[Sammelthread] AMD K15 Bulldozer

ATi-Maniac93 schrieb:
Die Pro Mhz Leistung soll endlich besser werden

Und warum? Ich meine klar ist das gut, aber mMn sollten die Software-Entwickler endlich mal anfangen vorhandene Technologie auch zu nutzen. Das z.B. so viele Spiele die vorhandenen Kerne nicht nutzen ist schlichtweg Faulheit/Geldmache. Die wollen sich nur den Mehraufwand nicht machen.
 
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Warum die IPC steigen soll? Nun ja weil es die Energie- und Flächeneffizienz massiv steigert? Ein 2600K hat ohne Grafikeinheit ungefähr gleich viele Transistoren wie ein Phenom II X4 965 - leistet aber 50% mehr und würde in gleicher Fertigung (z.B. beide bei Intel in 32nm gefertigt) die selbe Energie verbrauchen. Wenn das nicht erstrebenswert ist, dann weiß ichs auch nicht.

Klar sind mehr Kerne gut und diese zu nutzen sollte eines der großen Ziele für die Spieleindustrie sein - nichtsdestotrotz sind viele Kerne relativ primitiv, man erkauft sich mehr Leistung durch mehr Verbrauch. Das Erhöhen der IPC (soweit das technologisch/physikalisch/ingenieurstechnisch möglich ist) ist einfach viel intelligenter. Und deswegen ist Intel auch so gut aufgestellt. Ihre CPUs verbrauchen wenig, sind günstig zu fertigen und leisten extrem viel. Während der Bulldozer oder auch der Phenom II X6 vielleicht ähnlich viel leisten (nicht einmal das ist wirklich gegeben), dabei jedoch viel mehr Strom verbrauchen und deutlich teurer zu fertigen sind.
 
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Das z.B. so viele Spiele die vorhandenen Kerne nicht nutzen ist schlichtweg Faulheit/Geldmache. Die wollen sich nur den Mehraufwand nicht machen.

Naja, ganz so einfach kann man das denke ich auch nicht sehen. Gerade Shooter mit ihrem geradlinigen Verlauf lassen sich eher schwer auf mehr Kerne optimieren. Da lassen sich vll die KI und Physik recht einfach in Threads auslagern, das wars dann aber auch fast schon. Dann könnte man natürlich Physik wieder auf Threads aufteilen, ob das allerdings viel bringt wage ich zu bezweifeln. Ich denke das noch längere Zeit bei Spielen CPUs mit hoher IPC vorteile haben gegenüber jenen die rein auf parallelisierung setzen. Kommt wohl auch etwas darauf an wie die kommenden Konsolen Generationen aufgebaut sind.

mfg
 
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Gerade Shooter mit ihrem geradlinigen Verlauf lassen sich eher schwer auf mehr Kerne optimieren. Da lassen sich vll die KI und Physik recht einfach in Threads auslagern, das wars dann aber auch fast schon. Dann könnte man natürlich Physik wieder auf Threads aufteilen, ob das allerdings viel bringt wage ich zu bezweifeln.

Battlefield Bad Company 2 ist jedenfalls ein Vertreter der Shooter, bei dem das sehr gut geklappt hat und auch der Nachfolger profitiert von mehreren Kernen, anders als z.B Starcraft 2, wo Multi Core Support doch sehr wünschenswert gewesen wäre.
 
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Naja, ganz so einfach kann man das denke ich auch nicht sehen. Gerade Shooter mit ihrem geradlinigen Verlauf lassen sich eher schwer auf mehr Kerne optimieren. Da lassen sich vll die KI und Physik recht einfach in Threads auslagern, das wars dann aber auch fast schon. Dann könnte man natürlich Physik wieder auf Threads aufteilen, ob das allerdings viel bringt wage ich zu bezweifeln. Ich denke das noch längere Zeit bei Spielen CPUs mit hoher IPC vorteile haben gegenüber jenen die rein auf parallelisierung setzen. Kommt wohl auch etwas darauf an wie die kommenden Konsolen Generationen aufgebaut sind.

mfg

Gerade Physikberechnungen kannst du sehr sehr gut auf einzelne Threads aufteilen, da die physikalischen Gegebenheiten in diskreten Schritten berechnet werden. Also eine Näherung darstellen, die mehr oder weniger gut funktioniert, je nachdem wie groß man delta_t wählt. Aber selbst wenn es eine infinitesimale Betrachtung wäre, könntest du die meisten Probleme auf n-body Probleme zurückführen, die sehr sehr sehr gut auf Threads aufteilbar sind. Es gibt da sowohl die physikalisch korrekte n-body Wechselwirkung, oder aber auch Näherungsverfahren, die eine deutlich geringere Komplexität aufweisen wie den Barns-Head (glaub so schreibt sich das) Algorithmus, bei dem man die einzelnen Teilchen zusammenfasst, und somit nicht jede WW mehr berechnen muss.

Ähnliches kann man auch für Hydrodynamik etc. machen. Physik ist alles nur kein Grund gegen Parallelisierung. Das ist im Allgemeinen sehr sehr gutartig. Das Einzige, worauf man achten muss, ist eben das Problem nicht zu komplex zu machen, mit entsprechenden Näherungen ist dies aber kein Problem. Damit sinkt dann aber natürlich auch die theoretisch mögliche Thread-Anzahl. Dies sollte aber allgemein kein Problem darstellen, da man da wirklich sehr schnell bei 100+ Threads landen kann.
 
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Klar sind mehr Kerne gut
auf lange sicht vllt, aber kurzfristig sicher nicht ^^ was bringt dir ein theoretisch extrem potenter 16kerner, wenn nur 3 kerne genutzt werden und somit ein großteil der leistung schlichtweg brachliegt? also ipc/takt anhebung (die ipc lässt sich sicherlich auch ned ewig anheben) sehe ich da als primären entwicklungsfaktor, mehr kerne/module/threadeinheiten(smt gedöhns) oder wie auch immer eher als sekundär. also zumindest im desktop markt. bei servern is das freilich wieder was ganz anderes zum bsp.

und joa: solange ein problem in viele teilprobleme zerteilbar is, die unabhängig voneinander sind, dann lasen die sich super parallelisieren. physik mit partikel effekten is da son stichwort. inwiefern das noch bei größeren objekten (umherfliegender kistenstapel oder so) noch zutrifft... kA. wenn die kisten einfach durcheinander durchfliegen (unabhängikeit der berechnung bla), dann wäre das sicher nich mehr sehr phyikalisch korrekt. um dann hier noch ne korrektheit reinzubekommen, müssten die einzelnen teilprobleme (kisten) jeweils auf sich gegenseitig warten, um zu prüfen, ob sie sich gegenseitig beeinflussen. schon wars das mit der großen parallelität ^^

also mehrkern systeme haben wohl hauptsächlich im "mehr-software-betrieb" bedeutung wie im "single-software-betrieb". ein einziges programm zu parallelisieren is einfach nich so ohne (un nich alles sind ja physikalische probleme, die sich gerne und gut parallelisieren lassen), mehrere die nebeneinander laufen sind von natur aus ja parallel abarbeitbar. aber wer hat auf seinem desktop rechner schon 8 cpu-fordernde programme zeitgleich laufen? meistens isses eine "schwere" anwendung un paar "leichte" (diagnose) dienste nebenher.
 
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Gerade Physikberechnungen kannst du sehr sehr gut auf einzelne Threads aufteilen, da die physikalischen Gegebenheiten in diskreten Schritten berechnet werden. Also eine Näherung darstellen, die mehr oder weniger gut funktioniert, je nachdem wie groß man delta_t wählt. Aber selbst wenn es eine infinitesimale Betrachtung wäre, könntest du die meisten Probleme auf n-body Probleme zurückführen, die sehr sehr sehr gut auf Threads aufteilbar sind. Es gibt da sowohl die physikalisch korrekte n-body Wechselwirkung, oder aber auch Näherungsverfahren, die eine deutlich geringere Komplexität aufweisen wie den Barns-Head (glaub so schreibt sich das) Algorithmus, bei dem man die einzelnen Teilchen zusammenfasst, und somit nicht jede WW mehr berechnen muss.

Ähnliches kann man auch für Hydrodynamik etc. machen. Physik ist alles nur kein Grund gegen Parallelisierung. Das ist im Allgemeinen sehr sehr gutartig. Das Einzige, worauf man achten muss, ist eben das Problem nicht zu komplex zu machen, mit entsprechenden Näherungen ist dies aber kein Problem. Damit sinkt dann aber natürlich auch die theoretisch mögliche Thread-Anzahl. Dies sollte aber allgemein kein Problem darstellen, da man da wirklich sehr schnell bei 100+ Threads landen kann.

Das mag ja alles richtig sein, nur Physik ist nicht der einzige Bestandteil eines Spiels und zum anderen wird Physik immer mehr auf die GPU ausgelagert. Ich denke nicht das es Sinnvoll ist einen bestimmten Teil eines Spiels massiv zu parallelisieren und der Rest läuft in 2 Threads.

mfg
 
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Gameplay-Physik wirst du in absehbarer Zeit nicht auf GPUs finden.
 
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Gerade Physikberechnungen kannst du sehr sehr gut auf einzelne Threads aufteilen, da die physikalischen Gegebenheiten in diskreten Schritten berechnet werden. Also eine Näherung darstellen, die mehr oder weniger gut funktioniert, je nachdem wie groß man delta_t wählt. Aber selbst wenn es eine infinitesimale Betrachtung wäre, könntest du die meisten Probleme auf n-body Probleme zurückführen, die sehr sehr sehr gut auf Threads aufteilbar sind. Es gibt da sowohl die physikalisch korrekte n-body Wechselwirkung, oder aber auch Näherungsverfahren, die eine deutlich geringere Komplexität aufweisen wie den Barns-Head (glaub so schreibt sich das) Algorithmus, bei dem man die einzelnen Teilchen zusammenfasst, und somit nicht jede WW mehr berechnen muss.

Ähnliches kann man auch für Hydrodynamik etc. machen. Physik ist alles nur kein Grund gegen Parallelisierung. Das ist im Allgemeinen sehr sehr gutartig. Das Einzige, worauf man achten muss, ist eben das Problem nicht zu komplex zu machen, mit entsprechenden Näherungen ist dies aber kein Problem. Damit sinkt dann aber natürlich auch die theoretisch mögliche Thread-Anzahl. Dies sollte aber allgemein kein Problem darstellen, da man da wirklich sehr schnell bei 100+ Threads landen kann.

Was bringt es wenn die Physik mit 100 verschiedenen Threads läuft und der rest nicht? Es gibt ja mehr in Games als nur Physik, und seit es Physx gibt sollte jedem klar sein das Physik sehr leicht zu parallelisieren ist. Da braucht mann dann nicht so eine ultra komplexe Ausführung davon geben.
 
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Ich fuer meinen Teil wuerde es besser finden wenn Physik Engines mehr auf CPU Kerne laufen wuerden , einfach deshalb weil es kaum sinn macht sich ne extra Stromfresser Karte in denn Rechner zu stecken die mal eben mehr zieht als die gesammte CPU die dann zum Teil bei denn Kernen brach liegt !
Und sind wir mal ehrlich bei Games wie Mafia 2 braucht es schon eine Karte vom Typ GTX 260 allein fuer Physik oder eine GTX 480 geht schon in die Knie ...

mfg F-4
 
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Das, was du meinst, ist Effekt- und keine Gameplay-Physik. Groooooooßer Unterschied.
 
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Bei dem User tankguys von Overclock.net kann man den Bulldozer schon vorbestellen:

Er will dafür haben:

ESTIMATED availability:

Early October. Not at all a guarantee

Models / Pricing:

FX6100 X6 - $204.99
FX8120 x8 - $236.99
FX8150 x8 - $259.99

Laut seiner Aussage verdient er weniger als fünf Dollar pro Chip.

Link: AMD Bulldozer "pre-order" info :) - Overclock.net - Overclocking.net
 
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Einige Boards ja , musst du bei deinem Board Hersteller nachgucken , wobei es sind nicht viele Boards wo AM3+ CPU Ready sind ...

mfg F-4
 
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ob der so schnell wird !

ich bezweifle es, und Intel wird bestimmt wieder vorbei ziehen :(
 
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