A) Athlon 24-3500+, 1GB Ram, Radeon X800XL. Stalker lief damit auf High, "can it run Crysis?" auf ulow.
B) ich habe Stalker SoC -das meines Wissens nach noch kein DX10 hatte, erst die Standalone-Addons, mit DX9b gespielt, lief super. Nur Dynamic Lightning war off. War dann wohl ein Bug bei dir. [/QUOTE)
S.T.A.L.K.E.R. nutzte für MSAA einen DX10-Renderpfad, soviel ist sicher, auch wenn das Spiel selbst DX9 war.
"Normales" Anti-Aliasing blieb bei mir ohne Wirkung - und da kann ich nicht der einzige gewesen sein, da ich damals definitiv nicht er einzige mit einer DX9-Grafikkarte (sei's nun Radeon oder GeForce, oder auch nur X1xxx) gewesen sein kann.
Ja STALKER hatte, wie eigentlich sonst auch heute noch fast alle Spiele keine zerstörbare Umgebung. Das war in Crysis schon nett, aber es wurde zu wenug draus gemacht irgendwie.
Hatten auch sonst ziemlich wenig Spiele damals und heute erst recht.
Allein schon deshalb sticht
Crysis da raus.
"nicht gerade kleinen Leveln, nahtlosen Übergängen zwischen Innen- und Außenarealen, adaptiver KI, integrierter Spielphysik, Fahrzeugen, volumetrischen Wolken"Das konnte in gewisser Weise übrigens such STALKER.
Spielphysik? Sehr rudimentär.
Volumetrische Wolken? Definitiv nicht.
Alles ohne Middleware? Ebenfalls mitnichten.
S.T.A.L.K.E.R. nutzte eigene Engines für Physik und KI,
Crysis beherrschte das alles aus der Spielengine heraus.
STALKER ist ein Spiel, das viele Spielerische Innovationen hatte, Crysis hatte technische, war aber Spielerisch ein Rückschritt zum Vorgänger.
Auch da muss ich wieder lange mit der Stirn runzeln.
Wo war denn
Crysis ein Rückschritt im Vergleich zum - inoffiziellen! - Vorgänger,
Far Cry?
Die Levels waren nicht mehr ganz so umfangreich und komplex. Die KI gefühlt ein bisschen schlechter. Aber sonst?
Ich kann in
Crysis frei speichern, in
Far Cry ging das erst mit Patch und über Kommandozeile.
Ich kann in
Crysis Waffen anpassen und aufrüsten, teils auch samt Munition.
Was in
Far Cry nur ansatzweise vorhanden war, funktionierte in
Crysis schon ausführlicher: Objekte als Waffen einsetzen.
Erfüllen von Nebenaufgaben erleichterte die Mission, in
Far Cry gab's sowas gar nicht.
Und was immer wieder (warum auch immer) ignoriert wird; der Nanosuit.
Beide Spiele hatten ihre doofen Drittparteien, das eine Mutanten, das andere Aliens. Aber letztere waren nicht annähernd so nervtötend, wie die unfairen Trigene, zumal man dank Nanosuit (
) besser mit denen fertig wurde. So gab's in
Crysis auch weniger unfaire Stellen, das Balancing war deutlich ausgegorener.
STALKER war 8 Jahre bei vergleichsweise niedrigem Budget in Entwicklung und hat viel neues ausprobiert.
Naja, das Setting war halt ungewöhnlich, aber Ego-Shooter mit RPG-Anteilen, Ego-Shooter mit Horrorelelmenten oder Ego-Shooter mit halboffenem Leveldesign (auch in Kombination mit einem von beiden) gab's auch schon vorher, wenn auch nicht in dem Umfang.
Nö.
Auch die Areale in S.T.A.L.K.E.R. waren in sich geschlossen, der einzige Unterschied zu Far Cry 1 oder Crysis war, dass man halt in alte wieder zurückkehren konnte. So gesehen war das Spiel kein echtes Open-World-Game, auch wenn es immer wieder als solches bezeichnet wird.
Ich würde Crysis eher als Blockbusterfilm sehen. Action, Bumm-Bumm und unterhaltsam.
Kannst du auf 98% aller damaligen (und auch heutigen) Shooter übertragen.
Aber warum wird immer auf Crysis rumgehackt, wenn's doch immer noch komplexer als ein CoD, KI-mäßig nur schlechter als F.E.A.R. und nur - vielleicht - ein bisschen schlechter als Far Cry war, die Levels offener, als in jedem anderen nicht-OW-Shooter damals (abgesehen von FC) waren, die Spielwelt- und Physik immernoch lebendiger und interaktiver als in HL2 war und die taktsichen Möglichkeiten in den Levels umfangreicher als in jedem
Halo waren? Nur weil Spiele wie eben S.T.A.L.K.E.R., oder z.B. Prey, vielleicht ambitionierter waren?
Klar die Story verdient keinen Literaturnobelpreis.
Aber wenn ich an "spielbare Techdemo" denke, dann fallen mir z.B. Unreal 2 ein, oder Doom 3, CoD2, oder The Order: 1886.