Star Citizen: Rekorde des Jahres und die weiteren Tech-Meilensteine

Du quatscht einfach nur bullshit!
Danke und Kniephall für das konkrete und außerst sachliche Feedback.
Du kannst Dir wahrlich selbst eine Krone verleihen für diese sprachliche, intellektuelle Höchstleistung.
Für mehr hats offensichtlich nicht mehr gereicht.

Rülps.
Im Übrigen kann ich bei Star Citizen bzw. Squadron 42 noch nicht erkennen, ob das überhaupt Spaß machen wird und ob es neben der Detailverliebtheit auch in Sachen Story und Spielmechanik Neues zu bieten haben wird
Gutes, reflektiertes, mitgedachtes Kommentar.

Und Mark Hamill gabs auch schon in WC 3+4.
Mehr ist bei SC auch nicht mehr zu befürchten.
Außer besserer Grafik und unnötigen FPS-Geballer.
 
Zuletzt bearbeitet:
"WAS HABEN DIE RÖMER JE FÜR UNS GETAN?" "Sie haben Straßen gebaut." "Und sie haben für Ordnung gesorgt. Wenn ich daran denke, wie das früher hier aussah." "Und die Aquädukte!" "Und Schulen haben sie gebaut." (Frei nach Das Leben des Brian.)

Deine Aussage impliziert, dass es keine guten Spiele mehr gibt, im Sinne von Originalität oder einer guten Story und Chris Roberts daran was ändern wird. Beides kann ich widerlegen. Zunächst mal spiele ich keine Spiele - Plural, sondern immer nur ein Spiel nach dem anderen. Für mehr fehlt mir die Zeit. Ich halte das für einen Vorteil, weil ich dadurch nicht gezwungen bin, mittelmäßige Spiele (siehe deine Liste) zu spielen um mein Hobby Computerspiele zu pflegen.

Aktuell ist es Red Dead Redemption 2, das mich nach anfänglichen Startschwierigkeiten in seinen Bann gezogen hat. Davor hat mich das großartige Horizon Zero Dawn (PS4) gefesselt, davor God of War (PS4), davor The Witcher 3 mit allen DLC´s, ab da weiß ich die Reihenfolge nicht mehr.
Es haben mich Spiele gefesselt wie die Batman-Reihe, GTA 4 und 5, aber auch Far Cry 3 (zugegeben nur wegen des tollen Antagonisten). Assassin´s Creed 2 war weniger in Sachen Story, dafür aber in Sachen Spielmechanik besonders, die Story von Bioshock Infinite hat mich regelrecht umgehauen, die Indie-Spiele FTL und Into the Breach waren richtig gut, vor allem Letzteres. Auch Terraria ist sehr fesselnd. Nicht zu vergessen Perlen wie Superhot mit seinem innovativen Spielprinzip, vor allem in VR. Wo ich gerade bei VR bin, dürfen Robo Recall, Lone Echo, Beat Saber und Asgard´s Wrath nicht unerwähnt bleiben. Und natürlich das beste Spiel aller Zeiten, Portal 2. Ich könnte so noch eine Weile weiter machen, denke aber, dass diese Liste genügen dürfte.

Alle genannten Spiele sind in Sachen Narration oder Setting oder Spielmechanik besonders, wobei ich persönlich am liebsten storygetriebene Spiele mag. Darum sind Horizon Zero Dawn und The Witcher 3 aktuell meine Favoriten, zumal sie auch in Sachen Spielewelt und Gegnerdesign die Nase vorn haben.

Ich weiß wohl, dass ich hier die Rosinen im Kuchen nenne, denen eine große Anzahl Spiele im spielerischen und storymäßigen Mittelmaß gegenüber steht. Aber wenn man, wie ich, mehrere Monate zum Durchspielen eines Spiels vom Umfang eines Horizon Zero Dawn benötigt, kommt man prima mit Rosinenpicken durch und kann die mittelmäßigen Spiele links liegen lassen. Alternativ könnte man in seiner Freizeit ja auch mal am Real Life teilnehmen.
;)


Meine Aufzählung dürfte ausreichend belegen, dass die Spieleindustrie keinen Chris-verschiebt-SC-auf-den-Sankt-Nimmerleinstag-Roberts braucht, um gute UND fertige Spiele zu produzieren. Ein würdiger Nachfolger der Wing-Commander-Reihe fehlt, das ja. Aber wenn Roberts so weiter macht, wird es auch dabei bleiben.

Im Übrigen kann ich bei Star Citizen bzw. Squadron 42 noch nicht erkennen, ob das überhaupt Spaß machen wird und ob es neben der Detailverliebtheit auch in Sachen Story und Spielmechanik Neues zu bieten haben wird, wie du ja implizierst. Es könnte genau so gut eine laue Story mit dem gleichen Gameplay wie Wing Commander plus (vielleicht) dem gewohnten Egoshooterelementen auf Planeten, Raumschiffen, etc. werden. Warum ein Spiel, das gleichzeitig Egoshooter UND Wing Commander UND Privateer sein will, per se besser sein soll, als andere AAA-Spiele, erschließt sich mir nicht. Mehr spielerische Elemente sind kein Garant für ein besseres, im Sinne von unterhaltsameres, Spiel.

Red Dead Redemption TEIL X, Witcher Teil X, GTA Teil X .....

Star Citizen Teil 1 ;)

Ich denke ein Teil 1 darf sich Zeit nehmen, die Standards im Genre in Sachen Spielmechanik und Grafik setzt SC schon jetzt für das nächste Jahrzehnt.

Spielspaß ist eine Wertung für sich, deine aufgezählten Spiele finde ich persönlich todlangweilig.

Assetto Corsa in VR, Demon Souls, Dark Souls, Counter Strike Source, Civ V sind Spiele die mich interessieren. Aber auch da der Punkt die hatten genug Zeit zu reifen.

SC macht meiner Meinung nach alles richtig und nimmt sich Zeit, etwas womit die Mehrheit ein Problem hat. Es ist untypisch in unserer heutigen Gesellschaft zu warten.

Eine ganz simple Sachen, einfach warten, wahrscheinlich der Punkt warum alle SC "haten" obwohl 85% der User nichtmal die Alpha gespielt haben.
 
Red Dead Redemption TEIL X, Witcher Teil X, GTA Teil X .....

Star Citizen Teil 1 ;)
Du hast natürlich Recht. Die Nummer hinter dem Spieletitel ist ein Merkmal für Qualität, womit die Eins zwangsläufig das Bestmögliche ist. :schief:

Ich denke ein Teil 1 darf sich Zeit nehmen,
Darf er. Hatte Star Citizen auch mittlerweile reichlich. Nach dieser langen Zeit und 300 Millionen Dollar ist eine Alpha armselig.

die Standards im Genre in Sachen Spielmechanik und Grafik setzt SC schon jetzt für das nächste Jahrzehnt.
Eine steile Behauptung ohne Beleg.


Eine ganz simple Sachen, einfach warten
Das lese ich von Star Citizen Fans nun schon seit Jahren wieder und wieder bei jeder neuen Verschiebung.
 
Red Dead Redemption TEIL X, Witcher Teil X, GTA Teil X .....

Star Citizen Teil 1 ;)

Ich denke ein Teil 1 darf sich Zeit nehmen, die Standards im Genre in Sachen Spielmechanik und Grafik setzt SC schon jetzt für das nächste Jahrzehnt.

Für das nächste Jahrzehnt? Also nicht für die 2020er? Könnte stimmen. :-D

Normalerweise stehen aber gerade erste Teile unter dem Druck, rechtzeitig fertig zu werden. Sowohl Studio als auch Spielprinzip müssen schließlich beweisen, dass sie überhaupt Aufmerksamkeit und Geld wert sind. Erst bei Nachfolgern großer Erfolge gibt es Vorschlusslorbeeren.
 
Du hast natürlich Recht. Die Nummer hinter dem Spieletitel ist ein Merkmal für Qualität, womit die Eins zwangsläufig das Bestmögliche ist. :schief:


Darf er. Hatte Star Citizen auch mittlerweile reichlich. Nach dieser langen Zeit und 300 Millionen Dollar ist eine Alpha armselig.


Eine steile Behauptung ohne Beleg.



Das lese ich von Star Citizen Fans nun schon seit Jahren wieder und wieder bei jeder neuen Verschiebung.

Also ich bin weder Fan noch Befürworter oder Gegenspieler, ich habe keinen Cent gespendet. Ich schaue mir das ganze an wenn es fertig ist, ich bin auch keine Fan von Alphas anspielen und mal sehen was am Ende rauskommt, das war bei Tarkov schon genug, was zählt ist auf dem Platz.

Ich kenne keine SpaceSim oder Spiel bei denen es solche technischen Meilensteine gibt und finde es klasse, dass es eben jemanden gibt der sich die Zeit nimmt in der heutigen Welt.

Würde sich PCGH zum Beispiel mehr Zeit für gute Artikel nehmen würde ich mich sicherlich hinreißen lassen etwas zu spenden oder mir ein Abo zu holen, allerdings nicht für unfertige Artikel über Spiele oder typische ClickBait Artikel ohne Inhalt, denn dafür ist mir dann auch meine Zeit zu schade.

Kritik üben ist immer gut und schön aber man sollte doch aufpassen in welchem Glashaus man sitzt. Star Citizen wird sicher erst später fertig aber viele eurer Artikel würden etwas mehr investierte Zeit auch nicht schaden, dann würde man sich in euren Beiträgen nicht auf Leaks verlassen, die teils absolut keinen Sinn ergeben.

Siehe die Pre Release Ampere Artikel.

Mehr Zeit für mehr Qualität hilft nicht nur SC. ;)
 
Mehr Zeit für mehr Qualität hilft nicht nur SC. ;)
Prinzipiell hast du da natürlich Recht. Allerdings würde ich "mehr Zeit" eher bei Verschiebungen in einem halbwegs vernünftigen Rahmen verorten, die dem Beheben von Bugs bei einem ansonsten fertigen Spiel dienen. Wie jüngst bei Cyberpunk 2077 geschehen.

Ich kann einfach nicht sehen, warum es schlecht sein soll, einer Spielemarke innerhalb mehrerer Teile Zeit zum Reifen zu geben. Zumal alle, die in der richtigen Welt leben und nicht allein für die Aussicht auf ein tolles Spiel mit Geld beworfen werden, eben zusehen müssen, woher die nötige Kohle kommt. Zwei Beispiele:

1. Assassin´s Creed. Der erste Teil war in vielerlei Hinsicht spielerisch mittelmäßig, aber das Setting und die Idee des Parkour als Spielelement waren gut. Ubisoft konnte mit dem ersten Teil Erfahrung und eben auch Geld sammeln, um den dann richtig guten zweiten Teil zu entwickeln. Auch ein Ubisoft kann nicht mal so eben das Geld auf den Kopf hauen, das ein solcher AAA-Titel kostet. Dafür braucht es zuvor Verkäufe anderer Titel.

2. The Witcher. Der erste Teil war ebenfalls in vielerlei Hinsicht problematisch, nicht nur wegen der vielen Bugs beim Release. Aber auch hier hatte das Setting Besonderheiten, die dem Spiel einen Verkaufserfolg bescherten, mit dessen Erlös sie sich weiter entwickeln konnten. Der zweite Teil war schon wesentlich besser als der erste, mit dem dritten Teil haben sie dann ihr Meisterstück abgeliefert. The Witcher ist vielleicht das beste Beispiel dafür, wie eine Spielmarke ebenso wie deren Entwickler erst reifen muss und das kostet eben Geld. Hätte CD Project Red vom Start weg versucht, ein so hochentwickeltes Spiel wie The Witcher 3 auf die Beine zu stellen, wären sie garantiert mangels Geld und Know-How daran gescheitert und uns wäre eines der besten Spiele der letzten Jahre entgangen.
 
...


Darf er. Hatte Star Citizen auch mittlerweile reichlich. Nach dieser langen Zeit und 300 Millionen Dollar ist eine Alpha armselig.

....


Armselig ist nur das die anderen Publisher quasi immer den selben Brei uns vorsetzen und auch noch ein Großteil der Spielerschaft völlig drauf abfahren...

Dürfen sie auch, so wie jeder möchte...nur hier möchten wir endlich was Neues sehen und das braucht halt Zeit.
Hat denn keiner das Video zu SQ42 gesehen...dieses "kleine" Com Array Ding...das Spiel (SC und SQ42) wird riesig und bestimmt kein Langweiler werden.


Viele Grüße,
stolpi
 
...
Handeln, Entdecken, Raumkämpfe, Pimp my Avatar&Ship und Chatten... das wäre imo wichtig. Aber doch nicht der Standort einer verf***** Untertasse nach einem Monat oder ähnlicher Programmieroverkill ... ich verstehe es nicht.

Wer einen schlecht recherchierten PCGH-Artikel nimmt, um sich "Fakten" für SC anzueignen und dann natürlich nicht weiß, worum es geht, der schreibt dann natürlich auch so einen Unsinn.
Es geht in der Entwicklung von SC gar nicht darum, das eine Kaffeetasse nach einem Monat immer noch auf irgend einem Mond hinter dem Stein liegt, wo man sie hingestellt hat. Es geht um PERSISTENZ, die nötig ist, um gerade das Gameplay fertig zu stellen, die du einforderst.
Z.B.Salvaging: Das ist fertig erstellt, kann aber derzeit nicht ins Spiel, da sich ein Schiffswrack durch ein gerade explodiertes Schiff nach wenigen Sekunden auflöst. Es ist schlicht weg. Und könnte dann auch gar nicht salvagt werden. Entdeckung ist ja in relativer Kürze auch mehr drin: die Teams arbeiten parallel an zwei neuen Systemen (Nyx und Pyro), wir sehen regelmäßig schon Teile davon. Nur wird man sie aber erst mit einfügen können, wenn sowohl Server-Mashing als auch iCache fertig sind (soll wohl 2. oder 3.Quartal 2021 kommen).
Derzeit laufen die Server am absoluten Limit, es KANN nicht noch mehr Kontent rein, solange weder iCache noch Server-Mashing fertig sind. Da jetzt und sofort mehr Gameplay zu fordern zeigt auf, das sich da jemand ziemlich gar nicht mit dem Projekt auseinander setzt, hier aber den großen Fachmann mimmt.

Also, wenn du etwas nicht verstehst- warum holst du dir die Infos nicht über die CIG-Seite? Oder nutzt die YT-Videos, die fleißige Streamer sogar schon komplett in Deutsch erstellt haben? DA kannst du Erklärungen und Antworten auf deine Fragen geben, aber nicht hier auf PCGH. Denn selbst das PCGH-Redaktionsmitglied PCGH_Torsten zeigt sich auch hier wieder erneut als wirklich sehr schlecht informiert und strotzt mehr mit Halbwissen, als das er sich mal wirklich tiefer mit dem projekt beschäftigt.
 
Armselig ist nur das die anderen Publisher quasi immer den selben Brei uns vorsetzen und auch noch ein Großteil der Spielerschaft völlig drauf abfahren...
War meine Argumentation zu komplex für dich?

Dürfen sie auch, so wie jeder möchte...nur hier möchten wir endlich was Neues sehen
Du sagst ein wahres Wort: endlich. Ich wäre begeistert, wenn es ENDLICH erscheinen und dabei auch noch gut wäre. Shut up and take my money wäre die Devise.
und das braucht halt Zeit.
Ich sage hiermit voraus: Das wirst du auch 2022 schreiben und 2023 und 2024 und...
das Spiel (SC und SQ42) wird riesig und bestimmt kein Langweiler werden.
Das hoffst du zumindest. Riesig wird es wohl, aber ob es auch Spaß machen wird? Wer kann das wissen? Einfach nur riesig und mehr Features machen jedenfalls nicht automatisch ein gutes Spiel.
 
Für das nächste Jahrzehnt? Also nicht für die 2020er? Könnte stimmen. :-D

Normalerweise stehen aber gerade erste Teile unter dem Druck, rechtzeitig fertig zu werden. Sowohl Studio als auch Spielprinzip müssen schließlich beweisen, dass sie überhaupt Aufmerksamkeit und Geld wert sind. Erst bei Nachfolgern großer Erfolge gibt es Vorschlusslorbeeren.
Die Aussage, dass ein Studio sein Erstlingswerk "rechtzeitig" (was meinst du @PCGH_Torsten ganz genau mit "rechtzeitig"?) fertig bringen muss, um zu beweisen, dass es überhaupt Aufmerksamkeit und Geld wert ist halte ich für bedenkenswert. Das würde im Umkehrschluss heißen, dass ein Spiel bewusst mit fehlenden Features, Inhalten und bekannten Bugs zum Zeitpunkt X released werden muss. Ist zwar leider oft gängige Praxis aber bringt niemanden etwas.
Glücklicherweise ist "Normalerweise" bei Star Citizen nicht der Fall. CIG kann sich Zeit lassen, steht nämlich nicht "unter Druck" und muss kein unfertiges und unausgereiftes Produkt auf den Markt werfen, weil irgendein Publisher eine Deadline gesetzt hat. Rechtzeitig fertig bedeutet in diesem Fall when it´s done.
Ich verstehe auch ganz ehrlich nicht was für manche das Problem mit der Entwicklungszeit bei Star Citizen ist?
 
"Rechtzeitig" bedeutet zu dem mit den Geldgebern vereinbarten und den Spielern kommunizierten Zeitpunkt. Wenn das Geld für Spiel 1 alle ist, muss man ein Spiel 1 vorzuweisen haben, sonst gibt einem in der Branche niemand Geld für Spiel 2. Wenn am Ende des finanzierten Entwicklungszeitraumes ein unfertiger, bugverseuchter Titel released wird, was durchaus vorkommt, ist das oft das letzte, was man von diesem Studio hört. Selbst wenn man schon ein- zweimal etwas brauchabres abgeliefert hat, können einem "90 Prozent complete" und "meistens lauffähig" das Genick brechen. Oder kennt jemand einen vierten Titel von Troika Games? Eben. Und auch Spieler sind wenig begeistert, wenn man nicht fertig wird oder nicht die versprochene Qualität abliefert. Da hat zwar niemand die Macht, ein Studio zu schließen, sodass weitere Veröffentlichungen folgen können – aber wer beim ersten Mal verkackt, wird beim zweiten Mal unter "abwarten und ignorieren, bis es auf dem Markt ist" laufen. Oder wie viele hier haben hier die Entwicklung des zweiten Lionhead-Titels intensiv verfolgt und konnten den Preorder kaum abwarten?
 
"Rechtzeitig" ist relativ und kann im Fall von SC nur rein subjektiv gewertet werden. MIR (Einstieg ins Projekt Frühjahr 2013) wurde seitens CIG kein Releasedatum für SC kommuniziert bis auf das erste, noch ziemlich kleine Projekt, das ursprünglich mal geplant war.
Nach Aufblähung des Projektes um ein Vielfaches gab es zwar angegebene (vermutliche) Release-Zeiträume, aber auch da gab es nie einen konkreten Termin. Nicht einmal ein Monat wurde benannt.
Von daher frage ich mich doch, von wem DU (@PCGH_Torsten ) einen konkreten Zeitpunkt für einen Release kommuniziert bekamst und wann.
Seit einigen Jahren geht Roberts über ein "wir planen, im Jahr *** ..." nicht hinaus. Verbindliche Zusagen gibt es schon seit langem nicht mehr. Und auch für dieses Jahr (2020) war nur eine nichtöffentliche BETA von SQ42 die Rede. Niemand seitens CIG sagte ein SQ42 für dieses oder nächstes Jahr zu.

Was die Finanzen von CIG betrifft, so steht CIG besser da als je zuvor. Die Umsätze erreichen immer höhere Summen, und statt Ein Einbrechen von Spielerzahlen und Spendensummen ist genau das gegenteil eingetreten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bitte noch einmal mein originales Statement lesen, aus dem das "rechtzeitig" entlehnt wird: Es bezog sich ausdrücklich nicht auf Star Citizen, sondern auf normale Spiele. Von diesen wollte Hyperbeast ableiten, dass sich "ein Teil 1 Zeit lassen" dürfe. Allgemein. Aber genau das Gegenteil ist der Fall: Normalerweise muss ein Entwickler gerade bei seinem Erstlingswerk klare Ansagen machen und diese möglichst einhalten. Daran wird er gemessen. Star Citizen ist aus irgend einem Grund eine Ausnahme – CIG hat ein einmal einen Release-Zeitraum für die Kickstarter-Kampagane kommuniziert und danach nur noch wage Andeutungen gemacht, wann denn mal irgendwas fertig werden soll.

So etwas kenne ich eigentlich nur von Fan-Projekten, deren Arbeiten sich nach Abklingen des intialen "wir sind in 1-2 Jahren fertig"-Enthusiasmus teilweise zwei Jahrzehnte und länger hinziehen, weil man überhaupt nicht die nötigen Ressourcen für die eigenen Ziele hat. Wing Commander Sage, Black Mesa, OTTD, ORA – lauter Titel, bei denen selbst rückblickend kaum gesagt werden kann, wann sie eigentlich "fertig" waren/werden und für die sich lange Zeit nur wenige knallharte Fans interessiert haben. Nur bei Star Citizen fiebern alle in AAA-Manier der Fertigstellung entgegen, ohne zu wissen, wann die eigentlich sein könnte.
 
Ich bin mir selber nicht einmal sicher, ob es Star Citizen in der Art, wie wir es wollen, je geben wird. CIG arbeitet ja an drei wichtigen Bausteinen, von denen niemand mit Sicherheit sagen kann, ob sie umsetzbar sind.
Ohne Server-Persistenz (noch am ehesten machbar), iCache und Server-Meshing wird Star Citizens nicht erscheinen können. Laut eigener Aussage von Roberts sind schon viele Komponenten für SC fertig, können aber auf Grund dieser drei noch fehlenden Dinge eben nicht eingefügt werden. Er hoffe, das Server-Meshing 2. oder 3.Quartal 2021 fertig sein.
Ich bin da selber zwar zuversichtlich, aber wie gesagt- niemand kann garantieren, das es auch funktionieren wird. Vor allem iCache und Server-Meshing erweisen sich als der eigentliche Flaschenhals.
Auch, wenn du ein "rechtzeitig" auf allgemein bezogene Herstellung meinst, nicht auf konkret SC, so wird (zumindest mit SC) nun mal in der derzeitigen Form niemand wirklich glaubwürdig eine Eingrenzung machen können. Mit der ursprüngliichen Version (ohne voll begehbare Himmelskörper) sowie das ununterbrochene Aufdrehen der Grafik wären wir evt. schon über einen Release hinaus.
Was jedoch sicher schon möglich wäre, wäre der Release von SQ42 (habe selber wenig bis kein Interesse am Solo-Titel). Hier scheint es wirklich Roberts absolut extremen Perfektionswahn geschuldet, das es sich immer wieder hinaus schiebt. Sind doch Aussagen bekannt, die belegen, das er (oder auch sein Bruder Erin) von diesem oder jenem nicht wirklich vollends überzeugt war und Sachen dann, obwohl fertig, neu erstellen ließ.
Vielleicht wäre auch die Masse der ständig Unzufriedenen erst einmal ruhig gestellt, läge der Solo-Part schon vor. Man würde noch eine Masse an Kohle für neue Kunden machen (es gibt ja nicht einmal 1 Million Accounts, die SC/SQ42 haben) und würde genug Leute dann komplett aus SC setzen.
 
Mit SQ42 als 1. Titel am Markt und SC als 2. in Entwicklung würde CIG sicherlich einen besseren Ruf haben, einfach weil sie dann schon einmal geliefert hätten. Aber wie du selsbt schon sagst: Das ist nicht die Robert'sche Art und genau darum geht es. Visionen hatte der Mann schon immer, erfolgreich und vollständig umgesetzt hat er sie selten. Deswegen wollen die Leute statt beeindruckender Ankündigungen langsam mal etwas "auf 'm Platz" sehen, ehe sie weiteres Lob zu sprechen. Wenn man in so einer Situation stattdessen mehr Verschiebungs- als Fertigstellungs-News produziert und 7-8 Jahre nach Produktionsbeginn nicht einmal sicher ist, dass das grundlegende Framework überhaupt machbar ist, hagelt es dagegen Kritik.

Es ist ja nicht so, als hätten andere Spiele-Entwickler nie davon geträumt, unbegrenzt Server ohne spürbare Übergänge miteinander zu vernetzen und über ein ganzes virtuelles Universum Position zu tracken und freie Beweglichkeit zu bieten. Eve "Zeitlupe" Online träumt seit langem davon. Aber: Alle anderen Entwickler kamen zu dem Schluss, dass es technisch nicht machbar ist und sie kleinere Brötchen backen müssen. CIG hat gesagt "wir schaffen das und deswegen wird unser Spiel SOOOO geilt". Jahre später haben sie es immer noch nicht gepackt und nur die Liste der später mal möglichen/geplanten Geilheiten verlängert. Dabei war schon vor fünf Jahren niemand unzufrieden mit dem, was Star Citizen & SQ42 werden könnten/sollten, sondern nur mit dem, was sie waren: Unfertig. Und das sind sie bis heute. Und so schön es auch wäre, dass mit einer Auskoppelung von SQ42 teilweise zu ändern – Chris Roberts hat beschlossen, beide Titel auf Basis der gleichen Technik und Assets zu entwickeln. Und das heißt halt, auch dass es keine SQ42-Zwischensequenzen auf Planetenoberflächen gibt, bis die SC-Technik für deren Speicherung fertig ist. Man kann eine Single-Player-Kampagne nicht veröffentlichen, bevor die Engine des Gesamtspiels fertig ist und SQ42 wird auf den gleichen Servern laufen.
 
Nun aber verzettelst du dich in einige Unwahrheiten, allem voran: "...und nur die Liste der später mal möglichen/geplanten Geilheiten verlängert".
Es sind aber in den letzten 4 Jahren kaum wirklich neue Features dazu gekommen, sondern es wird die lange Feature-Liste abgearbeitet. Nenne mir doch einfach fünf neue "Geilheiten", die nicht wären der Streachgoalphase ins Programm genommen wurden. Selbst die planetaren Echt-Landungen waren in der Streachgoalphase nicht drin, wurden aber für "später, nach Release, wenn das umsetzbar ist" festgehalten.
Ebenso die Unwahrheit: "Visionen hatte der Mann schon immer, erfolgreich und vollständig umgesetzt hat er sie selten". Kannst du da ebenso fünf Fälle benennen? Nicht wirklich zu Ende gebracht hat Ch.Roberts lediglich ein einziges Werk: "Freelancer". Dort wurden ihm vom Publisher die Flügel gestutzt und er ist von sich aus gegangen, blieb aber bis zur Fertigstellung von "Freelancer" als Berater weiterhin tätig.
An sonsten sind seine Programmierarbeiten meist ohne Tadel, oft sogar sehr innovativ. Mit der Wingcommander-Serie hat er bahnbrechendes geliefert. Auch Strike-Commander und Pacific-Strike-Commander waren absolute Top-Spiele.
Warum also schreibst du dann, er hätte "selten etwas vollständig umgesetzt". Diese Aussage ist unredlich und eigentlich eines Journalisten unwürdig (solltest du als Journalist in der Redaktion tätig sein).

Kritik üben ist das eine, aber alleine mit diesen zwei Aussagen wurdest du unsachlich und hast deine persönliche Meinung als vermeintliche Fakten dargelegt.

Was die Machbarkeit angeht, so sind du und ich da Laien, die da kaum wirklich mitreden können. Nach der Citizen-Con letztes Jahr brachte GameStar einen Artikel, in denen Spieleentwickler, die vor Jahren Roberts Pläne als "undurchführbar" abtaten, ihre Aussagen revidierten und sagten: "Wenn es einer schafft, dann Chris Roberts.". Also unmöglich und undurchführbar aber sahen sie das ganze nun nicht wirklich mehr.

Nur am Rande: Hättes du vor 30 Jahren jemanden erzählt, das du ein kleines Gerät entwickeln würdest, mit dem du telefonieren, filmen und fotografieren kannst, Briefe schreiben und verschicken, dazu weltweit nach Gütern ausschau halten kannst und sie auch mit diesem Gerät kaufst, das Gerät deine Gesundheit kontrolliert, du in Echtzeit deinen Standort auf den Meter genau bestimmen kannst..., glaube mir, weltweit hätten dir keine 1000 Menschen Glauben geschenkt.
 
Du siehst Star Citizen also in der "sieht heute unmöglich aus, aber wer weiß, was in 30 Jahren ist"-Klasse, wirfst anderen aber die Vermischung von Meinung und Fakten vor? ^^
(An der Stelle die Anmerkung, das eine Verknüpfung von Handy, WAP und PDA vor 25 Jahren absolut naheliegend und für jeden Technik-Versierten vollkommen logisch als "die Zukunft" erschien. Nur das Duell zwischen Eingabemethoden und Formfaktor konnte mangels bezahlbarer Technik der gewünschten Leistungsklasse damals noch noch nicht stattfinden. Ob das vor 30 Jahren jeder komplett ausgeschlossen hätte, kann ich altersbedingt nicht sagen, verweise aber Atari Portfolio und andere Palmtops, die die gleiche Nische schon in den 80er adressierten.)

Chris Roberts Projekte im letzten Vierteljahrhundert stellen sich jedenfalls wie folgt dar:
- Wing Commander Film: Ein reiner Flop
- Loose Cannon (afaik nur als Produzer beteiligt): eingestellt
- Frontier Wars (dito): eingestellt, die Reste irgendwann verkauft (und dann von jemand anderem weiter entwickelt)
- Starlancer: Kommerziell nicht erfolgreich, Bugs bis heute nicht gefixt, die von Roberts ursprünglich angestrebten spielerischen Freiheiten komplett gestrichen und für Freelancer aufgehoben. (Da macht sich die Co-Entwicklung mit einem zweiten Studio bemerkbar^^)
- Freelancer: Studio zum eigentlich angekündigten Release-Jahr verlassen, in den folgenden drei Jahren (!) andere beraten, die einen Teil der ursprünglichen Ankündigungen zu etwas spielbaren geformt haben.
- PoNR-Entertainment-Zeit: Projekte nicht genau abgrenzbar, aber zwei Jahre lang waren Film-/Serienproduktionen das Ziel und es kam genau 0 dabei heraus
- Edison: So "gut", dass er entgegen der ursprünglichen Planung direct-to-DVD wurde
- Timber Falls: Nie in Deutschland released, 38 Prozent auf dem Tomatometer...
- Outlander: Kommerzieller Flop, schlecht gemacht
- Who's your Caddy?: 6 Prozent Tomate...
- The Big White: 30 Prozent
- In den Staub geschrieben: 36 Prozent
- Lucky Number Slevin: Tatsächlich eine erfolgreiche Produktion von Chris Roberts!
- God of War: Muss man hoffentlich nichts zu sagen – das eine Projekt, wofür man Roberts in diesem Jahrtausend dankbar sein sollte, auch wenn (oder gerade weil?) er nur einer von mehreren Produzenten war und sich afaik nicht ins kreative eingemischt hat.
- Taming Ben Taylor: Schon in der Konzeptionsphase so schlecht, dass wir nur durch Kevin Costners Millionenklage gegen Roberts Produktionsfirma davon erfahren haben. An dieser Stelle die Anmerkung, dass diese und die vorangegangenen acht Produktionen von ihm nicht so sehr aus künstlerischem Philantropismus finanziert wurden, sondern samt und sonders Steuerschlupflöcher-Tricks waren, deren Budget letztlich zu großen Teilen aus der deutschen Medienförderung abgesaugt wurde. Afaik war das gleiche Schlupfloch auch für so manchen Klassiker von Uwe Boll verantwortlich, den auch niemand als großen Visionär feiert. (Zugegeben hat der halt auch nicht den einzigen wirklich sehenswerten Cage seit langem unterm Gürtel.)
- Star Citizen
- Squadron 42
(Der Dank für die Grundlage dieser Recherche geht an diverse Wikipedia-Autoren ;-))

Das sind übrigens alle Projekte die er überhaupt nach der Origin-Ära gemacht hat. Und selbige bestand aus zwei C64-Titeln, die vermutlich jeder außer den härtesten Fans ergooglen müsste, drei Wing-Commander-Titeln (WC2 war er kaum beteiligt, Prophecy sowieso nicht.) und eben Strike Commander. Letzteres war übrigens dreimal so lange in Entwicklung, wie ursprünglich geplant und ein Großteil dieser Arbeit floss in Elemente, die im späteren Spiel nicht verwendet werden konnten. Chris Roberts selbst soll die Arbeiten mit dem Dreh an Apocalypse Now verglichen haben, was eigentlich eine Referenz für "unfähige Team- und Produktionsleitung" ist. Am von dir gelobten Pacific Strike (meinem Wissen nach ohne -Commander) müsste Roberts übrigens kaum noch beteiligt gewesen sein. In der Zeit hat er WCIII gemacht.

Was ich, denke ich, somit durchaus objektiv und weit ab einer reinen persönlichen Meinung sagen kann:
Das Chris Roberts ein Projekt leitet führt nicht automatisch zu einem genialen Ergebnis.
Selbst Peter Molyneux hat eine höhere Erfolgsquote, insbesondere was wechselnde Spielkonzepte angeht. ("Wing Commander", "Wing Commander (auf der Erde)", "(wieder) Wing Commander" und "Wing Commander (es kann nicht genug geben)" sind doch eine etwas einseitige Auflistung von Karriere-Highlights. Wenn auch zugegebenermaßen ziemlich gute Referenzen für jemanden, der ein Squadron 42 entwickeln möchte und für Star Citizen die drittbesten nach Privateer I/II, was mit Erin ja in Reichweite sitzt, und X/X/X/X.)

Bezüglich der Features: Wenn du alle Hoffnungen/Andeutungen auf der Frühphase mitzählen willst, kann ich deinen Wunsch nach einer Liste nicht erfüllen, da ich nicht minutiös jeden Atemzug von Roberts verfolge. Vermutlich wurden 90 Prozent der Hoffnungen für Star Citizen sogar schon in der Freelancer-Entwicklung erwähnt – wie gesagt: Visionen kann der Mann. (Andere aber auch)
Was aber meiner Erinnerung nach vor einigen Jahren noch nicht Bestandteil des offiziellen Release-Ziels von Star Citizen war: Die Entwicklung eines Shooters, einen Rennspiels, eines Survival- & Exploration-Games, eines Text-Adventures bzw. dessen Parserqualitäten in modernem NPC-Interaktionsgewands und eines Lebens-Simulators. Statt einer Kombination aus Second Life, Minecraft, Wipeout und Voyager: Elite Force habe ich die Ankündigung eines Privateer-Nachfolgers mit einer Wing-Commander-Single-Player-Kampagne in Erinnerung. Und das war gut so und nicht nur in meinen Augen, sondern auch in denen von Millionen von Geldgebern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück