlich zu DLSS). Das könnte zwar auch was anderes sein (z.B. temporale Berechnung des Motion Blurs oder einigen anderen Effekten) und die Videokompression ist wenig hilfreich, aber ich schätze mal, das kommt von Epics neuem Upsampler (der ja wahrscheinlich auch noch nicht ganz final ist). Mal sehen, wann wir dazu kommen, aber das wäre mal was, was wir uns über (eher) kurz oder lang mal ansehen sollten.

Mal schauen, wann wir dazu kommen, aktuell gibt's leider noch viel anderen Kram zu erledigen. Vielleicht schau ich aber mal nebenbei da rein.

Gruß,
Phil
 

dampflokfreund

Freizeitschrauber(in)
Btw.: Bei der aktuellen Version der Unreal Engine 5 ist nicht nur die neue Temporal Super Resolution dabei (Epics DLSS-Alternative), sondern standardmäßig aktiv. Da wird also standardmäßig Upsampling betrieben:


https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/
Vorsicht: Es ist standardmäßig die Upsampling Methode, wenn im Viewport oder in der Befehlsleiste die Screen Percentage kleiner als 100 ist. Das heißt nicht, dass ständig hochskaliert wird.

Bei 100 wird selbstverständlich in nativer Auflösung gerendert ;)
 

PCGH_Phil

Audiophil
Teammitglied
Ja, richtig. Bei 100 % ist die Renderauflösung nativ. Man muss halt drauf achten, was da eingestellt ist.

Die Qualität sieht auf Standbildern zumindest schon mal ziemlich gut aus (obendrein ca. 130 % Leistungsgewinn)
An den Steinen rechts im Vordergrund sieht man es ganz gut, da werden die Texturen ein bisschen matschig.

Aber auch krass: Bei dem intern in niedrigerer Auflösung berechnetem Bild müssen statt über 400.000 Primitives nur knapp über 110.000 berechnet werden (siehe Daten in den Bildern) - also auch weniger Geometrie. Das dürfte aktuell ein eher spezieller Umstand der UE5 bzw. der Nanite-Technologie sein - das ist natürlich in Bezug auf die Performance auch sehr interessant: Die Grafikkarte muss nicht nur weniger Pixel berechnen und bei Raytracing weniger Strahlen, sondern obendrein auch noch weniger Geometrie. Das TSR ist also gleich mehrfach effizient (Speicher spart's somit auch gleich mehrfach).

4K bei nativer Renderauflösung:
UE5 4K native.jpg
4K bei 1080p-Renderauflösung und TSR (entspräche DLSS "performace"):

UE5 4K TSR (1080p).jpg


Quelle: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
BTW was die RAM Auslastung angeht;
Die 22.5 GB gelten nur für die Auslastung via Editor, als Standalone Spiel benötigt die Demo weit weniger Ram.
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Wie sieht es denn bei VRAM aus?
Ich habe ein Screen gemacht wie es bei mir aussieht, Vram Last lag bei etwa 6-7 GB (bei 100% Resolution Scaling):
1622123211780.png


Ich habe es noch Ultrawide und 150% Resolution Scale probiert, werde mal messen wie hoch der Vram Bedarf da ist.

Apropro Auflösung:
Diese kann man ändern indem man in-engine das Tilde Zeichen (~) drückt, dort dann r.SetRes und die entsprechende Auflösung.
Also z.Bsp r.SetRes 1920x1080
 

PCGH_Phil

Audiophil
Teammitglied
Nein, die Hardware ist nicht angegeben (zumindest hab ich nirgendwo was gesehen). Man sieht auch nirgendwo andere verräterische Hinweise, wie z.B. eine VRAM-Angabe. Ich würde aber mal davon ausgehen, dass es eine High-End-GPU ist - eventuell also eine RTX 3090. Da die Temporal Super Resolution aber zumindest gerüchtehalber in Zusammenarbeit mit AMD entstanden ist (das bezieht sich wohl hauptsächlich auf diesen Part hier: "Shaders specifically optimized for PS5's and XSX's GPU architecture"), könnte es natürlich auch sowas wie eine RX 6900 XT gewesen sein.

Aber definitiv kann ich dazu nichts zu sagen. Das müssten wir erst testen bzw. da ein paar Vergleichswerte haben, dann könnten wir's wohl relativ präzise einordnen (wobei RX 6900 XT vs RTX 3090 auch knapp sein könnte, je nachdem wie gut das auf der einen oder anderen Architektur läuft).

Gruß,
Phil
 

owned139

BIOS-Overclocker(in)
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Die Frametimes sehen ja übel aus.
Das Ding ist halt auch, dass das Level ziemlich leer ist. Wenn da noch ne Stadt mit 20+ NPCs stehen würde, wäre es nicht mehr spielbar. Den Detailgrad haben auch schon einige mit der UE4 hinbekommen.
 

stolle80

PCGHX-HWbot-Member (m/w)
War da nicht irgendwo die Rede von Vorteilen einer M2 PCiex 4 SSD?

Die Auslastung der Festplatten scheint ja recht klein zu sein.
 

Daggy82

PC-Selbstbauer(in)
KRASS! Die Demo läuft in 1440p mit meiner 6900 XT schneller als mit der RTX 3090. In nicht RT Szenarien kann die 6900 XT definitiv schneller als die 3090 sein.
Das ist ja jetzt nicht so die krasse Überraschung das ohne RT und bei anständiger Programmierung eine 6900XT schneller wie eine RTX 3090 und eine RX 6800XT schneller wie eine RTX 3080 ist.
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
Also ich hab die Demo gestern Abend auch mit meinem System zum laufen bekommen.
Ryzen 1500x , GTX1650Super , 16GB Ram. Installiert wars auf ner 500mb/s SSD..
Lief nicht super schön aber es lief!
Hatte gefühlt 15fps oder so. Hatte keine Einstellung geändert so das ich davon ausgehe das es auch auf maximal gestellt war.
Es war ne rote Schrift im bild das der vram exhausted wär und deshalb extrem schlechte Performance erwartet werden sollte.
Aber dafür das das System so stark unter den minimalen Anforderungen lag ist das schon bezeichnend.
Aus irgendeinem Grund war die Demo sicher etwas runtergedummt..
Die erste Demo hatte auch noch Billionen Dreiecke (im Raum mit den vielen Statuen zb) gestreamt. Bei dieser sind es mit ~200millionen dich bedeutend weniger.
Ferner lief die ps5 demo damals in 1440p . Die jetzige läuft mit 1080p...
Da kommt sicher noch ein Statement von den Entwicklern..
Was soll da groß für ein Statement kommen.
Die Engine skaliert halt. Fertig.
 

RavionHD

PCGH-Community-Veteran(in)
Die erste Demo hatte auch noch Billionen Dreiecke (im Raum mit den vielen Statuen zb) gestreamt. Bei dieser sind es mit ~200millionen dich bedeutend weniger.
Das stimmt ja nicht, es sind Millionen Instanzen mit je Millionen Polygonen, wir reden auch hier von Billionen Polygonen. Vermitlich hat der riesige Endgegner in der neuen Demo mehr Polygone als die ganze alte Demo. Da wird zum ersten Mal auch Nanite in bewegliche Objekte integriert.
Ferner lief die ps5 demo damals in 1440p . Die jetzige läuft mit 1080p...
Da kommt sicher noch ein Statement von den Entwicklern..
Die PS5 Demo lief mit einer dynamischen Auflösung auf bis zu 1440P, die aktuelle läuft mit 1080P via TSR auf 4K. Die Renderlast ist damit wohl bedeutend höher.
Außerdem lässt sich die Auflösung via Resolution Scaling ohnehin anpassen. Ich habe es z.Bsp. in Ultrawide und 150% Scaling getestet.
 

Acgira

Software-Overclocker(in)
Spiele werden in Zukunft schöner. Daran hab ich eigentlich noch gezweifelt.

Felsige leere Landschaften selbst in wilder Schönheit dürften übrigens die mit dem geringsten Hardwarehunger sein.:ugly:

Aber um ein Detail zu erwähnen...
UE5 Demo.jpg

Die kleine blauleuchtende Lichtkugel wirft zwar Licht auf die Umgebung erzeugt aber keine dynamischen Schatten... Denn egal welchen Frame man sich aus der Animation (aus dem Video) anschaut der Körper der Demoheldin scheint als beeinflussender (schattenspendender) Faktor aus der Lichtberechnung ausgeklammert zu sein...

UE5 Demo 5.jpg

Beim zweiten Lichtzauberer näher an der Gebäudestruktur sieht man den vom Sonnenlicht geworfenen Schatten während der Körper dern Demohelding in Animation hochsteigt sich korrekt mitbewegen, aber wiederum fehlt ein zweiter Schatten der durch ihren Körper vom "Zauberlicht" geworfen werden müsste nicht. ...ist eben Lumen und wär mit RT vermutlich anders.

Dabei werfen punktförmige kleine extremhelle Lichtquellen immer einen entsprechend harten Schatten.

Hab ich es noch nicht erwähnt? Ich mag keine Lichtquellen die keine Schatten werfen dürfen... aus welchen Gründen das auch immer nicht passiert, besonders nicht wenn die spielbaren Helden diese Lichtquellen selbst erzeugen. (spielbare Heldinnen sind davon keinesfalls ausgenommen.)
 
Zuletzt bearbeitet:

PCGH_Phil

Audiophil
Teammitglied
War da nicht irgendwo die Rede von Vorteilen einer M2 PCiex 4 SSD?

Die Auslastung der Festplatten scheint ja recht klein zu sein.
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Wenn die Figur durch das Portal in die andere Welt schlüpft, hängt die Demo kurz ziemlich heftig (ein wenig kaschiert durch die Überblendung) - siehe auch die Frametimes. Das könnte eventuell mit einer sehr flotten SSD begrenzt werden - wobei das natürlich auch noch eine frühe und sicherlich nicht final optimierte Version der UE5 darstellt und der Hänger z.B auch (zumindest zum Teil) beim Datenaustausch zwischen CPU und GPU entstehen könnte.

Gruß,
Phil
 

Painkiller

Moderator
Teammitglied
Spiele werden in Zukunft schöner. Daran hab ich eigentlich noch gezweifelt.
Mit Schönheit alleine ist es in meinen Augen nicht getan. Die Engine muss auch ordentlich optimiert sein. Stichwort: Multithreading. Auch die Physik muss glaubwürdig sein.

Ich erinner mich noch sehr gut an ein Koop-Erlebnis in Dead Island. Das Spiel sah damals echt gut aus. Wir sind mit einem Pickup @ Vollgas über den wirklich schönen Strand gebrettert und haben dabei ein paar Zombies rasiert. Sind dann von gefühlt 200 km/h auf 0 gebremst worden. Von einer unzerstörbaren Sandburg.... :ugly:
War ein genialer WTF-Moment und ist uns in der Vergangenheit auch mehrmals passiert. :lol:
 

Acgira

Software-Overclocker(in)
Von einer unzerstörbaren Sandburg....
Wenn Entwickler Sandburgen an Stränden einbauen sollte ein Minimum an Realismus gewahrt bleiben. Sie muss nicht zerstörbar sein Sie könnte ja auch als ganzes im Boden versinken und dann einfach verschwinden. In alten Spielen wurden zerstörbar öfters dermaßen umgesetzt.

(Dagegen trifft man auf die kaum zerstörbare Miniburg gebaut aus einen Stein-Betonkonglomerat gelegentlich im Garten provinziel gelegener Einfamilienhäusern; Es ist nicht ratsam auszuprobieren, ob derelei Ministeinburgen eine Autofahrt jenseits von 130 km/h auf 0 km/h herab bremsen.)
 
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