Unreal Engine 5: Early-Access-Version jetzt als Download verfügbar

Btw.: Bei der aktuellen Version der Unreal Engine 5 ist nicht nur die neue Temporal Super Resolution dabei (Epics DLSS-Alternative), sondern standardmäßig aktiv. Da wird also standardmäßig Upsampling betrieben:


https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/
A new challenger enters the arena! Cool, dann wird es wohl in Zukunft dem User überlassen in den Optionen DLSS, FSR oder TSR einzuschalten! :daumen:

Tut mir allerdings leid für euch, das macht das Testing natürlich noch mal aufwändiger.
- mit / ohne RT
- mit / ohne 3 Super-Sampling Varianten

Zum Glück ist SAM / ResizeBAR zum Standard geworden bei euren Tests.
 
Dies könnte erklären warum bei Schwenks der Kamera das Gesicht der Protagonistin zerreist....
Ja, da sind zumindest ein paar auffällige und "fuzzy" Artefakte zu sehen (nicht ganz unähnlich zu DLSS). Das könnte zwar auch was anderes sein (z.B. temporale Berechnung des Motion Blurs oder einigen anderen Effekten) und die Videokompression ist wenig hilfreich, aber ich schätze mal, das kommt von Epics neuem Upsampler (der ja wahrscheinlich auch noch nicht ganz final ist). Mal sehen, wann wir dazu kommen, aber das wäre mal was, was wir uns über (eher) kurz oder lang mal ansehen sollten.

Mal schauen, wann wir dazu kommen, aktuell gibt's leider noch viel anderen Kram zu erledigen. Vielleicht schau ich aber mal nebenbei da rein.

Gruß,
Phil
 
Btw.: Bei der aktuellen Version der Unreal Engine 5 ist nicht nur die neue Temporal Super Resolution dabei (Epics DLSS-Alternative), sondern standardmäßig aktiv. Da wird also standardmäßig Upsampling betrieben:


https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/
Vorsicht: Es ist standardmäßig die Upsampling Methode, wenn im Viewport oder in der Befehlsleiste die Screen Percentage kleiner als 100 ist. Das heißt nicht, dass ständig hochskaliert wird.

Bei 100 wird selbstverständlich in nativer Auflösung gerendert ;)
 
Ja, richtig. Bei 100 % ist die Renderauflösung nativ. Man muss halt drauf achten, was da eingestellt ist.

Die Qualität sieht auf Standbildern zumindest schon mal ziemlich gut aus (obendrein ca. 130 % Leistungsgewinn)
An den Steinen rechts im Vordergrund sieht man es ganz gut, da werden die Texturen ein bisschen matschig.

Aber auch krass: Bei dem intern in niedrigerer Auflösung berechnetem Bild müssen statt über 400.000 Primitives nur knapp über 110.000 berechnet werden (siehe Daten in den Bildern) - also auch weniger Geometrie. Das dürfte aktuell ein eher spezieller Umstand der UE5 bzw. der Nanite-Technologie sein - das ist natürlich in Bezug auf die Performance auch sehr interessant: Die Grafikkarte muss nicht nur weniger Pixel berechnen und bei Raytracing weniger Strahlen, sondern obendrein auch noch weniger Geometrie. Das TSR ist also gleich mehrfach effizient (Speicher spart's somit auch gleich mehrfach).

4K bei nativer Renderauflösung:
UE5 4K native.jpg
4K bei 1080p-Renderauflösung und TSR (entspräche DLSS "performace"):

UE5 4K TSR (1080p).jpg


Quelle: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
BTW was die RAM Auslastung angeht;
Die 22.5 GB gelten nur für die Auslastung via Editor, als Standalone Spiel benötigt die Demo weit weniger Ram.
 
Wie sieht es denn bei VRAM aus?
Ich habe ein Screen gemacht wie es bei mir aussieht, Vram Last lag bei etwa 6-7 GB (bei 100% Resolution Scaling):
1622123211780.png


Ich habe es noch Ultrawide und 150% Resolution Scale probiert, werde mal messen wie hoch der Vram Bedarf da ist.

Apropro Auflösung:
Diese kann man ändern indem man in-engine das Tilde Zeichen (~) drückt, dort dann r.SetRes und die entsprechende Auflösung.
Also z.Bsp r.SetRes 1920x1080
 
Nein, die Hardware ist nicht angegeben (zumindest hab ich nirgendwo was gesehen). Man sieht auch nirgendwo andere verräterische Hinweise, wie z.B. eine VRAM-Angabe. Ich würde aber mal davon ausgehen, dass es eine High-End-GPU ist - eventuell also eine RTX 3090. Da die Temporal Super Resolution aber zumindest gerüchtehalber in Zusammenarbeit mit AMD entstanden ist (das bezieht sich wohl hauptsächlich auf diesen Part hier: "Shaders specifically optimized for PS5's and XSX's GPU architecture"), könnte es natürlich auch sowas wie eine RX 6900 XT gewesen sein.

Aber definitiv kann ich dazu nichts zu sagen. Das müssten wir erst testen bzw. da ein paar Vergleichswerte haben, dann könnten wir's wohl relativ präzise einordnen (wobei RX 6900 XT vs RTX 3090 auch knapp sein könnte, je nachdem wie gut das auf der einen oder anderen Architektur läuft).

Gruß,
Phil
 
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Die Frametimes sehen ja übel aus.
Das Ding ist halt auch, dass das Level ziemlich leer ist. Wenn da noch ne Stadt mit 20+ NPCs stehen würde, wäre es nicht mehr spielbar. Den Detailgrad haben auch schon einige mit der UE4 hinbekommen.
 
War da nicht irgendwo die Rede von Vorteilen einer M2 PCiex 4 SSD?

Die Auslastung der Festplatten scheint ja recht klein zu sein.
 
KRASS! Die Demo läuft in 1440p mit meiner 6900 XT schneller als mit der RTX 3090. In nicht RT Szenarien kann die 6900 XT definitiv schneller als die 3090 sein.
Das ist ja jetzt nicht so die krasse Überraschung das ohne RT und bei anständiger Programmierung eine 6900XT schneller wie eine RTX 3090 und eine RX 6800XT schneller wie eine RTX 3080 ist.
 
Also ich hab die Demo gestern Abend auch mit meinem System zum laufen bekommen.
Ryzen 1500x , GTX1650Super , 16GB Ram. Installiert wars auf ner 500mb/s SSD..
Lief nicht super schön aber es lief!
Hatte gefühlt 15fps oder so. Hatte keine Einstellung geändert so das ich davon ausgehe das es auch auf maximal gestellt war.
Es war ne rote Schrift im bild das der vram exhausted wär und deshalb extrem schlechte Performance erwartet werden sollte.
Aber dafür das das System so stark unter den minimalen Anforderungen lag ist das schon bezeichnend.
Aus irgendeinem Grund war die Demo sicher etwas runtergedummt..
Die erste Demo hatte auch noch Billionen Dreiecke (im Raum mit den vielen Statuen zb) gestreamt. Bei dieser sind es mit ~200millionen dich bedeutend weniger.
Ferner lief die ps5 demo damals in 1440p . Die jetzige läuft mit 1080p...
Da kommt sicher noch ein Statement von den Entwicklern..
Was soll da groß für ein Statement kommen.
Die Engine skaliert halt. Fertig.
 
Die erste Demo hatte auch noch Billionen Dreiecke (im Raum mit den vielen Statuen zb) gestreamt. Bei dieser sind es mit ~200millionen dich bedeutend weniger.
Das stimmt ja nicht, es sind Millionen Instanzen mit je Millionen Polygonen, wir reden auch hier von Billionen Polygonen. Vermitlich hat der riesige Endgegner in der neuen Demo mehr Polygone als die ganze alte Demo. Da wird zum ersten Mal auch Nanite in bewegliche Objekte integriert.
Ferner lief die ps5 demo damals in 1440p . Die jetzige läuft mit 1080p...
Da kommt sicher noch ein Statement von den Entwicklern..
Die PS5 Demo lief mit einer dynamischen Auflösung auf bis zu 1440P, die aktuelle läuft mit 1080P via TSR auf 4K. Die Renderlast ist damit wohl bedeutend höher.
Außerdem lässt sich die Auflösung via Resolution Scaling ohnehin anpassen. Ich habe es z.Bsp. in Ultrawide und 150% Scaling getestet.
 
Spiele werden in Zukunft schöner. Daran hab ich eigentlich noch gezweifelt.

Felsige leere Landschaften selbst in wilder Schönheit dürften übrigens die mit dem geringsten Hardwarehunger sein.:ugly:

Aber um ein Detail zu erwähnen...
UE5 Demo.jpg

Die kleine blauleuchtende Lichtkugel wirft zwar Licht auf die Umgebung erzeugt aber keine dynamischen Schatten... Denn egal welchen Frame man sich aus der Animation (aus dem Video) anschaut der Körper der Demoheldin scheint als beeinflussender (schattenspendender) Faktor aus der Lichtberechnung ausgeklammert zu sein...

UE5 Demo 5.jpg

Beim zweiten Lichtzauberer näher an der Gebäudestruktur sieht man den vom Sonnenlicht geworfenen Schatten während der Körper dern Demohelding in Animation hochsteigt sich korrekt mitbewegen, aber wiederum fehlt ein zweiter Schatten der durch ihren Körper vom "Zauberlicht" geworfen werden müsste nicht. ...ist eben Lumen und wär mit RT vermutlich anders.

Dabei werfen punktförmige kleine extremhelle Lichtquellen immer einen entsprechend harten Schatten.

Hab ich es noch nicht erwähnt? Ich mag keine Lichtquellen die keine Schatten werfen dürfen... aus welchen Gründen das auch immer nicht passiert, besonders nicht wenn die spielbaren Helden diese Lichtquellen selbst erzeugen. (spielbare Heldinnen sind davon keinesfalls ausgenommen.)
 
Zuletzt bearbeitet:
War da nicht irgendwo die Rede von Vorteilen einer M2 PCiex 4 SSD?

Die Auslastung der Festplatten scheint ja recht klein zu sein.
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Wenn die Figur durch das Portal in die andere Welt schlüpft, hängt die Demo kurz ziemlich heftig (ein wenig kaschiert durch die Überblendung) - siehe auch die Frametimes. Das könnte eventuell mit einer sehr flotten SSD begrenzt werden - wobei das natürlich auch noch eine frühe und sicherlich nicht final optimierte Version der UE5 darstellt und der Hänger z.B auch (zumindest zum Teil) beim Datenaustausch zwischen CPU und GPU entstehen könnte.

Gruß,
Phil
 
Spiele werden in Zukunft schöner. Daran hab ich eigentlich noch gezweifelt.
Mit Schönheit alleine ist es in meinen Augen nicht getan. Die Engine muss auch ordentlich optimiert sein. Stichwort: Multithreading. Auch die Physik muss glaubwürdig sein.

Ich erinner mich noch sehr gut an ein Koop-Erlebnis in Dead Island. Das Spiel sah damals echt gut aus. Wir sind mit einem Pickup @ Vollgas über den wirklich schönen Strand gebrettert und haben dabei ein paar Zombies rasiert. Sind dann von gefühlt 200 km/h auf 0 gebremst worden. Von einer unzerstörbaren Sandburg.... :ugly:
War ein genialer WTF-Moment und ist uns in der Vergangenheit auch mehrmals passiert. :lol:
 
Von einer unzerstörbaren Sandburg....
Wenn Entwickler Sandburgen an Stränden einbauen sollte ein Minimum an Realismus gewahrt bleiben. Sie muss nicht zerstörbar sein Sie könnte ja auch als ganzes im Boden versinken und dann einfach verschwinden. In alten Spielen wurden zerstörbar öfters dermaßen umgesetzt.

(Dagegen trifft man auf die kaum zerstörbare Miniburg gebaut aus einen Stein-Betonkonglomerat gelegentlich im Garten provinziel gelegener Einfamilienhäusern; Es ist nicht ratsam auszuprobieren, ob derelei Ministeinburgen eine Autofahrt jenseits von 130 km/h auf 0 km/h herab bremsen.)
 
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