Theoretisch hast du da schon Recht, es ist aber zu beobachten, dass die reine Polygonleistung immer nebensächlicher wird. Seit die Unified Shader eingeführt wurden (mit dem G80 damals) geht der Schwerpunkt immer mehr Richtung Shaderleistung (das ist der Grund warum die ehemals gleich schnelle X1900XTX die polygonstarke GTX7800 in modernen spielen gradezu degradiert mit ihrer Shaderleistung). Wenn man heute Polygone braucht gibts Tessellation und umgeht viele Probleme. Dann kommt noch GPGPU dazu in manchen Fällen dass EPIC schon sagt bei der neuen Techdemo der UE3 würde "mehr als 50% der GPU-Leistung nicht mehr für die Grafikberechnung genutzt".
Deswegen ist es schon der Richtige Weg eher auf nicht-polygonstarke Karten zu setzen... nur vielleicht ist AMD damit der Zeit ein klein wenig voraus.
Klar, Shaderleistung ist wichtig, keine Frage.
Doch dann frage ich mich, warum die GTX680 nen doppelt so hohen Polydurchsatz von NVidia spendiert bekommt, wenn es doch nicht mehr so wichtig ist?
Zumal die GTX ja nun auch noch bei der Shaderleistung etwas hinterher hinkt und trotzdem im Mittel gleichauf oder sogar noch nen Ticken besser ist.
Liegt das alles nur am Treiber? Auch wenn Linus Torvalds gerade "fu** NVidia" in die Kamera ruft, das gilt nur für Linux, da sind die Treiber von AMD besser.
Aber unter Windows, wo nunmal die meisten Spiele laufen...seit 3 Jahren schreib ich jenden Monat den Support von AMD an, weil ich (mit inzwischen verschiedene AMD-GraKas) immer das gleiche Problem mit ihrem tollen Catalyst habe - und die krigen das einfach nicht gebacken. Spart AMD in der Softwareabteilung und damit am falschen Ende?
Ist NVidia quasi gezwungen mit PhysX und CUDA unter Windows bessere Treiber zu schreiben, so das dieser die fehlende Shaderleistung ausgleichen/die vorhandenen Shader besser nutzen kann?
Ich raff das einfach nicht.
Und
Dem stimme ich soweit zu, möchte aber trotzdem nochmal einen Satz dazu verlieren.
Polygone sind immer noch genau so wichtig wie vor 10 Jahren. Das Hauptproblem besteht aber darin das 95% der Spiele momentan auch auf xbox und ps3 laufen müssen. Und da liegt das eigentliche Problem im Entwicklungsprozess. Man muss sich nach dem schwächsten Glied als Entwickler richten und das ist momentan der Polygoncount der Konsolen. Es ist schlicht und einfach zu aufwändig (nicht rentabel) extra für den PC Modelle, Landschaften etc. mit mehr Polys auszustatten, weil man für ein adäquates Ergebnis quasi komplett neu modellieren müsste.
Und deshalb bleibt momentan nur zu hoffen das Entwickler lernen mit Tesselation richtig umzugehen, also nicht wie z.B.: bei Metro 2033 die Charakter-Models "aufzupumpen", sondern daraus einen wirklichen grafischen Mehrwert erzeugen.
Grüße
Ich denke, hier liegt auch viel wahres drin. Da kann man dann wohl nur auf die nächste Konsolengeneration hoffen, oder?
Also gerade der Polycount ist dabei am wenigsten aufwändig, da die Entwicklung von Modellen immer highres statt finden und dementsprechend später, jeh nach Bedarf heruntergerechnet werden. Das ist eine sehr schnelle und unkomplizierte Angelegenheit.
Wenn das wirklich so einfach ist, müßte der Polycount ja quasi explodieren und die GraKa-Hersteller würden merken, das ihre Hardware in diesem Bereich leicht aus- und übergelastet ist und wären gezwungen, da mehr zu tun. Zumindest AMD würde hier dann schneller ins Hintertreffen geraten. Passiert aber nicht. Warum?