News Tag der Wahrheit bei Dragon Age 4: Erste Hoffnungsschimmer beim Gameplay?

Was im Umkehrschluss allerdings bedeutet, dass die Luft immer dünner wird. Extrem viel passt auch zwischen Witcher 3 und viele Ubisoft-Actionadventures mit ihren oberflächlichen RPG-Elements (Looten, Craften, Levelups) nicht mehr. Das bedeutet, dass Spiele, die sich immer ähnlicher werden, um die gleiche Kundschaft zoffen.

Irgendwann kannibalisiert sich das und es gibt eine Umkehrbewegung. Wenns dann nicht bereits für manchen zu spät ist.
Das ist halt genau das was viele Vorstände einfach nicht schnallen (allerdings zugegebenermaßen nicht nur in Gaming Branche).

Es gibt halt keinen unbegrenzten Markt, auch im Gaming Sektor nicht.

Die Zahl möglicher Käufer ist endlich.
Die Zeit die die Käufer haben, um Spiele auch zu spielen (weswegen sie ja gekauft werden, gerade zum Vollpreis), ist endlich.
Das Geld, das potenzielle Käufer haben, um Spiele zu kaufen, ist begrenzt.

Je mehr Spiel sich also angleichen (gerade im AAA Bereich, wo sehr intensiv dadrauf geschaut wird was bei einer möglichst breiten Masse Erfolg hat und Risiken durch Individualität soweit wie möglich gescheut werden) desto weniger Alleinstellungsmerkmale gibt es, die im Endeffekt die Titel noch wirklich voneinander abheben.

Das führt natürlich dann auch dazu das die potenzielle Käuferbasis sich auch angleicht und im AAA-Bereich immer stärker um einen ehnlichen Kundenstamm konkuriert wird.

Ab irgend einem Punkt ist der Markt halt übersättigt (zuviele Spiele die um Kunden bullen, zu wenig Zeit alles was potenziell interessante spielen zu können, zu wenig Geld alles davon zu kaufen).
Je näher man diesen Punkt kommt desto entscheidender werden herrausstechende Alleinstellungsmerkmale, um sich halt von der breiten Masse absetzen zu können.

Gerade im Bereich der AAA-Spiele fällt da Gameplay aber i.d.R. oft schon flach, da gerade in diesen Punkten am allerwenigsten irgendwelche Risiken eingegangen werden, etablierte Konzepte abzuändern, siehe z.B. Ubisoft-Formel und bleibt dafür meist nur noch Story, Grafik und eine glaubwürdig präsentierte Spielwelt.

Immer bessere Grafik wird aber immer teurer, ohne meist noch wie vor 15 Jahren auch bahnbrechende Effekte zu erzielen, gute Geschichten erfordern gute Schreiber und vor allen eignen sich gute Geschichten schlecht für Massenware, die alle 12 bis 24 Monate auf den Markt geprügelt werden soll / muss (dadrunter leidet zwangsläufig die Qualität und Kreativität und somit das die Geschichte auch wirklich was taugt).

Man hat sich bei den Branchengrößen also im Grunde in ein selbstgeschaffenes Dilema manövriert, in eine Spirale aus dem scheuen von Risiken sich in Spielen größere Umbrüche zu trauen (beim Gameplay), hin zu immer mehr Geld in die nur gering von profitierende Grafik von Spielen zu pumpen, das dann aber eingespielt werden muss, hin dazu das viele große AAA-Spielereihen im Grunde eigentlich nicht wirklich mehr richtig gute Geschichten erzählen, weil die Storywriter Fließbandware produzieren müssen (siehe z.B. Assassins Creed, Watch Dogs, oder Mass Effect Andromeda, oder auch Dragon Age und Fallout 4).

Genau das sind die Gründe warum die Großen immer mehr in finanzielle Schieflagen geraten, die man nicht durch Mut zu mehr Risiko, Inovation, sowie überschaubarere Projektgrößen versucht zu beheben, sondern durch Entlassungen (hach, das gute alte behebt jedes Problem Tool im Werkzeugkasten eines jeden schlechten BWL-Tölpel), sowie immer ausuferndere Maßnahmen die Spiele bis zum erbrechen durchzumonetarisieren.

Hilft es?
Vielleicht kurzfristig, aber gegenüber Indiependent-Studios und Unbahängigen aber auf Dauer nicht wirklich, weil die sich selbst eben keine Handschellen anlegen und entsprechend dort viel freier und kreativer konkruieren können, wo die Großen sich selbst den Maulkorb anlegen, beim Gameplay und weil durch die überschaubaren Projekte, mit überschaubaren Budgets jeder Verkauf jenseits der 500.000 Einheiten halt auch direkt ein finanzieller Erfolg wird und nicht im Grunde ein flop ist, sobald nicht mindestens 5 Mio. Einheiten abgesetzt wurden, weil man zwar vielleicht das aufgeblassene Budget und Marketing eingespielt hat, aber dadrüber hinaus nichts groß hängen bleibt (das im Grunde das selbe Problem das oft auch moderne Kinoproduktionen haben, die ihr Budget auch mindestens 1:3 wieder einspielen müssen, um erfolgreich zu sein).

Solange die Größen der Branche sich nicht bewegen (das Nokia zelebrieren), werden sie den Karren auf Dauer nur immer weiter in den Dreck fahren. Aber so ist das halt wenn man Leute an der Spitze sitzen hat die geistig und kreativ so beweglich sind wie ein 5t Granitblock. ^^
 
Jetzt mal ernsthaft. es ist logischerweise völlig in Ordnung eine andere Meinung zu haben, aber jegliche Kritik als "Geheule" abzutun ist halt Dummfug. Besonders wenn sie auch noch begründet ist.
Genauso wie es Dummfug ist, alle Leute, die nicht sofort gegen Dragon Age wettern als 12 - jährige RGB-Fetischisten mit ADHS zu bezeichnen, wie es (grob umrissen) mehrfach hier im Thread passiert ist.
Weiter als das gezeigte war man aber schon mal, dadrum geht es.
Nein, imho nicht. Wie ich im andren Thread schon schrieb, Dragon Age Origin hatte ein schlechtes Kampfsystem, zu langsam für Echtzeit, Clunky etc. Das Game wurde so krass gehyped (völlig zu Recht!) wegen der fantastischen Story-/telling und Atmosphäre, nicht wegen des Kampfsystems.
zudem so spielt wie ein Mass Effect
Fände ich jetzt nicht verkehrt, als riesiger Mass Effect Fan. Allerdings ist die einzige Gemeinsamkeit, die ich erkennen konnte das pausieren im Rundmenü. Was imho aber immer noch eine grafisch schönere Version von Pause auf Leertastet ist.
 
Genauso wie es Dummfug ist, alle Leute, die nicht sofort gegen Dragon Age wettern als 12 - jährige RGB-Fetischisten mit ADHS zu bezeichnen, wie es (grob umrissen) mehrfach hier im Thread passiert ist.
Du hast meine Beiträge aber schon gelesen?

Ich habe nie kritisiert dass es User gibt die die neue Ausrichtung von Dragon Age gut finden. Ich habe kritisiert dass die Kritiker mundtot gemacht werden sollen. Du kannst dich doch nicht hinstellen, schreiben dass alle Kritiker einfach Hater sind und mir dann vorwerfen dass ich alle die nicht meiner Meinung sind als „12 - jährige RGB-Fetischisten mit ADHS“ bezeichne?!

Ich komme mir hier gerade vor wie im falschen Film und es wäre schön wenn man vllt mal wieder über das Spiel schreiben würde ;)
 
Du hast meine Beiträge aber schon gelesen?

Ich habe nie kritisiert dass es User gibt die die neue Ausrichtung von Dragon Age gut finden. Ich habe kritisiert dass die Kritiker mundtot gemacht werden sollen. Du kannst dich doch nicht hinstellen, schreiben dass alle Kritiker einfach Hater sind und mir dann vorwerfen dass ich alle die nicht meiner Meinung sind als „12 - jährige RGB-Fetischisten mit ADHS“ bezeichne?!

Ich komme mir hier gerade vor wie im falschen Film und es wäre schön wenn man vllt mal wieder über das Spiel schreiben würde ;)
Weird. Ich bin mir sicher, dass ich dir gar nix vorgeworfen habe, sondern nur den Punkt aus dem Zitat aufgegriffen habe und darauf hingewiesen habe, dass das Geheule/Gehate wie auch immer man das nennen mag auf beiden Seiten vorhanden ist - auf der Anti-Bioware Seite hier im Thread aber deutlich ausgeprägter.

Und im Gegensatz zu deinem Post jetzt hatte ich in meinem durchaus über das Spiel geschrieben. Also der Vorwurf geht definitiv ins Leere.


Ich bin definitiv gespannt, wie das Spiel aufgenommen wird, wenn es raus ist - solche Games leben Imho primär von der Story, und die kennen wir nicht.
 
Fände ich jetzt nicht verkehrt, als riesiger Mass Effect Fan. Allerdings ist die einzige Gemeinsamkeit, die ich erkennen konnte das pausieren im Rundmenü. Was imho aber immer noch eine grafisch schönere Version von Pause auf Leertastet ist.
Ich denke die Befehle die man Kameraden geben kann, werden eher beschränkter Natur sein.
In Dragon Age Origins (vermutlich auch in Inquisition) konnte man die anderen Charaktere ja selber steuern. Das hatte den Vorteil das man zB alle Fähigkeiten (sagen wir es wären bspw 20 Stück davon) nutzen konnte.
Wenn ich in Origin auf Morrigan gewechselt hatte, konnte ich mit ihr (zB) 20 verschiedene Zauber wirken.



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Ich weis nicht inwieweit sich dieses Menü noch ausbauen wird, aber das sieht mir auf den ersten Blick deutlich reduzierter aus. Ich denke nicht das ich da mit jedem Charakter 20 Skills vollführen kann.
Auf den ersten Blick wirkt es als wären pro Charakter (rechts und links) grob 3 Befehle.
Und das ist das was ich mit "Mass Effect" meinte.
 
Weiter als das gezeigte war man aber schon mal, dadrum geht es.
Das was man gezeigt hat überzeugt mich persönlich gar nicht und ich erwarte in einem Dragon Age jetzt sicherlich schon kein Kampfsystem auf dem Niveau / der Tiefe eines BG3. ;)
Man muss aber nun auch dazu sagen, dass man logischerweise noch gar nicht wissen kann, wie tief das Kampfsystem ist und welche Möglichkeiten sich in Kämpfen bieten. Immerhin zeigt das Gameplay nur den Anfang des Spiels und da hat man naturgemäß nicht besonders viele Möglichkeiten im Kampf.

Dass das Kampfsystem sich offensichtlich eher an Mass Effect anlehnt, stößt mir auch sauer auf. Aber letztlich kommt es ja auf die Umsetzung an und von der haben wir nur grundlegenste Mechaniken gesehen.
 
Ich denke die Befehle die man Kameraden geben kann, werden eher beschränkter Natur sein.
In Dragon Age Origins (vermutlich auch in Inquisition) konnte man die anderen Charaktere ja selber steuern. Das hatte den Vorteil das man zB alle Fähigkeiten (sagen wir es wären bspw 20 Stück davon) nutzen konnte.
Wenn ich in Origin auf Morrigan gewechselt hatte, konnte ich mit ihr (zB) 20 verschiedene Zauber wirken.



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Ich weis nicht inwieweit sich dieses Menü noch ausbauen wird, aber das sieht mir auf den ersten Blick deutlich reduzierter aus. Ich denke nicht das ich da mit jedem Charakter 20 Skills vollführen kann.
Auf den ersten Blick wirkt es als wären pro Charakter (rechts und links) grob 3 Befehle.
Und das ist das was ich mit "Mass Effect" meinte.
Moin,
Danke für das näher erläutern. Dann hast du mit dem Vergleich natürlich Recht - aber da sehe ich persönlich eben auch kein richtiges Problem. Klar konnte man mit Morrigan 20 Zauber nutzen. Nur haben (gefühlt!) 90% keinerlei echten Nutzen gehabt und man hat eh immer nur die gleichen 5 benutzt. Aber ja, ich verstehe es dennoch, volle Aktionsleisten mit vielen Knöpfen geben einfach ein schöneres Gefühl als 4 Tasten - auch wenn man nur 4 Spells nutzt - das ist schon richtig.
 
Moin,
Danke für das näher erläutern. Dann hast du mit dem Vergleich natürlich Recht - aber da sehe ich persönlich eben auch kein richtiges Problem. Klar konnte man mit Morrigan 20 Zauber nutzen. Nur haben (gefühlt!) 90% keinerlei echten Nutzen gehabt und man hat eh immer nur die gleichen 5 benutzt. Aber ja, ich verstehe es dennoch, volle Aktionsleisten mit vielen Knöpfen geben einfach ein schöneres Gefühl als 4 Tasten - auch wenn man nur 4 Spells nutzt - das ist schon richtig.
Das ist wohl genauso wie als ob man beim surfen 50 Browsertabs offen hat obwohl es 5 auch tun. Oder so ähnlich. :ugly:
 
Moin,
Danke für das näher erläutern. Dann hast du mit dem Vergleich natürlich Recht - aber da sehe ich persönlich eben auch kein richtiges Problem. Klar konnte man mit Morrigan 20 Zauber nutzen. Nur haben (gefühlt!) 90% keinerlei echten Nutzen gehabt und man hat eh immer nur die gleichen 5 benutzt. Aber ja, ich verstehe es dennoch, volle Aktionsleisten mit vielen Knöpfen geben einfach ein schöneres Gefühl als 4 Tasten - auch wenn man nur 4 Spells nutzt - das ist schon richtig.
Es kommt halt auf den Gegner an.
Normale kleinere Gegner macht man im Grunde mit immer den selben 1-2 Spells platt.
Bei Bossgegnern sieht die Sache schon anders aus.
Da kann dich ein Magier stärken, evtl eine Barriere aufbauen, kann den Gegner debuffen, und kann je nach Schwächen unterschiedliche elementare Angriffe wirken.
Also bei Morrigan habe ich vermutlich im Schnitt minimum 5-10 ihrer Fähigkeiten benutzt.
Sowas müsste ich jetzt auf 3 runter brechen.

Aber ich finde mich natürlich damit ab. Diese "Komplexität" kann man heute ja nicht mehr erwarten. Da wird eben alles auf 3 Quickslots runter gebrochen.
 
Es kommt halt auf den Gegner an.
Normale kleinere Gegner macht man im Grunde mit immer den selben 1-2 Spells platt.
Bei Bossgegnern sieht die Sache schon anders aus.
Da kann dich ein Magier stärken, evtl eine Barriere aufbauen, kann den Gegner debuffen, und kann je nach Schwächen unterschiedliche elementare Angriffe wirken.
Also bei Morrigan habe ich vermutlich im Schnitt minimum 5-10 ihrer Fähigkeiten benutzt.
Sowas müsste ich jetzt auf 3 runter brechen.

Aber ich finde mich natürlich damit ab. Diese "Komplexität" kann man heute ja nicht mehr erwarten. Da wird eben alles auf 3 Quickslots runter gebrochen.
Na, das ist keine Komplexität. Es gibt immer den besten Spruch für die entsprechende Situation. Und ja, du konntest Defensivzauber wirken. Oder du tötest den Gegner schneller, dann musst du nicht heilen oder shielden. Was immer und fast ausnahmslos die bessere Wahl ist (wenn es die Möglichkeit gibt, und in DA gab es sie) Mehr Spells sind definitiv nicht gleichzusetzen mit Komplexität. Ansonsten wäre Pathfinder oder jegliche DnD Adaption automatisch der Gipfel an Komplexität.
 
Es kommt halt auf den Gegner an.
Normale kleinere Gegner macht man im Grunde mit immer den selben 1-2 Spells platt.
Bei Bossgegnern sieht die Sache schon anders aus.
Da kann dich ein Magier stärken, evtl eine Barriere aufbauen, kann den Gegner debuffen, und kann je nach Schwächen unterschiedliche elementare Angriffe wirken.
Also bei Morrigan habe ich vermutlich im Schnitt minimum 5-10 ihrer Fähigkeiten benutzt.
Sowas müsste ich jetzt auf 3 runter brechen.

Aber ich finde mich natürlich damit ab. Diese "Komplexität" kann man heute ja nicht mehr erwarten. Da wird eben alles auf 3 Quickslots runter gebrochen.
Kann es sein das dich nicht mal unbedingt die quantitative Änderung stört, sondern das sich vielleicht etwas sehr Grundlegendes geändert hat am Kampfsystem, wenn jetzt 4 Spells in einer Schnellleiste ausreichen?

So viel haben wir ja noch nicht gesehen aber bei Kontrolersteuerung ist es bei Mmorpgs, siehe Neverwinter nights, nicht unüblich, die Schnelleiste mehrfach zu belegen, Tastenkombis und da könnte man auch locker auf 12 Spells kommen. Müsste man sich mal anschauen, wenn Genaueres dazu bekannt ist.

MfG
 
So viel haben wir ja noch nicht gesehen aber bei Kontrolersteuerung ist es bei Mmorpgs, siehe Neverwinter nights, nicht unüblich, die Schnelleiste mehrfach zu belegen, Tastenkombis und da könnte man auch locker auf 12 Spells kommen. Müsste man sich mal anschauen, wenn Genaueres dazu bekannt ist.
Das kann man jetzt natürlich noch nicht wissen.
Es ist uU möglich das durch (zB) Drücken/Halten von L1/LB am Controller, 3 andere Slots erscheinen. Somit hätte man schon mal 6 Möglichkeiten pro Begleiter.

Denn ich würde jetzt sogar davon ausgehen, das die Begleiter fast mehr können müssen als in den Vorgängern, weil man nur noch zu Dritt statt zu Viert rum läuft.
Aber auf der anderen Seite muss man erst mal abwarten wie komplex das gesamte KS überhaupt aufgebaut wurde.
 
Das ist dann der Moment, wo Controllersteuerung zum Krampf wird. Da aber Konsolenuser bzw. die Konsolenportierung und damit die Controllersteuerung aus Marketingsicht von vornherein mit eingebaut werden müssen, kommt es halt zu solcherlei "Optimierungen", weg von der einstigen Komplexität, wo Maus+Keyb. das "Standard-Eingabegerät" darstellten...
 
Das ist dann der Moment, wo Controllersteuerung zum Krampf wird. Da aber Konsolenuser bzw. die Konsolenportierung und damit die Controllersteuerung aus Marketingsicht von vornherein mit eingebaut werden müssen, kommt es halt zu solcherlei "Optimierungen", weg von der einstigen Komplexität, wo Maus+Keyb. das "Standard-Eingabegerät" darstellten...
Ich finde es sehr gut dass man bei vielen Titeln auf der Xbox bereits die Wahl hat aber eigentlich sollte auch auf Konsolen Maus und Tastatursteuerung mittlerweile als Standard auch angeboten werden.

MfG
 
Nur haben (gefühlt!) 90% keinerlei echten Nutzen gehabt und man hat eh immer nur die gleichen 5 benutzt.
Nennt sich Build Drayygo. ;)
Nicht alle, aber viele Zauber hatten in DA:O durchaus Sinn und man hat je nach Klassenkombi (man konnte ja immer 2 Klassen frei nach Wahl miteinander kombinieren) verschiedene Zauber genutzt.

DA:O habe ich im laufe der Jahre 6x durchgespielt, davon 4x als Magier, in unterschiedlichen Klassenkombinationen (Arcane Warrior, Blood Mage, Spirit Healer, Shapeshifter) und eben alle 4 Durchgänge mit unterschiedlichen Zaubern.

Die wenigsten davon waren irgendwie "nutzlos". Ein paar waren nur in den ersten Spielstunden gut, oder gegen bestimmte Gegner, aber die meisten Spells waren mit dem entsprechend gespielten Build auch das gesamte Spiel hindurch brauchbar.
 
Nennt sich Build Drayygo. ;)
Nicht alle, aber viele Zauber hatten in DA:O durchaus Sinn und man hat je nach Klassenkombi (man konnte ja immer 2 Klassen frei nach Wahl miteinander kombinieren) verschiedene Zauber genutzt.

DA:O habe ich im laufe der Jahre 6x durchgespielt, davon 4x als Magier, in unterschiedlichen Klassenkombinationen (Arcane Warrior, Blood Mage, Spirit Healer, Shapeshifter) und eben alle 4 Durchgänge mit unterschiedlichen Zaubern.

Die wenigsten davon waren irgendwie "nutzlos". Ein paar waren nur in den ersten Spielstunden gut, oder gegen bestimmte Gegner, aber die meisten Spells waren mit dem entsprechend gespielten Build auch das gesamte Spiel hindurch brauchbar.
Du, ich muss daheim mal gucken, aber ich hab auch eine nicht kleine 3-stellige Anzahl an Spielstunden in DAO über die Jahre angesammelt. Und es gibt eine Menge unnötiger Spells- je nach Kombination. Ich vergleiche das gerne mit WOW. Ich hab als Ele-Schami geschätzt 50 Knöpfe. In einem Raidencounter (ST) nutze ich davon 8. Cleave 8-9, AoE auch. Mit Def-CD 1-2 mehr. Manche dieser Spells haben dann noch bis zu 5min CD.
Der Rest könnte komplett eingestampft werden, keiner würde es merken aber alle würden sich beschweren "hurra durr, mein Eye of Killrogg/Farsight/Root-Totem".


Wie ich schon oben schrieb: mehr Möglichkeiten bzw. vollere Actionbars fühlen sich gut an, keine Frage. Und manche Leute drücken lieber den Knopf der schön leuchtet statt den, der sinnvoll ist. Aber notwendig oder sinnig waren bei weitem nicht alle Spells in DAO. Eine gewisse Reduktion kann (!) daher Sinn machen. Mehr wissen wir zu Release
 
Wie ich schon oben schrieb: mehr Möglichkeiten bzw. vollere Actionbars fühlen sich gut an, keine Frage. Und manche Leute drücken lieber den Knopf der schön leuchtet statt den, der sinnvoll ist. Aber notwendig oder sinnig waren bei weitem nicht alle Spells in DAO. Eine gewisse Reduktion kann (!) daher Sinn machen. Mehr wissen wir zu Release
Es geht doch hier nicht um volle Acrtionbars mit 20 Skills, oder nur 4 aktive Skills, was auch in Verbindung mit passiven Skills und verschiedenen Spezialisierungen der aktiven Skills, die die Wirkung aktiver beeinflussen zu einer gewissen Tiefe führen kann.
Es geht doch am Ende an die Umsetzung und die überzeugt mich bei DA:V beim gezeigten nicht (Prolog und Spielbeginn hin oder her).

Um es noch einmal ausführlicher darzulegen und weil ich aktuell in Dragons Dogma 2 einen Thief spiele und wir im Prolog von DA:V, meine ich, als Hauptprotagonisten auch einen Thief sehen und sich daher der Vergleich anbietet.

Dragons Dogma 2 hat auch nur 4 durch den Spieler zusammenstellbare aktive Skills, die man im Kampf einsetzen kann, die man aber grob aus einer Liste von 20 Skills frei auswählen darf.

Dazu kommen 4 Klassen-Aktionen / Angriffe ("Core Skills") die fest mit der Klasse verbunden sind (Art des Standardangriffs, Spezialangriff, Ausweichen / Blocken).

Dann gibt es noch eine Reihe passiver "Verbesserungen", von denen man bis zu 6 kombinieren kann und die den Spielstil mit beeinflussen können.

In Summe wirkt das Kampfsystem dadurch nicht überladen, gibt es keine Skillbar mit 20 gleichzeitig aktiven Skills und trotzdem gibt es Tiefe dahingehend sich verschiedene Builds bauen zu können, auch vor dem Hintergrund unterschiedliche Synergien mit den anderen 3 Gruppenmitgliedern zu bieten und zu eröffnen.

Das zum einen, aber zum anderen, die Animationen der Thief-Klasse in Dragons Dogma 2 sind auf einem ganz anderen Level als das was wir hier im DA:V Gameplay-Trailer zu sehen bekommen haben, obwohl die "Action im Kampf" wohl in etwa auf einem vergleichbaren Level liegen dürfte, sieht man einmal davon ab das man in DA:V keine großen und riesigen Gegner erklimmen kann, wie in Dragons Dogma.

Der Thief sliedet in Dragons Dogma 2 aber nicht einfach wie ein Gummiband an Gegner ran, sofern er nicht in ausreichender Reichweite für seinen Skill ist, der Thief in Dragons Dogma 2 wirbelt nicht in einer Tour drehend-springend bei Angriffen durch die Luft und das obwohl er natürlich auch eine sehr aktive und bewegliche Kampfart hat (die aber halt weit besser choreographiert ist).

Anders gesagt, die Kampfanimation (des Thief) in Dragons Dogma 2 sind ein ganz anderes Level, als das was Bioware uns hier für DA:V vorsetzt.

Alleine das hebt die Art wie die Kämpfe auf jemanden der sie sich anschaut wirken auf ein deutlich höheres Level, während das was Bioware da präsentiert wirkt wie aus einem Spiel das damit vielleicht vor 14 bis 15 Jahren noch so halbwegs "state of the art" gewesen wäre, heute aber dadurch nur hoffnungslos altbacken wirkt.

Doppelt verschlimmert wird das dann noch dadurch das man sich dafür entschieden hat keine top down Perspektive zu wählen, die naturgemäß einen gewisse Distanz zu Charakteren und Geschehen hat und daher auch nicht so überragend arbeitende Animationen etwas kaschiert, sondern das man sich dafür entschieden hat das Ganze aus einer relativen nahen Schulterpersektive darszustellen, bei der der Spieler dicht am geschehen gehalten wird (siehe auch Mass Effect, Witcher 3, oder eben Dragons Dogma 2), was natürlich im idealfall eine wesentlich actiongeladenere Wirkung erzeugt, aber auch jede richtig miserable Animation direkt auf dem Silbertablett vor Augen führt (wovon das DA:V Kampfsystem leider eine Menge zu haben scheint).

Versteh mich da bitte nicht verkehrt.
Damit will ich sicher nicht ausdrücken das DA:V deswegen nicht trotzdem Spaß machen (könnte), oder alleine deswegen als Spiel "richtig schlecht" ist, aber kritikwürdige Entscheidungen (seitens Bioware / EA), in Bezug auf dass Gamedesign / Präsentation, ist das eben schon, die einem halt direkt ins Auge springen (wenn man diese nicht davor verschließen möchte) und einfach nicht sein müssten und nicht (in der Ausprägung) sein sollten (in 2024 und wenn man da nicht gerade ein kleiner / Indie Entwickler mit wirklich schmalen Budget ist).
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht doch hier nicht um volle Acrtionbars mit 20 Skills, oder nur 4 aktive Skills, was auch in Verbindung mit passiven Skills und verschiedenen Spezialisierungen der aktiven Skills, die die Wirkung aktiver beeinflussen zu einer gewissen Tiefe führen kann.
Es geht doch am Ende an die Umsetzung und die überzeugt mich bei DA:V beim gezeigten nicht (Prolog und Spielbeginn hin oder her).

Um es noch einmal ausführlicher darzulegen und weil ich aktuell in Dragons Dogma 2 einen Thief spiele und wir im Prolog von DA:V, meine ich, als Hauptprotagonisten auch einen Thief sehen und sich daher der Vergleich anbietet.

Dragons Dogma 2 hat auch nur 4 durch den Spieler zusammenstellbare aktive Skills, die man im Kampf einsetzen kann, die man aber grob aus einer Liste von 20 Skills frei auswählen darf.

Dazu kommen 4 Klassen-Aktionen / Angriffe ("Core Skills") die fest mit der Klasse verbunden sind (Art des Standardangriffs, Spezialangriff, Ausweichen / Blocken).

Dann gibt es noch eine Reihe passiver "Verbesserungen", von denen man bis zu 6 kombinieren kann und die den Spielstil mit beeinflussen können.

In Summe wirkt das Kampfsystem dadurch nicht überladen, gibt es keine Skillbar mit 20 gleichzeitig aktiven Skills und trotzdem gibt es Tiefe dahingehend sich verschiedene Builds bauen zu können, auch vor dem Hintergrund unterschiedliche Synergien mit den anderen 3 Gruppenmitgliedern zu bieten und zu eröffnen.

Das zum einen, aber zum anderen, die Animationen der Thief-Klasse in Dragons Dogma 2 sind auf einem ganz anderen Level als das was wir hier im DA:V Gameplay-Trailer zu sehen bekommen haben, obwohl die "Action im Kampf" wohl in etwa auf einem vergleichbaren Level liegen dürfte, sieht man einmal davon ab das man in DA:V keine großen und riesigen Gegner erklimmen kann, wie in Dragons Dogma.

Der Thief sliedet in Dragons Dogma 2 aber nicht einfach wie ein Gummiband an Gegner ran, sofern er nicht in ausreichender Reichweite für seinen Skill ist, der Thief in Dragons Dogma 2 wirbelt nicht in einer Tour drehend-springend bei Angriffen durch die Luft und das obwohl er natürlich auch eine sehr aktive und bewegliche Kampfart hat (die aber halt weit besser choreographiert ist).

Anders gesagt, die Kampfanimation (des Thief) in Dragons Dogma 2 sind ein ganz anderes Level, als das was Bioware uns hier für DA:V vorsetzt.

Alleine das hebt die Art wie die Kämpfe auf jemanden der sie sich anschaut wirken auf ein deutlich höheres Level, während das was Bioware da präsentiert wirkt wie aus einem Spiel das damit vielleicht vor 14 bis 15 Jahren noch so halbwegs "state of the art" gewesen wäre, heute aber dadurch nur hoffnungslos altbacken wirkt.

Doppelt verschlimmert wird das dann noch dadurch das man sich dafür entschieden hat keine top down Perspektive zu wählen, die naturgemäß einen gewisse Distanz zu Charakteren und Geschehen hat und daher auch nicht so überragend arbeitende Animationen etwas kaschiert, sondern das man sich dafür entschieden hat das Ganze aus einer relativen nahen Schulterpersektive darszustellen, bei der der Spieler dicht am geschehen gehalten wird (siehe auch Mass Effect, Witcher 3, oder eben Dragons Dogma 2), was natürlich im idealfall eine wesentlich actiongeladenere Wirkung erzeugt, aber auch jede richtig miserable Animation direkt auf dem Silbertablett vor Augen führt (wovon das DA:V Kampfsystem leider eine Menge zu haben scheint).

Versteh mich da bitte nicht verkehrt.
Damit will ich sicher nicht ausdrücken das DA:V deswegen nicht trotzdem Spaß machen (könnte), oder alleine deswegen als Spiel "richtig schlecht" ist, aber kritikwürdige Entscheidungen (seitens Bioware / EA), in Bezug auf dass Gamedesign / Präsentation, ist das eben schon, die einem halt direkt ins Auge springen (wenn man diese nicht davor verschließen möchte) und einfach nicht sein müssten und nicht (in der Ausprägung) sein sollten (in 2024 und wenn man da nicht gerade ein kleiner / Indie Entwickler mit wirklich schmalen Budget ist).
Hier hat sich jemand die Mühe gemacht, die "actionable" Talents aus DA:O, DA:I und DAV (anhand eines geleakten Skill Trees) zu vergleichen:

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Und zur Choreo: Ja, da ist DD2 besser. Aber imho auch ausschließlich beim Thief. Ich hab hauptsächlich n Ranger gespielt (ich stehe auf Bögen) und mal auf den Dual-Schwert-Dude gewechselt. Meine Partnerin hatte den Mage und Sorc getestet. Alle haben die realistische, aber langweilige, langsame Animationen. Der einzige mit einem tatsächlich fluffigen Stil war der Thief - aber der war dafür richtig gut.


Und wirklich schlecht finde ich die Animationen nicht - vor allem wenn man bedenkt, dass die Dragon Age Games noch nie für außerordentlich gute Animationen bekannt waren (auch nicht während ihrer Zeit). Auch das so oft zitierte Effektgewitter sehe ich unkritisch - ich bin da mehr gewohnt, von Single Player Games sowie von MMOs.

Klar, wenn es dir / euch nicht gefällt ist das schade. Das meine ich sogar ernst, es würde mich mehr freuen, wenn alle RPGler Spaß daran hätten, dann ist die Wahrscheinlichkeit für einen Nachfolger größer. Daher hoffe ich, dass euch wenigstens die Story überzeugen kann - und evtl. ist das Kampfsystem ja gar nicht so schlecht - wer weiß. Vllt. ist es natürlich auch deutlich schlechter als ich befürchte, das kann natürlich auch sein.
 
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