Singleplayer-Spiele: Entwicklungskosten verzehnfacht, sagen die Alan-Wake-Macher

verstehe was du meinst, aber gta und witcher sind da meiner Meinung nach die schlechtesten Beispiele. die Story-quests sind genial und den rest muss man nicht spielen wenn man kein bock dazu hat und trotzdem hat man immer noch mehr Spielzeit als in vielen anderen spielen damit.
Das mag sein, dass das für viele Spieler gilt, mich langweilen diese Spiele dennoch gewaltig und sind damit für mich genau die passenden Beispiele. Ich finde nur wenige Spiele noch langweiliger als die Witcher-Reihe oder die GTA-Spiele, die bei unzähligen Spielern als das Nonplusultra gelten.
 
Finde den Trend zu Open-World auch echt zum Brechen muss ich sagen. Es bleiben trotzdem Spiele wie Duke Nukem 3D, Fallout, Zelda: Oot, Bioshock, Deus Ex etc. die mir langfristig in Erinnerung bleiben. Ich bin bis heute auch Fan von Schlauchleveln, wenn drumherum alles stimmt. Limbo, Amnesia, Hellblade etc., alles Kracher ohne fiktive open-world, sind wirklich fesselnde Spiele. Klar scheiden sich die Geister und Geschmäcker, aber kein Open-Worldspiel kam für mich an Bioshock oder Hellblade ran. Zu mal das auch mehr Fiktion ist mit dieser Open-World z.T. Ich empfand Metal Gear V auch so als hätte man das super in Schlauchleveln umsetzen können, die dort dann aber ihre Freiheiten hätten haben können. Aber das hatte eine sehr gute Atmosphäre, sodass ich davon absehen konnte.
 
Geschmacksache. Genauso wie ich gerne 100e Stunden in ein Fallout und Skyrim reinstecke, so spiele ich auch gerne mal ein Story-Spiel, dass man in 10 Stunden durch hat. Und ich bin durchaus bereit, für ein solches €50 hinzulegen. Aber leider akzeptiert das der Markt nicht, im Gegenteil, er straft es ab, weil es eben viel zu viele Möglichkeiten gibt, sich bei einem solchen Spiel um die Beteiligung an der Finanzierung der Entwicklung zu drücken (Gebrauchtkauf, Billig-Key aus dem Ausland etc.). Deswegen gibt es eben nur noch Spiele, bei denen dieses "sich drücken" vermieden werden kann (DLCs, Lootboxen etc.), also vor allem Open World Spiele, bei denen es wunderbare Möglichkeiten zur Monetarisierung gibt.
Die Sache mit den Billig-Keys sehe ich als hausgemachtes Problem, da sehe ich keine Schuld beim Kunden. Wenn man die von dir beschriebene Situation als gegeben ansieht und trotzdem ein klassisches SP-Spiel produzieren will, muss man zwangsweise die Kosten drücken, damit so ein Projekt profitabel wird. Das genannte Hellblade hat das erfolgreich geschafft. Ninja Theory war effizient, Remedy offenbar nicht.

Nervig nur, dass es dann die selben Spieler sind, die sich über der Monetarisierung aufregen, die den Entwickler von anderen Spielen, die z.B. 10 Stunden Fun und Story OHNE Lootboxen und Timesinks bieten, die kalte Schulter zeigen.
Auch wenn es nur eine Behauptung ist, sehe ich es ähnlich. Ich kann allerdings verstehen, warum man einfach grundsätzlich nicht bereit ist 50€ für ein 10 Stunden langes SP-Spiel auszugeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Aus kreativer Sicht [...] ist es so, dass wir all diese Zeit mit der Kreation der Charaktere, des Universums, der Regeln und allem anderen verbringen. Du möchtest, dass der Spieler eine längere Zeitperiode in dieser Welt verbringt und das ist im traditionellen Singleplayer-Umfeld schwer zu erreichen."

vllt sollten sie dann einfach Spiele entwickeln die man nicht in unter 10 Stunden durch hat ...
 
Das mag sein, dass das für viele Spieler gilt, mich langweilen diese Spiele dennoch gewaltig und sind damit für mich genau die passenden Beispiele. Ich finde nur wenige Spiele noch langweiliger als die Witcher-Reihe oder die GTA-Spiele, die bei unzähligen Spielern als das Nonplusultra gelten.

ist auch nur schwer nachzuvollziehen ;)

ich denke bei sowas eher an diese pseudo open worlds die kein mensch braucht. wie bei Dragon Age Inquisition oder mass effect Andromeda. oder diesen qutasch bei farcry, wenn der hase nicht im markierten kreis gefangen wird zählt er nicht. prima open world:ugly:
 
Die Sache mit den Billig-Keys sehe ich als hausgemachtes Problem, da sehe ich keine Schuld beim Kunden.
Bei wem den sonst? Der Anbieter hat es nicht in der Hand, dass einem das Internet Möglichkeiten in die Hand gibt, mehr oder weniger legal an Keys zu kommen, ohne das Publisher und Entwickler davon nennenswert einen Anteil abbekommen.

Wenn man die von dir beschriebene Situation als gegeben ansieht und trotzdem ein klassisches SP-Spiel produzieren will, muss man zwangsweise die Kosten drücken, damit so ein Projekt profitabel wird. Das genannte Hellblade hat das erfolgreich geschafft. Ninja Theory war effizient, Remedy offenbar nicht.
Hellblade ist gut und schön, aber kein Beispiel für das Maximum, was in Zukunft an SP möglich sein sollte. Das wäre einfach ein riesen Rückschritt.

Auch, wenn es nur eine Behauptung ist, sehe ich es ähnlich. Ich kann allerdings verstehen, warum man einfach grundsätzlich nicht bereit ist 50€ für ein 10 Stunden langes SP-Spiel auszugeben.

Es gab eine Zeit, und die ist noch gar nicht so lange her, da war das aber selbstverständlich.
 
Ich spiele gerne traditionelle Singleplayer Kampagnen und wenn diese gut ist, dann von mir aus auch etwas kürzer in der Spielzeit. Besser kurz und durchweg gut, als verwässert und künstlich gestreckt. Titel wie Uncharted, The Last of Us & Co auf Konsole kann man auch an einem Wochenende beenden und trotzdem sind sie die 70 Euro Wert. Jeden Cent in meinen Augen.

Was mich persönlich stört, ist der Multiplayer Trend. Überall muss der obligatorische Multiplayer eingebaut werden, um Spielern Kaufgründe zu liefern und/oder sie davon abzuhalten das Spiel direkt wieder zu verkaufen, illegal herunter zu laden, oder sonstwas. Dead Space war z.B. ein mega Survival Horror Spiel. Man konnte es auch mehrfach durchspielen, weil Gameplay und Atmo fantastisch waren. Danach wurden co-op und MP Features eingebaut, das gleiche gilt für Uncharted & Co. Alles eher schlecht als Recht, aber hauptsache man kann nen Multiplayer vorweisen und bewerben.

Ich kenne auch einige PC Spieler, die sich nur Multiplayer Spiele kaufen und den Rest auf anderem Wege spielen, weil es sowieso in ein paar Stunden durch ist. Insgesamt beeinflussen die Konsolen das Geschäft natürlich deutlich stärker und dort geht es einfach um den frühen Verkauf der Spiele. Beschäftigt man die Leute mit nem halbgaren MP, verkaufen sie evtl. erst zwei, drei Wochen später und in der Zeit kaufen mehr potentielle Interessenten im Neuware, woran der Publisher verdient. Wie immer sind die ersten Wochen ein entscheidender Zeitraum.

Die Messlatte liegt heute eben sehr hoch und Spiele verschlingen teils kosten von Hollywood filmen. Wenn man dann nicht mit extrem innovativen Gameplay Ideen kommt, wird es schwer, wenn man der Konkurrenz hinterher hängt. Den Vorgänger darf man auch nicht unterbieten, von daher wird es immer größer, immer mehr, immer teurer. Ist doch eine logische Entwicklung. Wenn man sich mal CoD & Co anschaut, da gehen 50% der Kosten rein für Marketing drauf. TV und Internet Werbung, teure Live Action Trailer...verschlingt stellenweise fast so viel, wie das Spiel selbst und ist (leider) oft auch genau so wichtig.
 
@Topic

Ich kann das gerade NICHT nachvollziehen und die Verzehnfachung der Kosten ist dreist gelogen. Wenn man eben nur Preis X am Markt setzen kann, dann hat wohl jemand schlicht falsch kalkuliert. Denn dem Grunde nach wird sich hoffentlich jemand vorher Gedanken machen, wie teuer die Entwicklung ist, welche ungefähren Absatzzahlen ich in meiner Zielgruppe erreichen kann und welcher durchschnittliche Income die ersten 4 Wochen erzielt wird.

Sollte hier also was nicht passen, dann muss es für ein hervorragendes Single-Player-Spiel gerade nicht die bombast Grafik sein, denn die Gesamt-Immersion hängt von vielen Faktoren und deren Zusammenspiel ab. Ganz zu schweigen davon, dass viele Teilbereiche der Spieleentwicklung kostengünstig outgesourced werden (z.B. Asset-Erstellung) und gleichzeitig die Top-Engines bereits alles soweit mitbringen und nicht wie früher alles selbst programmiert werden musste. Sollten die Alan-Wake-Macher das nicht schaffen, sind sie vielleicht in der falschen Branche oder falschen Genre, denn ich möchte keineswegs mit pausenlosen Time-Sinks und Lootboxen im Single-Player überrollt werden, nur weil die Buchhaltung Mist gebaut hat und man über seine Verhältnisse gelebt hatte. Dann wars nämlich das letzte Spiel aus diesem Hause oder ich kaufs erst gleich gar net. Mordors Schatten z.B. is so ein Kandidat, um 10% über Lootboxen zu monetarisieren macht man das Spiel für alle schlechter mit den blöden Kisten (ich habs gratis bekommen, daher fehlt mir weng die Beschwerdebasis, doch das Prinzip bleibt gleich).

Ich bin davon überzeugt, dass die Spieler es honorieren würden, gerade von der Seuche DLC oder Player recurring investments verschont zu bleiben und dafür eben Abstriche in Kauf nehmen wie z.B. Grafik (siehe Life is Strange), jedoch NICHT bei der Story.
 
Hm, sollte ihnen ja leicht fallen solche Spiele zu kreieren, mit Alan Wake und dem letzten Max Payne sollte man ja genügend Erfahrung gesammelt haben...


"Zeit mit der Kreation der Charaktere, des Universums, der Regeln und allem anderen verbringen"


Da ist wohl im Zusammenhang mit Alan Wake viel Zeit mit allem anderen verbracht worden. Bestes Video dazu... LINK
 
Ich muss für mich da auch gerade mal widersprechen. Ein Witcher 3 (wobei eigentlich auch die ganze Reihe), GTA oder ähnliches finde ich stinklangweilig. Eigentlich macht man auch so gut wie dauernd das selbe und nach spätestens einer Stunde muss ich diese Spiele wieder abschalten, weil sie mich so langweilen, dass ich besser auch direkt schlafen könnte. Dagegen spiele ich aber gerne mal Shooter wie Wolfenstein (die älteren Teile gerne auch mehrmals).

Du hast hier ein Trivia drin und zwar ist das unlogisch so wie du es schilderst.

Du sagst dir wird bei Witcher 3 und GTA Langweilig weil man immer das selbe macht aber Wolfenstein spielst du gerne auch die alten Titel.Besonders in den alten titeln macht man nichts anderes als stupide Türen öffnen und auf den Gegenr ballern und dazu Munition und Healthkits einsammeln.

Man macht in allen Spielen immer nur das selbe,nehmen wir Super Mario World oder SOnic und Donkey Kong als Beispiel.Es sind alles absolut Liniare titel aber wir haben sie wie die blöden gezockt.Die Älteren unter uns die damit groß geworden kennen das noch,ich habe locker damals mehre 1000std mit diesen titeln verbracht,auch Mario Kart oder Command & Conquer und Red Alert im Geplänkelmodus weil Lan Partys sich erst Ende der 90er weiter verbreiteten und bekannter wurden.

Und was macht man bei C&C oder Starcraft,Basis bauen und die KI umraklatschen und das zieht sich durch alle Titel so durch.

In Dark Souls 3 macht man im zweiten Durchgang auch nur ein und das selbe,aber ich habe 223h damit verbracht und es werden noch mehr werden.Schau dir einige Diablo 3 zocker an,die farmen wie die Blöden Items und da gibt es welche die haben locker 5000std oder mehr schon mit dem Spiel verbracht.

Es ist nicht die frage wie oft man etwas in einen Spiel macht,sondern wie sehr fesselt mich dieses.Diablo 2 war damals legendär für seine farmsucht,die Jagd nach seltenen Items,man hat nichts anderes im Inet gemacht als stundenlang Runs bei Baal,Dia und Mepo zu machen.

In Counter-Strike läuft läuft auch immer ein und das selbe ab,bei Mobas und Trading Card Games.

Bei Dark Souls 3 wurde ich durch die Items und Hintergrundgeschichte an den Bildschirm gefesselt und es machte mir Spaß die Waffen zu verbessern und alle Geheimnisse im Spiel zu kennen,dazu fand ich immer den Kampf mit Siegward of Catarina gegen Yhorm den Riesen klasse mit dem Schwert Stormruler.Bei jeden neuen Durchspielen hatte ich mich auf diesen Kampf gefreut und ich habe Dark Souls 3 6x schon duchgespielt.

Nur eine kleine sache kann ausschlaggebend dafür sein einen Spieler an den Bildschirm zu fesseln,es ist die Frage wie die Entwickler dieses in Szene setzten.
 
Das Publikum, dem du deine Spiele verkaufst, hat etwa die gleiche Größe, aber die Kosten für die Spieleentwicklung haben sich verzehnfacht.
Das kann er doch selbst nicht glauben. :rollen: Wenn das eigene Spiel sich schlecht vermarktet, muss man es wohl auf die äußeren Umstände schieben, anstatt einzusehen, dass das Spiel einfach nicht so toll war.
 

Ja, was meinst Du denn? Wenn Du €10 für einen Key zahlst, kommt garantiert nicht die selbe Summe beim Entwickler an, als wenn Du €50 zahlst. Ob er ein 5tel oder noch weniger bekommt, das hängt letztlich davon ab, wie der Key-Verkauf zustande kam (da gibt es verschiedenste Varianten).
 
"Aus kreativer Sicht [...] ist es so, dass wir all diese Zeit mit der Kreation der Charaktere, des Universums, der Regeln und allem anderen verbringen. Du möchtest, dass der Spieler eine längere Zeitperiode in dieser Welt verbringt und das ist im traditionellen Singleplayer-Umfeld schwer zu erreichen."

vllt sollten sie dann einfach Spiele entwickeln die man nicht in unter 10 Stunden durch hat ...

Dann verdoppeln sich die Kosten aber nochmal. Und keiner gibt dir eine Garantie als Entwickler dass das Spiel dann auch mehr gekauft wird. Alien Isolation fand ich ein super Spiel, hat sich aber schlecht verkauft und bekommt keinen Nachfolger.
 
Von Photorealismus ist man weit entfernt

Nun meine zuletzt gekauften Spiele sind
Steamworld dig 2
homefront 2
halo wars 2
styx 2
Wolfenstein 2
xcom2 addon

Um einige zu nennen ganz neue games waren fast zu release preisen woflenstein 2, dishonored 2 doto, warhammer dow 3 (was sehr enttäuschte )
Vieles per sale zwischen 10-30€
Das mal zu Finanzierung
geplant ist farcry 5 allein deswegen weil die gameserie mich überzeugt
1 naja ok
2 nervig aber schlusendlich ok
3 meisterwerk
zwischen teil lustige story gleiche mechanik
4 gut

Gründe waren die storys die mich antreiben dazu mein sammeltrieb obwohl manch stelle es übertrieben wurde

zeit in etwa je game zwischen 20-100std
So schnellschüsse wie cod auch mal gern aber was ich an dem game mag ist die mechanik die singleplayer ideen aber ich mag nicht das sture alte konzeot des MP
bspp COD black ops 3 geniale ideen ich verbrachte in cod mal mehr als 6std ~15-20std
Der MP dagegen öde wegen der technik der vermarktung und wegen den umgang der leute mit dem game

Gegen bsp rpg like zuletzt the division sehr unterhaltsam unfertige story also ohne coop nicht zu beenden
Warum rpg obwohl es sich um einen shooter handelt. Die waffensortierung und werte entscheiden ob man etwas schafft

Auffallend ist das kein EA Titel mich aus dem letzten Jahr interessierte eher aus 2015 titanfall 2 guter SP, mp habe ich nicht angefasst

Gründe sind MP Konzepte den immer mehr aufkommende MT und lootboxen das gehört in indi games ohne story like candy crash
ich habe einige ideen wie man wieder eine comunity aufbaut und daraus auch profit herausschlägt indem man motiviert
Als erstes keine Aufsplitterung mit kostenpflichtigen dlc
Dann ein optik Anpassung mit dlc ohne spielwert also einfach lobby oder für sich selbst
keine chance auf cheater
regelmäßigen kostenpflichtigen turnieren
Lehrgänge für Taktik
Solo auch zu schaffen
coop teils kostenpflichtig so was teamoptik
Eine Vorgabe für sprachchat Vertrag mit teamspeak und co ingame forcieren

Was muss eine Spielwelt bringen abwechslung
gutes leveldesign
möglichst bugfrei
balacing in singleplayer und multioplayer
offline mode für später bei deaktivierung der server
lan modus
für private runden eigene server (serverfiles müssen separat gekauft werden).
Ein masterserver und die Spielrunden werden von publisher und spielern gehostet
Die serverfiles sind aber beschränkt und nur bei einen Anbieter möglich
Progression system wird umgedreht. der noob hat alle Vorteile, teils cheatähnlich der profi muss sich entscheiden
tuturial das seinen Namen wert ist am besten mit story

Was schauspielre angeht die sind nicht so teuer wie ihr denkt
Was richtig ins geld geht ist die motion capture aufnahmen externen Studios und dessen einbindung an die game engine
Audio ist oft viel wichtiger lokalisierung sollte gemacht werden oft entscheidend ob sich was besser verkauft
Nicht jeder kann english fließend selbst in frankreich oder italien nicht

Story nun autoren gibt es wie sand am meer

aber nun zum wichtigsten der game engine und dafür geeignete Leute die diese beherrschen oft das Hauptproblem.
Hier greift man gern auf komplettpakete wie unreal engine oder kostenlos eigenentwicklung mit der id tech 3
Gut in aufkommen aber für 3D firstperson oder 3rd person spiele nicht geeignet unity engine
Grafiker die sind nicht so teuer aber das konzept sollte vor der produktion des games schon feststehen
Dann sollte ein finazierer vorkasse machen.und per vertrag an verkauf beteiligt werden.


Was passiert stattdessen Publisher sehen das man aus minmalarbeit viel Geld machen kann und zerstören Spielkonzepte
ganz vorne dabei EA und activision
Weniger ubisoft square enix capcom und co
Warum
Die haben alle wargaming.net gesehene und viele mobilgames wo haufenweise Geld gescheffelt wird für wenig aufwand.
bei ea und co ist das ein reines Geschäft ohne Seele. das sind börsenunternehmen mit bwlèr mit wenig Voraussicht wie sich was entwickelt.
Da geht es um den größten profit und das ausschlachten von Marken.
das war mal anders
zwischen 2000-2010 war activision oft mit neuen ideen dabei Ea ebenso
Seitdem sich so deppen wie Kotick und co chefs sind hat sich das radikal geändert
Mittlerweile vertraue ich nur indi mit Test des games (demo), ubisoft und square enix blindkäufe zu.
Der Rest bekommt erst ein prüfen ob es was taugt manchmal auch kompletter Verzicht. Zuletzt destiny 2 gute shootermechanik nervige lootboxen ohne geht es nicht
und ein repetitiven Spielverlauf mit viel hin her bei gleichen leveldesign
Lieblose Welten umständliches menü
Schade um die gute Shootermechanik.

Es kommt in spielen oft auf Herausforderungen design und mechanik an
Steht die Technik kann das design überzeugen und zuletzt das i-Töpfchen die story
Dann ist min ein Durchlauf nicht genug siehe borderlands, wolfenstein3 (2009), mass effect serie bis teil 3
ich habe in diesen games oft zwischen 40-150std verbracht
Bei Strategie geht es auch oft in die 200std xcom serie oder C&C serie oder halo wars etwas weniger civilation serie aktuell teil 5
Das Argument das man für Singleplayer teuer zu produzieren ist und kaum sich refinanziert stimmt nicht es ist schlicht ein design Problem
Lineare games haben ihren reiz, aber stur eine story ab und kein erkunden oder Wirklich spielerisch die Lösung finden also nicht nur den einen weg reicht nicht. Man muss da mehr einbauen.
Das ist die Kunst erfolgreich zu sein neben marketing was oft die größten kosten verursacht.

Mein Traum ist es eine kombi aus startegie sei es runden oder besser echtzeit und egoshooter in endzeitumgebung oder als überlebensgame.

The division hat ursprünglich das Konzept überleben was zuletzt als DLC kam. da machen die Klamotten Sinn
Schade ist nur das man immer von Vorne anfängt. Das Konzept hat Potenzial
Von battle royal system was schon 2002 auf unreal tournament gab (war ein spielmodus) kann ich gern verzichten.
Und lootboxen gehören abgeschafft das ist Glücksspiel.
 
"Steht die Technik kann das design überzeugen und zuletzt das i-Töpfchen die story"



Genau darum besteht das derzeitige Problem, weil man die eigentlich Story nur noch als i-Tüpfelchen sieht / bewertet.
Das ist dasselbe wie ein Buch nach dem Einband, Papierdicke und Schriftart zu bewerten, den Inhalt aber eher zweitrangig zu sehen. :lol:


@ Prozessorarchitektur
:
Den Rest hab ich nur überflogen, tut weh beim Lesen.
 
Schwieriges Thema...
Aufwendige SinglePlayer Games und besonders eben lineare - nicht zu verwechseln mit Schlauch/Korridor (!) - Titel haben es heutzutage sicherlich schwerer sich durchzusetzen. Auch unabhängig ihrer Qualität, über die man sich wohl bei jedem Titel streiten kann. Wenn nun einmal nicht grade ein sehr großer Kultname dahinter steckt, dann hat man hier ganz schön zu kämpfen. Auf der einen Seite kann man natürlich die Spieler verstehen, die nicht für ein kurzweiliges Abenteuer den Vollpreis hinblättern wollen. Andererseits verlangen viele dann aber auch das NonPlusUltra: Sehr detaillierte Charaktermodelle/Animationen, knackscharfe Texturen, bahnbrechende Physik/Lichteffekte, MotionCapturing etc - kurz fette Grafik in Kombination mit sehr kostenspieliger Technik.

Gleichzeitig muss das Spiel allerdings auch für viele sehr lange unterhalten können. Und das führt dann eben zum Games A Service bzw allgemeinen MP Trend sowie eben auch die oftmals künstliche Streckung durch OpenWorld sowie die Zwangeinbindung von sowas wie Looten & Leveln. Beides Trends, die ich persönlich unheimlich nervig finde. Aber auch hier wieder größere Spielwelten verlangen größere Entwicklerstudios, ergo mehr Mitarbeiter, und das steigert auch nur weiter die Entwicklungskosten. Darausfolgend muss man dann natürlich eine wesentlich größere Zielgruppe, womit man bei der Verwässerung bekannter Spielereihen wäre, indem man auf Teufel komm raus aktuelle Trends implementiert. Wobei das in gewisser Maßen zeitgleich mit der vorher beschriebenen Ausrichtung passiert. Jedenfalls, genau deshalb spielen sich immer mehr Triple A Titel auch so generisch, sie sind in kaum einer Kategorie unbedingt schlecht, allerdings machen sie auch das Meiste nicht wirklich sehr gut - zumindest meiner Meinung nach.

Um aber eben auch eine größere Zielgruppe ansprechen zu können, muss man erstmal sich eine gewisse Reichweite verschaffe, was eben diese hohen Marketingkosten (PR, Shows, Werbetrailer) zur Folge hat. Ohne geht es scheinbar nicht mehr im oberen Marktsegment, nicht jeder Käufer informiert sich eben. Nur auch das verstärkt wiederum diesen Teufelskreis. Und dann gelangen eben noch alternative Bezahlwege ins Game. Angefangen mit kleinen DLCs, dann Mikro/Makrotransaktionen, SeasonPass und schließlich eben die Lootboxen, um sogar noch äußerst fragwürdige Glücksspiele einzubauen. Geht heutzutage alles ganz gut in unserer digitalen Zeit. Allerdings kommt dies wiederum auch nicht sonderlich gut an, weil das eben zu Formen wie sinnlosen Grinding zwecks Verweigerung von Echtgeldinvestition oder sogar PaytoWin führen kann. Das Problem ist also letzten Endes durch mehrere Seiten geschuldet, immer weiter steigende Anforderungen, eventuell auch wirklich die Profitgier der Publisher/Entwickler, welche ich gar nicht ausschließen möchte. Wobei ich letzters relativ sehe, wir reden hier halt von einem gewinnorientieren Unternehmen und der Spielemarkt ist, wie aber auch der Filme/Musikmarkt generell, einfach ein knallhartes Business bei dem sich künstlerische Visionen nur bedingt umsetzen lassen. Da sie eben mit dem Geld, Zeitdruck und Konkurrenz (Schnelllebigkeit des Gaming Marktes) kollidieren.

Ich persönlich finde es zwar schade, in welche Richtung sich der Triple A Markst seit Jahren entwickelt und frage mich schon, wohin das enden wird. Trotzdem sehe ich das Ganze relativ gelassen, der moderne Spielemarkt ist sehr groß und wird sich halt von selbst regulieren. Und sei es indem die ganze Seifenblase irgendwann zusammenbricht und hier ein Umdenken der bekannten Spielekonzepte folgt. Nichtsdesto, abseits der AAA Produktionen gibt es immer noch viele kleinere, teils auch sehr kreative Spielkonzepte. Welche vielleicht nicht immer optisch hammermäßig aussehen, dafür können jedoch jene Titel oft von sich behaupten, dass sie eigene Seele, ergo Identität, besitzen. Und darüber bin ich doch ganz froh. Man muss nur eben manchmal sich etwas auf die Suche begeben, denn dicke Werbetrailer werden einen darauf wohl nicht aufmerksam machen. Und selten mal gibt es auch immernoch auf dem Massenmarkt die ein oder andere Spieleüberraschung. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, was meinst Du denn? Wenn Du €10 für einen Key zahlst, kommt garantiert nicht die selbe Summe beim Entwickler an, als wenn Du €50 zahlst. Ob er ein 5tel oder noch weniger bekommt, das hängt letztlich davon ab, wie der Key-Verkauf zustande kam (da gibt es verschiedenste Varianten).

klar, kassiert der publisher nicht so viel wie beim vollpreis. aber immer noch mehr als wenn das spiel gar nicht gekauft werden würde. und diese Rechnung ist meiner Meinung nach der grund warum von den publishern auch nix gegen key-verkäufe unternommen wird
 
@Palmdale
Ganz unrecht haben sie nicht, da wie dein Vorredner sagte, Sachen wie PR heute äußerst wichtig sind (Liveaction-Trailer, Release-Events etc.pp.). Wiederum hast du völlig recht, wenn es um die Thematik Umsetzung (Assessts, Engine) geht. Aber Lizenzrechte, Gehalt im allgemeinen der Entwickler (sollte wesentlich höher sein als 1998), Testing (Hard- als auch Software) sind schon Faktoren, die das schnell arg in die Höhe schießen lassen. Guck dir dieses ominöse Star Citizen an. Man ist bei 160 Mio.+ und die kriegen nichts wirklich geschissen, selbst mit einem enormen Entwicklerteam.

@Asuramaru
Das ist nicht das was er meint, glaube ich. Du hast recht, dass sich in jedem Spiel die gleichen Abläufe finden. Man wird direkter eingebunden in Sachen wie Wolfenstein und das z.T. stark durch die Ego-Perspektive. Man "erlebt" was. So geht es mir auch immer bei diesen Open-World-Dingern (sind ja meist 3rd-Person). Dadurch wirkt es immer so distanziert. Klar sind da zum Teil großartige Storys hinter, aber auch wie bei einem AC, kommt so ein starker Ermüdungsfaktor einher. Mag vllt. persönliche Präferenz sein, das stimm.t
Zu den genannten Titeln wie CS, SC etc. Das sind eSports-Titel und leben durch das gegeneinander gegen Menschen, die weitaus mehr taktische Tiefe haben als man annimmt (also die Spiele). Dadurch kommt es z.B. für mich, dass sowas länger hält als das genannte Dark Souls. Gutes Game ohne Frage, aber ein Teil gespielt und nie wieder was anderes davon geholt.
 
Zurück