Strom sparen bei Gaming-PCs: Warum jeder ein Framelimit braucht

Ich denke mal, dass die meisten hier sowas nutzen. Je nach Game muss das fps limit angepasst werden.
In den meisten Spielen reichen mir 60 - 75 fps. Bei spielen wie AC dürfen es dann auch mal nur 50 fps sein, wenn die Optik es rausreißen kann.
 
Ich bin generell der Meinung, dass man sich heutzutage als ernstzunehmender PC-Spieler sowieso mit seinem System intensiv auseinandersetzen sollte. Einfach blind ein FPS-Limit zu setzen und den lieben Gott einen guten Mann sein zu lassen, halte ich für falsch.

Den Stromsparaspekt durch ein FPS-Limit oder DLSS lasse ich persönlich nicht gelten, denn das sollte normalerweise das Ziel vom Undervolting sein und nicht vom FPS-Limit oder diversen Upsampling-Verfahren. Klar, erzielt man durch Letztere logischerweise auch einen geringeren Stromverbrauch, aber das sollte eigentlich nicht der Grund sein, warum man dies tut.

Durch die Limitierung der FPS möchte man bewusst einen Bottleneck (durch eben ein manuell gesetztes Limit in Form von einer FPS-Grenze) forcieren und ihn zu keinem Zeitpunkt seiner Hardware überlassen (CPU oder GPU). Dadurch, dass die manuell gesetzten FPS das Limit darstellen und nicht CPU und GPU zum Flaschenhals werden, erreicht man viel glattere Frametimes und minimiert die Diskrepanz zwischen Minimum- und Maximum-FPS. Genau das sollte auch das Ziel eines FPS-Limits sein.

Ich spiele prinzipiell nur noch mit FPS-Limit - nicht, weil ich mir genau dadurch erhoffe wahnsinnig viel Strom zu sparen - das regeln meine UV-Profile schon - sondern hauptsächlich um eine gerade Frametime-Linie ohne nennenswerten Ausschlag nach unten oder oben zu bekommen. Dabei sollten sowohl GPU als auch CPU zu keinem Zeitpunkt vollständig ausgelastet werden. Ich mache das generell so, dass CPU und GPU maximal zu 80% ausgelastet werden, um noch etwas Puffer zu haben für den Fall der Fälle.

Um das zu gewährleisten braucht man halt entsprechende UV-Profile und ein Overlay:
1664881933283.jpeg


Je nach Spiel/Genre, Eingabegerät, gewünschter Auflösung, gewünschten FPS wählt man dann entsprechend ein FPS-Limit. Das ist halt Arbeit, aber führt in der Regel auch zum besten Spielerlebnis - meine Meinung, soll aber jeder machen, was er will. ^^
 
Wenn, dann funktioniert Chill als ein Frame_rate_Target und kein Frame_rate_Limit.
Aber davon mal ab ist Chill doch mehr als ein schnöder FrameRateTarget/Limit.
Jo,
der untere Chill-Wert wird genutzt bei Mouse-Inaktivität.
Der obere Wert passt wohl zu nem 240Hz-Moni abzgl. 2-3 Fps, um Triplebuffer bei aktivem Vsync zu vermeiden.

Fps-Limit = exakt Vsync-Hz wäre dumb und vergrößert das Inputlag (x)
(x) Mir reicht in Singleplayern Chill 57fps@4k-60Hz-Moni.(ne NV-Graka würde wohl nur mit 58fps rund laufen)

btw.
Nach m.E. ist Chill eeh sensitiver als FRTC, .... Chill funktioniert eher so wie das RTSS-Fps-Limit über ne Begrenzung bei
CPU-render, während im Hintergrund die "GPU auf hoher Bereitschaft" bei Bedarf sofort hochtakten kann.
 

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Jo,
der untere Chill-Wert wird genutzt bei Mouse-Inaktivität.
Der obere Wert passt wohl zu nem 240Hz-Moni abzgl. 2-3 Fps, um Triplebuffer bei aktivem Vsync zu vermeiden.

Fps-Limit = exakt Vsync-Hz wäre dumb und vergrößert das Inputlag (x)
(x) Mir reicht in Singleplayern Chill 57fps@4k-60Hz-Moni.(ne NV-Graka würde wohl nur mit 58fps rund laufen)

btw.
Nach m.E. ist Chill eeh sensitiver als FRTC, .... Chill funktioniert eher so wie das RTSS-Fps-Limit über ne Begrenzung bei
CPU-render, während im Hintergrund die "GPU auf hoher Bereitschaft" bei Bedarf sofort hochtakten kann.
Weder FRTC noch Chill haben ein festes Limit, bei Adaptive-Sync/Free-Sync ist ein festes Limit kontraproduktive.

Ich nutze auch am liebsten RTSS. FRTC war mir immer zu floppy.
Was? Sorry, aber da muss ich lachen. ;)
RTSS = Herzflattern (micro stuttering vom feinsten)

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Die Hersteller müssten endlich eine KI-Technik entwickeln, die nur die benötigte Leistung in Spielen liefern muss. Dabei könnten Cores und Takt per KI angepasst werden. Dies würde viel mehr Strom sparen als das Frame Limit.
Ich habe mir mal den Stromvergleich angetan und das Frame Limit angepasst. Es spart nur gering Strom und macht nicht wirklich in Spielen Spaß.
Die stromsparende KI-Technik muss her, denn eine z. B. RTX 4090 muss nicht zwangsweise sämtliche Cores und Taktraten komplett aktiv halten, wenn ein Spiel weniger Leistung benötigt und der Rest der Leistung verpufft.
So sehe ich effektives Stromsparen bei Grafikkarten.
 
Ich würde auch stets VSync aktivieren weil alles was über die Monitor-Frequenz hinausgeht einfach nur sinnlos verpufft.

Dann würde ich an Deiner Stelle mal z.B. CS:GO anwerfen und es selbst testen anstatt hier unwissend solche Dinge zu behaupten.

300-400 FPS @ 144Hz ohne GSync / VSync sind definitiv ein Vorteil gegenüber 142FPS @ 144Hz mit Gsync.


Was mich aber zum Artikel noch interessiert:

Verstehe ich das richtig, dass man zu Gsync auch dann Vsync zuschalten sollte, wenn man eh schon ein Frame Limit im Gsync-Bereich des Monitors gesetzt hat?

Wenn ja, gilt das gleichermaßen für Freesync?

Wenn ja, ist es sicher, dass das Zuschalten von Vsync keinen Einfluss auf den Input Lag hat?
 
Probier es doch aus.
Lass jemand anders was einstellen und du spielst dann ne Weile.
Dann versuchst du rauszufinden, was gerade eingestellt ist.
Merkst du keinen Unterschied, ist wohl kein wirklich höherer lag vorhanden.
 
Ich habe im Treiber meiner 6800 ein max globales FPS Limit von 142 eingestellt, hatte ich schon mit meiner 6700er die ich vor einem Jahr so eingestellt. ( Wird aber nur bei World in Conflict und Bf4 genutzt und diverse Spielemenüs ?)
Hab erst letzte Woche ein wenig mit Single Player Games wie Shadow of the Tomb Raider und leichten untervolting experimentiert bei Wqhd ohne Limit war die Gesamtaufnahme meines Systems mit Monitor (en) , Soundanlage ect.bei fast 340 Watt +/- 10-15 Watt, nach dem untervolting und zieht er um die 220 Watt +/- aus der Dose. Gemessen an meiner WLAN Steckdose mit Verbrauchsmessung.

Auch andere Spiele wie Kena, Detroit, The Division 2 hatte ich auf 60 FPS + Freesync 2 begrenzt, AoE4 sogar auf 30 FPS. Für mich ist es völlig akzeptabel und fühlt sich bei spielen rund an, ich kann besseren Gewissens meinem Hobby nachgehen und nebenbei schone ich meinen Geldbeutel und verballer nicht unnütz Energie in FPS die ich dann doch nicht bemerke oder für mich eine Rolle spielen.
 
Also ob ich jetzt mit einem FPS Limit in SOTTR soviel erreichen würde (WQHD 144Hz Monitor), wenn 120+ das Ziel sind? ...

RTX 3070 @ Default
Sottr_Defult.jpg


RTX 3070 @ UV
Sottr_UV.jpg


In BF4 habe ich ein Limiter auf 143Hz, weil die Leistung nicht benötigt wird und die Karte sich dann im Mittel nur ca. 80Watt nimmt.
 
Ich habe die Kombi aus V-SYNC + G-Sync + Limit 3FPS unter Monitor-rate + FPS Limit je nach Spiel.

Ich teste zur Zeit auf meinem 240 Hz Monitor in Spielen diese Dinge zwar einzustellen aber zum Zocken "nur" 120 FPS laufen zu lassen.

Ich tue mich schwer, dann mit steigenden FPS einen Unterschied zu erkennen.
Zumal der PC lauter und wärmer wird...
 
Probier es doch aus.
Lass jemand anders was einstellen und du spielst dann ne Weile.
Dann versuchst du rauszufinden, was gerade eingestellt ist.
Merkst du keinen Unterschied, ist wohl kein wirklich höherer lag vorhanden.

Naja, die Sache ist erstmal die, dass ich VSync immer deaktiviert habe aber absolut 0 Tearing wahrnehmen kann, so lange sich meine FPS im Gsync Bereich meines Monitors bewegen. Daher wundert mich dieser Hinweis ein wenig und ich möchte verstehen, ob es wirklich so gemeint ist.

Sicher kann ich das versuchen selbst zu testen, aber ich hätte auch gerne eine kurze Erklärung wie das überhaupt zusammenhängt und was aktiviertes VSync bei aktiviertem GSync überhaupt bewirkt, so lange man sich im Gsync Bereich des Monitors befindet.

Wenn es wirklich stimmt, dass es ohne aktiviertes VSync noch teilweise zu Tearing kommen kann, legt das schon nahe, dass der Input Lag höher sein könnte, wenn VSync hinzu geschaltet wird.
 
Sicher kann ich das versuchen selbst zu testen, aber ich hätte auch gerne eine kurze Erklärung wie das überhaupt zusammenhängt und was aktiviertes VSync bei aktiviertem GSync überhaupt bewirkt, so lange man sich im Gsync Bereich des Monitors befindet.
Vereinfacht gesagt, weil Frametimes von Frame zu Frame schwanken können.

Es gibt Situationen, wo man trotz Adaptive Sync Tearing sieht. Dann sollte man VSync zuschalten. Durch die Synchronisation ensteht eigentlich kein zusätzlicher Input Lag (wie wenn man nur VSync bei starrer Bildschirmfrequenz nutzt).
 
Ich hatte schon vor 10 Jahren die Vorzüge eines Framelimiters gepredigt. Damals hieß es dann aber immer:
„Framelimit? PFUI…Ich kaufe doch keine High-End GPU nur um dann die Frames zu limitieren…“ (Auch ein PCGH Redakteur sagte sowas) :D :ugly:
Times Change. Heute muss man fast schon die High-Ender einfangen damit Hitze und Verbrauch (und luftgekühlte Lautstärke) nicht durch die Decke gehen.
 
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Ich muss ehrlich sagen, dass ich mit der Aussage "DLSS reduziert die Bildqualität" nicht so ganz glücklich bin.
Zumindest in den beiden Spielen, in denen ich DLSS verwende, empfinde ich die Bildqualität mit DLSS besser als ohne.
 
Vereinfacht gesagt, weil Frametimes von Frame zu Frame schwanken können.

Es gibt Situationen, wo man trotz Adaptive Sync Tearing sieht. Dann sollte man VSync zuschalten. Durch die Synchronisation ensteht eigentlich kein zusätzlicher Input Lag (wie wenn man nur VSync bei starrer Bildschirmfrequenz nutzt).

Die Frametimes schwanken bei ungecappten FPS ja i.d.R. ununterbrochen. Das ist bei GSync ja gerade der Witz an der Sache, dass der Monitor keine feste Aktualisierungsrate hat, sondern wartet bis die GPU ein neues Bild fertig hat und dann anfängt ein Frame darzustellen. Wenn GSync / Freesync also mit schwankenden Frametimes nicht zurecht käme, würde die ganze Technik 0 Sinn ergeben und überhaupt nicht funktionieren.

Daher verstehe ich nicht inwieweit VSync da in irgendeiner Form einen Effekt haben soll. Wäre toll, wenn das Jemand wirklich nachvollziehbar erklären könnte bzw. ob das für GSync (Monitor mit GSync Modul) und Freesync gleichermaßen der Fall ist.
Ich muss ehrlich sagen, dass ich mit der Aussage "DLSS reduziert die Bildqualität" nicht so ganz glücklich bin.
Zumindest in den beiden Spielen, in denen ich DLSS verwende, empfinde ich die Bildqualität mit DLSS besser als ohne.

Das ist letzten Endes eine Glaubensfrage. Einerseits reduziert DLSS die nativ gerenderte Auflösung und dadurch auch die Bildinformation. Andererseits wird das Bild dann durch einen KI-Algorythmus hochskaliert, der mit 16k Bildern trainiert wurde. Daher kann die Technik teilweise dem Bild Details hinzufügen, die normalerweise nicht einmal bei der nativen Auflösung ohne DLSS sichtbar wären. Andererseits kann es bei DLSS aber auch Stellenweise zum Verlust von Bildqualität oder leichtem Bildrauschen kommen. Die Wahrheit liegt also irgendwo in der Mitte.
 
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Vsync fungiert in dem Fall als framelimiter, damit der Monitor nach oben in seiner range bleibt.
Bei schwankenden frametimes macht Vsync garnichts.
 
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