Sammelthread Star Citizen

Sammelthread
Hab grade mal ein bisschen herumgerechnet und habe nun echt Bauchweh mit der Finanzierung!

Da bei CIG im Moment ja etwa 200 Leute arbeiten müssem die alleine für den Lohn etwa 1million dollar pro Monat einnehmen. (ausgegangen von 5000dollar pro Person.(in der Gamingbranche durchaus vorstellbar))
Dazu kommen dann noch die ganzen Utensilien die die Leute zum Arbeiten brauchen, die ganzen physikalischen Gifts wollen natürlich auch noch bezahlt werden, die Räume, der Strom....
Das wird vom Geld her verdammt knapp!!!

Kann mich da vlt. jemand beruhigen/ist es irgendwo einsehbar wie es mit dem Geld der Firma steht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab grade mal ein bisschen herumgerechnet und habe nun echt Bauchweh mit der Finanzierung!

Da bei CIG im Moment ja etwa 200 Leute arbeiten müssem die alleine für den Lohn etwa 1million dollar pro Monat einnehmen. (ausgegangen von 5000dollar pro Person.(in der Gamingbranche durchaus vorstellbar))
Dazu kommen dann noch die ganzen Utensilien die die Leute zum Arbeiten brauchen, die ganzen physikalischen Gifts wollen natürlich auch noch bezahlt werden, die Räume, der Strom....
Das wird vom Geld her verdammt knapp!!!

Kann mich da vlt. jemand beruhigen/ist es irgendwo einsehbar wie es mit dem Geld der Firma steht?

Sie finanzieren sich ja nicht nur von der Website allein. Soweit ich weiß haben sie ja noch immer Investoren oder irre ich mich da?
 
Nein, gerade weil die Kampagne so erfolgreich war (und ist) brauchen sie keine Investoren

Aber es geht ja weiter und das fertige Spiel wird dann am Ende auch nochmal reichlich Geld in die Kasse spülen
 
Bis zum Release werden noch unfassbare Geldmengen reinkommen. Es ist ja quasi ein Selbtläufer geworden. Außerdem glaube ich nicht das ein normaler Programmierer so viel verdient. Dann hat CR ja Arbeit nach Mexiko outgesourced, das war mal in einm Video zu sehen. Man weiss ja nicht WO so viel Leute eingestellt wurden.
Ich denke CR zielt mittlerweile darauf ab einen erstklassigen AAA Titel abzuliefern. Könnte mir vorstellen das die Verspätung des DFM auch etwas damit zu tun hat. Er hat sicher einige interne Entscheidungen gefällt, Weichen neu gestellt und Dinge verworfen was dann zu den Verspätungen führt.
 
Hab grade mal ein bisschen herumgerechnet und habe nun echt Bauchweh mit der Finanzierung!

Warum? Zum einen wirds sicher nicht dauerhaft bei den 200 Leuten bleiben. Wenn z.b. der Großteil der Animationen "im Kasten" ist, brauchen da keine 20 Animatoren weiter beschäftigt werden, sondern nur noch 2-3 für noch fehlenden "Kleinkram" oder Anpassungen, in anderen Bereichen siehts sicherlich ähnlich aus.
Dann kommt ja auch noch weiterhin ordentlich Geld rein, 50 Millionen werden mit Sicherheit noch erreicht, bevor das Spiel überhaupt fertig ist, wahrscheinlich auch noch 60 Millionen.
Wenn also nur die Hälfte des Geldes für die Gehälter drauf geht, und der Rest für Hardware/Software verwendet wird, können die Leute davon 2-2,5 Jahre bezahlt werden. Bis dahin sollte SC dann so ziemlich fertig sein, und dann spült der Verkauf weitere Millionen rein, wovon dann wiederum der Serverbetrieb und die Weiterentwicklung finanziert werden kann.
 
Außerdem glaube ich nicht das ein normaler Programmierer so viel verdient.

Ein Angestellter kostet mehr als nur das Bruttogehalt, da kommt immer noch ein großer Batzen an anderen Kosten oben drauf.
Gute Betriebe zahlen dem Arbeitnehmer z.b. noch die Krankenkasse und dann gibt es auch noch staatliche Abgaben.
 
Hab grade mal ein bisschen herumgerechnet und habe nun echt Bauchweh mit der Finanzierung!

Da bei CIG im Moment ja etwa 200 Leute arbeiten müssem die alleine für den Lohn etwa 1million dollar pro Monat einnehmen. (ausgegangen von 5000dollar pro Person.(in der Gamingbranche durchaus vorstellbar))
Dazu kommen dann noch die ganzen Utensilien die die Leute zum Arbeiten brauchen, die ganzen physikalischen Gifts wollen natürlich auch noch bezahlt werden, die Räume, der Strom....
Das wird vom Geld her verdammt knapp!!!

Kann mich da vlt. jemand beruhigen/ist es irgendwo einsehbar wie es mit dem Geld der Firma steht?

:huh: Das Geld ist doch genau dafür da, um Leute zu beschäftigen, die die Entwicklung vorantreiben. Die Leute sitzen da ja nicht nur rum und "fressen" das Kapital auf sondern liefern am Ende des Tages hoffentlich etwas brauchbares ab. CR geht von der nächsten Million ja nicht in irgendeinen Laden und kauft da das nächste Sternensystem, sondern bezahlt davon die Leute die genau das umsetzen. Von daher denke ich, dass alles wie vorgesehen läuft. :daumen:
 
Chis hat mal erwähnt das er im schnitt mit ca 100.000$ pro Angestellten rechnet.
Das sind die Gesammtkosen pro Jahr incl. Hardware, Miete und Versicherung ect.

Das er viele auswärtige Studios nimmt hat auch den grund das er sie leicht "los wird" bez. nur Projektbezogen braucht.

Freelancer varianten. :daumen:
Sind inoffiziell aus Patch 11 extrahiert.
Freelancer Variants Unearthed | Citizen Star News


Hab nur ich Probleme mit der Main und dem Forum :huh:
 
Zuletzt bearbeitet:
Chronikos hat im HQ einige Infos zu Squadron 42 zusammengefasst die von einem Interview mit Erin Roberts stammen:


Die Kampagne wird größtenteils linear sein, weil man starken Wert darauf legt eine dichte Story zu erzählen.

Die Missionen werden einen hohen Wiederspielwert besitzen. Man kann unterschiedliche Dinge und Wege ausprobieren.

Um die Story voranzutreiben sind bestimmte Missionen erfolgreich abzuschließen, während andere wiederum auch fehlschlagen können.

Einer der ersten Bereiche der Kampagne, in dem man operiert, ist die Shubin Mining Station.

Im Hintergrund der erzählten Geschichte versteckt sich eine größere Rahmenhandlung und im Verlauf des Spieles wird man ein wenig davon aufdecken. Je nach Spielweise und wie gut man sich schlägt, erfährt man vielleicht sogar ein wenig mehr davon.

Kein permanenter Tod in Squadron 42. Allerdings werden sie wahrscheinlich einen Hardcore-Modus einbauen, der die Möglichkeit entfernt, an Checkpoints (misslungene) Missionen neu zu laden.

Während der Kampagne erhält man Gelegenheit erbeutete Schiffe des Feindes selbst zu fliegen.

Nicht nur die Vanduul, auch andere Alienrassen werden in der Kampagne vorkommen.

All die Möglichkeiten zur Konfiguration von Schiffen und Waffen, die man im Online Universum erwartet, werden auch schon in der Kampagne verfügbar sein.

Die gewählte Schiffsausrüstung wird eine wichtige Rolle dabei spielen, auf welche Weise man Missionen komplettieren kannst. Entscheidet man sich etwa für die Nutzung des Langstreckenscanners oder schaltet man eher in einen niedrigen Energiemodus, um unerkannt an Patrouillen vorbeizugleiten.

Manche Missionen stellen den Spieler vor die Wahl. Kapert man ein Versorgungsschiff oder greift man lieber ein Versorgungsdepot an? Die getroffene Entscheidung hat dann Auswirkungen auf die Verfügbarkeit von Waffen und Munition.

Die Zerstörung bestimmter Schiffe und Ziele schwächt den Feind nicht nur für den Moment, er kommt dann im Verlauf der Kampagne entsprechend langsamer voran.

Das reine Abschließen von Missionen reicht zwar aus, um nicht als Versager in die Basis zurückzukehren, aber nutzt man bei Angriffen sich bietende Gelegenheiten und eliminiert zusätzliche Ziele, so ist das der Weg zum Sieg mit letztlich weniger Opfer.

Flügelmänner sind nicht nur schmuckes Beiwerk für die Story. Sie können getötet werden, wie schon im originalen Wing Commander. Wenn man nicht aufpasst, hat man seinen besten Kumpel auf dem Gewissen. Geknüpfte Beziehungen in Squadron 42 werden sowohl in der Kampagne selbst, als auch im Online-Universum nützlich sein. So könnte die Familie eines gefallenen Kameraden einem später mal aushelfen oder ein ehemaliger Flügelmann beschert einem bei bestimmten Fraktionen einen Reputationsbonus.

Die Schiffssysteme fallen sehr komplex aus. In vielen Spielen ist etwa die Position des Navigators / Radar Intercept Officers (Waffensystemoffiziers) geradezu sinnlos, in Star Citizen wird sich das ändern. Die Art und Weise wie die einzelnen Systeme arbeiten, wie sie mit dem System zur Stromversorgung verbunden sind und wie alles gekühlt wird. Bei all der gegebenen Komplexität ist es daher kaum möglich, neben dem Fliegen und Kämpfen auch noch Spitzenleistungen herauszukitzeln, und genau da kommt die Rolle des Ingenieurs ins Spiel. Ein menschlicher Spieler wird dabei fast immer besser sein (als ein NPC).

Quelle: Interview mit Erin Roberts über Squadron 42 - Infos zu SC - Star Citizens | Die deutsche Fan Community zu Star Citizen (Squadron 42)
 
Zurück