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S.T.A.L.K.E.R 2: Raytracing & Gamepass-Launch für Xbox angekündigt

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu S.T.A.L.K.E.R 2: Raytracing & Gamepass-Launch für Xbox angekündigt

Die spanische Ausgabe des Xbox Studio hat verraten, dass S.T.A.L.K.E.R. 2 Raytracing-Support für die aktuellen Xbox-Systeme erhalten wird. Demnach ist es wahrscheinlich, dass auch PC-Spieler in den Genuss dieser Features kommen werden. Angekündigt wurde ebenfalls, dass S.T.A.L.K.E.R. 2 zum Launch im Gamepass verfügbar sein wird.

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The-Witcher

Komplett-PC-Käufer(in)
S.T.A.L.K.E.R. 2 wird darüber hinaus pünktlich zum Release im Xbox Gamepass aufgenommen. Das bedeutet, dass Abonnenten des Services keine weitere Zahlung tätigen müssen, um den Endzeit-Shooter spielen zu können. Wann es genau soweit ist, ist momentan noch nicht.
Das Fettgedruckte check ich nicht? Fehlt da irgendwas?
 

Xzellenz

Software-Overclocker(in)
GSC Game World hatte angegeben, dass nur modernste Hardware mit dem Titel umgehen können.
So wird es bereits zum Launch Raytracing-Unterstützung für die Xbox Series X und Xbox Series S geben. Aufgrund dieser Tatsache scheint es wahrscheinlich, dass auch der PC mit diesen Funktionen ausgestattet sein wird. Die Xbox-Systeme erhalten außerdem Support für 4K-Auflösungen, was angesichts aktueller Zeiten eigentlich fast eine Selbstverständlichkeit sein sollte.

Aha. Und wieso bekommt das Spiel dann eine XSX-Adaption? :ugly:
 

Xzellenz

Software-Overclocker(in)
Weil die XSX n schnelleren Prozessor als deine Signatur und ne GPU auf 2080 Augenhöhe hat.
Jetzt hast du es mir aber gegeben :lol:
Die 5% FPS-Unterschied bei der CPU, da kann ich getrost drauf pfeifen und meine Grafikkarte snackt die XSX zum Frühstück. Von daher, juckt es mich nicht, vor allem da es um 4K-Unterstützung geht und da spielt die CPU eine untergeordnete Rolle.
Die Frage ist eher warum ne XSS Version kommt
Gleiches Spiel wie bei dieser Generation, jedes Spiel, dass auf der One X läuft, muss auch auf der Standardkonsole laufen. Die XSS ist jetzt schon ein Klotz am Bein.
 

DIY-Junkie

Freizeitschrauber(in)
Auch S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl setzte damals optische sowie hardwaretechnische Maßstäbe.

Öhm, nö. Wann kam das Spiel heraus, ich glaube 2007? In diesem Jahr gab es ein Spiel, was Maßstäbe setzte, aber das fing mit C an ;-)
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
Auch S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl setzte damals optische sowie hardwaretechnische Maßstäbe.

Öhm, nö. Wann kam das Spiel heraus, ich glaube 2007? In diesem Jahr gab es ein Spiel, was Maßstäbe setzte, aber das fing mit C an ;-)
schwer vergleichbar.
STALKER hatte viel größere Areale und einen insgesamt atmosphärischeren Look. Gab viele Mods für Crysis die STALKER nachgaut haben..Die waren schön, aber nicht atmosphärisch.
STALKER lief außerdem auch auf einem 2004er PC gut, Crysisvsah darauf eher hässlich aus.
Ersteres war ja außerdem viel komplexer
 

Waupee

Freizeitschrauber(in)
Bin nur gespannt ob meine Möhre, Stalker 2 dann noch stemmt :-)

Spätestens dann muß mein I7 2600K mal langsam in Rente :-)
 

Two-Face

PCGH-Community-Veteran(in)
STALKER lief außerdem auch auf einem 2004er PC gut, Crysisvsah darauf eher hässlich aus.
Ersteres war ja außerdem viel komplexer
S.T.A.L.K.E.R. lief erst nach x-Patches überhaupt auf High-End-PCs gut.
Da skalierte selbst Crysis nach unten hin besser. ;)

Außerdem hatte das Spiel, jetzt mal unabhängig von der Performance, auch grafisch teils deutliche Schwächen - wenn ich mir nur mal die polygonarmen und teils echt hässlichen Charaktermodelle angucke. Da gab's damals Spiele aus dem vorletztem Jahr, die das besser hingekriegt haben. :schief:
 
Zuletzt bearbeitet:

DIY-Junkie

Freizeitschrauber(in)
Jo, dagegen waren die Charaktermodelle in Crysis eine, wenn nicht mehrere Generationen weiter.
Stalker sah damals mit der höchsten (weiß nicht mehr wie sie heißt) Beleuchtungsstufe tatsächlich recht hübsch, aber die lief auf meinem damaligen PC nur mit Diashow.
Übrigens, so groß waren die Areale in Stalker gar nicht.

Was die Atmosphäre angeht, da stimme ich voll und ganz zu. Das ist auch einer der Gründe, warum ich Stalker heute noch spiele. Kein anderes Spiel, dass ich kenne, fesselt mich dermaßen.
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
S.T.A.L.K.E.R. lief erst nach x-Patches überhaupt auf High-End-PCs gut.
Da skalierte selbst Crysis nach unten hin besser. ;)

Außerdem hatte das Spiel, jetzt mal unabhängig von der Performance, auch grafisch teils deutliche Schwächen - wenn ich mir nur mal die polygonarmen und teils echt hässlichen Charaktermodelle angucke. Da gab's damals Spiele aus dem vorletztem Jahr, die das besser hingekriegt haben. :schief:
das stimmt eben Pauschal so nicht. Ich musste Crysis auf demselben PC auf dem ich STALKER wunderbar spielen konnte in 800x600@Low spielen-und hat trotzdem geruckelt.
STALKER war zu Release verbuggt ja, Crysis auf einem etwas älteren PC dafür unspielbar. Crysis ist außerdem ein Schlauchshooter mit breiten Schläuchen gewesen und die Glitzergrafik hat über viele offensichtliche Schwächen weggetäuscht - aber hatte sehr wohl ihre Schwächen. Die Low Poly Palmen die teils direkt ausm Boden kommen etwa. Das Spiel selbst war auch vergleichsweise abwechslungsarm. Das erkannte ich in der schwachen Grafik recht gut ;-). STALKER hatte eine bewegte Entwicklungsgeschichte und dementsprechend seine Fehler und Kanten, msn konnte es aber 2 Monate nach Release gut spielen. Es war halt- ähnlich wie CP2077 nicht fertig entwickelt worden
 

orca113

PCGH-Community-Veteran(in)
S.T.A.L.K.E.R. lief erst nach x-Patches überhaupt auf High-End-PCs gut.
Da skalierte selbst Crysis nach unten hin besser. ;)

Außerdem hatte das Spiel, jetzt mal unabhängig von der Performance, auch grafisch teils deutliche Schwächen - wenn ich mir nur mal die polygonarmen und teils echt hässlichen Charaktermodelle angucke. Da gab's damals Spiele aus dem vorletztem Jahr, die das besser hingekriegt haben. :schief:
Grafische Schwächen hatte Stalker gar nicht mal so sehr. Es war auf meinem recht potenten System damals recht gut Spielbar auch wenn ich es fett aufgedreht hatte. Mich hat es da eher gestört das es erst nach einigen Patches erst spielbar war was die Quests anging. Da waren viele Hänger, Abstürze und nicht lösbar Quests bei.

Öhm, nö. Wann kam das Spiel heraus, ich glaube 2007? In diesem Jahr gab es ein Spiel, was Maßstäbe setzte, aber das fing mit C an ;-)

Das Stalker kam in 2007 das ist richtig. Aber ob das Spiel mit C, Crysis, Maßstäbe setzte wage ich mal zu bezweifeln. Wenn man mit Maßstab mein "spielbare Grafikdemo" dann weiß ich auch nicht...
 

Two-Face

PCGH-Community-Veteran(in)
das stimmt eben Pauschal so nicht. Ich musste Crysis auf demselben PC auf dem ich STALKER wunderbar spielen konnte in 800x600@Low spielen-und hat trotzdem geruckelt.
Keine Ahnung was für ein PC das gewesen sein soll, aber bei 'nem Kumpel lief das Spiel mit 'nem Pentium 4 2.8 und 'ner Radeon 9700 Pro @ Low durchaus passabel - und das war noch knapp unterhalb der minimalen Spezifikationen. Vom Schtohker kann ich das nicht behaupten.

Dabei habei habe ich S.T.A.L.K.E.R. damals gar nicht zu Release gekauft, sondern schon ein paar Monate danach.
Auf meinem damals nagelneuen Rechner (C2E QX6800 + Radeon X1950XTX @ CF) lief das so beschissen, dass das Ding bei mir erst mal von der Platte gelfogen ist. Ich konnte nicht mal Anti-Aliasing anstellen, weil das irgendwie über 'nen DX10-Renderer lief.:what:
Crysis konnte ich damit - ungepatcht - auf "Hoch" einigermaßen flüssig spielen, und das bei teils deutlich besserer Grafik wohlgemerkt. ;)


Klar war auch Crysis damals technisch nicht perfekt - aber die angeblich so künstlichen Palmen, die du kritisierst, konnte man allesamt zu Kleinholz verarbeiten (durchaus im wörtlichen Sinne:ugly:). Wellblechdächer wegsprengen, Blätter und Gräser reagierten physikalisch korrekt auf den Spieler, Gegner mit Objekten erschlagen - wo ging sowas in S.T.A.L.K.E.R.?
Nö, die Spielwelt war in Crysis wenigstens halbwegs interaktiv, während sie in Stalker praktisch nur Kulisse war. Zwar eine sehr schöne und grafisch stimmige Kulisse, aber halt starr.

Ich finde das immer irgendwo bezeichnend, egal von wem, egal in welchem Forum oder sonstwo: Crysis ist immer die blöde Techdemo, die spielerisch angeblich nichts zu bieten gehabt hätte und dem jeder noch so kleiner Makel sofort nachtgetragen wird. Kritisiert man dagegen S.T.A.L.K.E.R. heißt es sofort, "ja, aber das Spiel wurde ja so lange entwickelt und ist ja - angeblich - so unglaublich komplex, usw., usf..."
Aber Crysis, ein Spiel mit immernoch nicht gerade kleinen Leveln, nahtlosen Übergängen zwischen Innen- und Außenarealen, adaptiver KI, integrierter Spielphysik, Fahrzeugen, volumetrischen Wolken (das alles ohne irgend' eine Middleware), technischen Features, die kein Spiel sonst hatte und technisch seiner Zeit einfach voraus war - nö, das hatte ein paar Felsen mit niedrig aufgelösten Texturen und Palmen, die künstlich aus dem Boden kamen...:fresse:
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
A) Keine Ahnung was für ein PC das gewesen sein soll, aber bei 'nem Kumpel lief das Spiel mit 'nem Pentium 4 2.8 und 'ner Radeon 9700 Pro @ Low durchaus passabel - und das war noch knapp unterhalb der minimalen Spezifikationen. Vom Schtohker kann ich das nicht behaupten.

Dabei habei habe ich S.T.A.L.K.E.R. damals gar nicht zu Release gekauft, sondern schon ein paar Monate danach.
Auf meinem damals nagelneuen Rechner (C2E QX6800 + Radeon X1950XTX @ CF) lief das so beschissen, dass das Ding bei mir erst mal von der Platte gelfogen ist. Ich konnte nicht mal Anti-Aliasing anstellen, weil das irgendwie über 'nen DX10-Renderer lief.:what:
Crysis konnte ich damit - ungepatcht - auf "Hoch" einigermaßen flüssig spielen, und das bei teils deutlich besserer Grafik wohlgemerkt. ;)


Klar war auch Crysis damals technisch nicht perfekt - aber die angeblich so künstlichen Palmen, die du kritisierst, konnte man allesamt zu Kleinholz verarbeiten (durchaus im wörtlichen Sinne:ugly:). Wellblechdächer wegsprengen, Blätter und Gräser reagierten physikalisch korrekt auf den Spieler, Gegner mit Objekten erschlagen - wo ging sowas in S.T.A.L.K.E.R.?
Nö, die Spielwelt war in Crysis wenigstens halbwegs interaktiv, während sie in Stalker praktisch nur Kulisse war. Zwar eine sehr schöne und grafisch stimmige Kulisse, aber halt starr.

Ich finde das immer irgendwo bezeichnend, egal von wem, egal in welchem Forum oder sonstwo: Crysis ist immer die blöde Techdemo, die spielerisch angeblich nichts zu bieten gehabt hätte und dem jeder noch so kleiner Makel sofort nachtgetragen wird. Kritisiert man dagegen S.T.A.L.K.E.R. heißt es sofort, "ja, aber das Spiel wurde ja so lange entwickelt und ist ja - angeblich - so unglaublich komplex, usw., usf..."
Aber Crysis, ein Spiel mit immernoch nicht gerade kleinen Leveln, nahtlosen Übergängen zwischen Innen- und Außenarealen, adaptiver KI, integrierter Spielphysik, Fahrzeugen, volumetrischen Wolken (das alles ohne irgend' eine Middleware), technischen Features, die kein Spiel sonst hatte und technisch seiner Zeit einfach voraus war - nö, das hatte ein paar Felsen mit niedrig aufgelösten Texturen und Palmen, die künstlich aus dem Boden kamen...:fresse:
A) Athlon 24-3500+, 1GB Ram, Radeon X800XL. Stalker lief damit auf High, "can it run Crysis?" auf ulow.
B) ich habe Stalker SoC -das meines Wissens nach noch kein DX10 hatte, erst die Standalone-Addons, mit DX9b gespielt, lief super. Nur Dynamic Lightning war off. War dann wohl ein Bug bei dir. Drn einzig größeren Bug den ich hatte, hatte ich fast zu Ende des Spiels: in Prypjat liefen meine Kameraden irgendwann nicht mehr mit mir mit, die Quest ging nicht weiter. Naja Speicherstand 3x neu geladen, ging wieder. Version war das AFAIR 1.03 oder 04
Man wusste qber damals bei Release: achtung Bugs! Weshalb ichs mir erst einige Monate später besorgt hab.

Ja STALKER hatte, wie eigentlich sonst auch heute noch fast alle Spiele keine zerstörbare Umgebung. Das war in Crysis schon nett, aber es wurde zu wenug draus gemacht irgendwie. Erneut war es halt ein Technikfeature ohne Tiefgang. Deshalb hatte Crysis ja den Ruf einer Techdemo. Und die Levels waren halt linear. Dass man sowas grafisch bzw technisch hübsch macht ist wesentlich weniger schwer, als bei einem offenen RPG/Egoshooter Mix. Und es wurde halt auch viel getrickst. Nichtbunsonst läuft es auch heute noch bescheiden eigentlich (Singlecoresupport)

"nicht gerade kleinen Leveln, nahtlosen Übergängen zwischen Innen- und Außenarealen, adaptiver KI, integrierter Spielphysik, Fahrzeugen, volumetrischen Wolken"
Das konnte in gewisser Weise übrigens such STALKER. Autos wurden entfernt, weil sie keinen Spaß machten (man fuhr halt oft in Anomalien".

STALKER ist ein Spiel, das viele Spielerische Innovationen hatte, Crysis hatte technische, war aber Spielerisch ein Rückschritt zum Vorgänger.

STALKER war 8 Jahre bei vergleichsweise niedrigem Budget in Entwicklung und hat viel neues ausprobiert.

Crysis hatte 3 Jahre Entwicklungszeit. Es ist halt wesentlich leichter etwas lineares, das wie der Vorgänger funktioniert, wie etwas neues zu schaffen.

Stalker war offen, Crysis hatte teils breite Levels, aber es waren Schläuche

Beide Spiele hattrn ihre Längen, ganz klar.

Ich würde Crysis eher als Blockbusterfilm sehen. Action, Bumm-Bumm und unterhaltsam. STALKER ist wesentlich komplexer, tiefer, atmosphärischer- aber auch schwerfälliger. Oder das eine ist die blonde Tussi mit viel Makeup die spannend für eine Nacht ist, die andere ist halt eine intelligente witzige Schönheit, aber letzteres nicht ganz auf dem Niveau der oberflächlichen erstgenannten ;)

Wenn man genau hinsieht, gibts bei beiden Schwächen. Ich war nach dem grandiosen Far Cry vom simplen Crysis enttäuscht, das außer Technik wenig geboten hat was mor gefiel (und die Technik war auser ruckelog wenig bei mir), während ich bei STALKER aufgrund seiner vielen neuen Ideen durchaus ein Auge zudrücke. Das Spiel wurde in den 8 Jahren 2x neu entwickelt und sm Ende doch snders als geplant und unfertig released. Leider.
 

Two-Face

PCGH-Community-Veteran(in)
A) Athlon 24-3500+, 1GB Ram, Radeon X800XL. Stalker lief damit auf High, "can it run Crysis?" auf ulow.
B) ich habe Stalker SoC -das meines Wissens nach noch kein DX10 hatte, erst die Standalone-Addons, mit DX9b gespielt, lief super. Nur Dynamic Lightning war off. War dann wohl ein Bug bei dir. [/QUOTE)
S.T.A.L.K.E.R. nutzte für MSAA einen DX10-Renderpfad, soviel ist sicher, auch wenn das Spiel selbst DX9 war.
"Normales" Anti-Aliasing blieb bei mir ohne Wirkung - und da kann ich nicht der einzige gewesen sein, da ich damals definitiv nicht er einzige mit einer DX9-Grafikkarte (sei's nun Radeon oder GeForce, oder auch nur X1xxx) gewesen sein kann.
Ja STALKER hatte, wie eigentlich sonst auch heute noch fast alle Spiele keine zerstörbare Umgebung. Das war in Crysis schon nett, aber es wurde zu wenug draus gemacht irgendwie.
Hatten auch sonst ziemlich wenig Spiele damals und heute erst recht.
Allein schon deshalb sticht Crysis da raus.
"nicht gerade kleinen Leveln, nahtlosen Übergängen zwischen Innen- und Außenarealen, adaptiver KI, integrierter Spielphysik, Fahrzeugen, volumetrischen Wolken"Das konnte in gewisser Weise übrigens such STALKER.
Spielphysik? Sehr rudimentär.
Volumetrische Wolken? Definitiv nicht.
Alles ohne Middleware? Ebenfalls mitnichten. S.T.A.L.K.E.R. nutzte eigene Engines für Physik und KI, Crysis beherrschte das alles aus der Spielengine heraus.
STALKER ist ein Spiel, das viele Spielerische Innovationen hatte, Crysis hatte technische, war aber Spielerisch ein Rückschritt zum Vorgänger.
Auch da muss ich wieder lange mit der Stirn runzeln.
Wo war denn Crysis ein Rückschritt im Vergleich zum - inoffiziellen! - Vorgänger, Far Cry?
Die Levels waren nicht mehr ganz so umfangreich und komplex. Die KI gefühlt ein bisschen schlechter. Aber sonst?
Ich kann in Crysis frei speichern, in Far Cry ging das erst mit Patch und über Kommandozeile.
Ich kann in Crysis Waffen anpassen und aufrüsten, teils auch samt Munition.
Was in Far Cry nur ansatzweise vorhanden war, funktionierte in Crysis schon ausführlicher: Objekte als Waffen einsetzen.
Erfüllen von Nebenaufgaben erleichterte die Mission, in Far Cry gab's sowas gar nicht.
Und was immer wieder (warum auch immer) ignoriert wird; der Nanosuit. ;)

Beide Spiele hatten ihre doofen Drittparteien, das eine Mutanten, das andere Aliens. Aber letztere waren nicht annähernd so nervtötend, wie die unfairen Trigene, zumal man dank Nanosuit (:P) besser mit denen fertig wurde. So gab's in Crysis auch weniger unfaire Stellen, das Balancing war deutlich ausgegorener.
STALKER war 8 Jahre bei vergleichsweise niedrigem Budget in Entwicklung und hat viel neues ausprobiert.
Naja, das Setting war halt ungewöhnlich, aber Ego-Shooter mit RPG-Anteilen, Ego-Shooter mit Horrorelelmenten oder Ego-Shooter mit halboffenem Leveldesign (auch in Kombination mit einem von beiden) gab's auch schon vorher, wenn auch nicht in dem Umfang.
Stalker war offen,
Nö.
Auch die Areale in S.T.A.L.K.E.R. waren in sich geschlossen, der einzige Unterschied zu Far Cry 1 oder Crysis war, dass man halt in alte wieder zurückkehren konnte. So gesehen war das Spiel kein echtes Open-World-Game, auch wenn es immer wieder als solches bezeichnet wird.
Ich würde Crysis eher als Blockbusterfilm sehen. Action, Bumm-Bumm und unterhaltsam.
Kannst du auf 98% aller damaligen (und auch heutigen) Shooter übertragen.
Aber warum wird immer auf Crysis rumgehackt, wenn's doch immer noch komplexer als ein CoD, KI-mäßig nur schlechter als F.E.A.R. und nur - vielleicht - ein bisschen schlechter als Far Cry war, die Levels offener, als in jedem anderen nicht-OW-Shooter damals (abgesehen von FC) waren, die Spielwelt- und Physik immernoch lebendiger und interaktiver als in HL2 war und die taktsichen Möglichkeiten in den Levels umfangreicher als in jedem Halo waren? Nur weil Spiele wie eben S.T.A.L.K.E.R., oder z.B. Prey, vielleicht ambitionierter waren?

Klar die Story verdient keinen Literaturnobelpreis.
Aber wenn ich an "spielbare Techdemo" denke, dann fallen mir z.B. Unreal 2 ein, oder Doom 3, CoD2, oder The Order: 1886.
 

Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
S.T.A.L.K.E.R. nutzte für MSAA einen DX10-Renderpfad, soviel ist sicher, auch wenn das Spiel selbst DX9 war.
"Normales" Anti-Aliasing blieb bei mir ohne Wirkung - und da kann ich nicht der einzige gewesen sein, da ich damals definitiv nicht er einzige mit einer DX9-Grafikkarte (sei's nun Radeon oder GeForce, oder auch nur X1xxx) gewesen sein kann.
Wusste ich nicht, ich dachte bei mir hat es funktioniert, vielleicht hatte ich aber auch einfach kein AA an.
Hatten auch sonst ziemlich wenig Spiele damals und heute erst recht.
Allein schon deshalb sticht Crysis da raus.
Ja, es gibt wenige Spiele mit zerstörbarer Umgebung. Crysis war da natürlich weder das erste, noch das beste Spiel, dass eine hatte. Noch war es die beste zerstörung, aber es war halt ein schönes Spiel und deshalb hatte es mehr Aufmerksamkeit als andere

Spielphysik? Sehr rudimentär.
Volumetrische Wolken? Definitiv nicht.
Volumetrischen Nebel gab es in CoP erst fix aktiviert, ja.

Alles ohne Middleware? Ebenfalls mitnichten. S.T.A.L.K.E.R. nutzte eigene Engines für Physik und KI, Crysis beherrschte das alles aus der Spielengine heraus.
Was übrigens Vor- und Nachteile hat. Eine gute KI die von einem eigenen Team entwickelt wird, hat den Vorteil, dass viele Spiele davon profitieren können. DIe KI in STALKER ist meines Wissens nach keine Fremdentwicklung BTW. Sie war ja auch etwas verbuggt ;)

Auch da muss ich wieder lange mit der Stirn runzeln.
Wo war denn Crysis ein Rückschritt im Vergleich zum - inoffiziellen! - Vorgänger, Far Cry?
Die Levels waren nicht mehr ganz so umfangreich und komplex. Die KI gefühlt ein bisschen schlechter. Aber sonst?
ja das sind doch gleich mehrere massive Rückschritte. Far Cry war toll weil: gute Technik, offene Spielwelt, gutes Leveldesign, dass einem zum nachdenken brachte, gute KI) Am Ende blieb in Crysis "gute, aber schlecht optimierte Technik" über.
Ich kann in Crysis frei speichern, in Far Cry ging das erst mit Patch und über Kommandozeile.
War ein erstlingswerk wie eben auch STALKER ein Erstlingswerk in dieser Größenordnung für GSC war. Und, dass man nicht speichern konnte in Far Cry, war ein "Feature" ;)
Ich kann in Crysis Waffen anpassen und aufrüsten, teils auch samt Munition.
Was in Far Cry nur ansatzweise vorhanden war, funktionierte in Crysis schon ausführlicher: Objekte als Waffen einsetzen.
Erfüllen von Nebenaufgaben erleichterte die Mission, in Far Cry gab's sowas gar nicht.
Und was immer wieder (warum auch immer) ignoriert wird; der Nanosuit. ;)
Modifizierbare Waffen gabs. Aber das war linear und oberflächlich. Wenn wir das mit STALKER vergleichen... ;) Lieber nicht. In Far Cry gabs natürlich nicht alles, aber wie oben beschrieben: einige relevante Dinge wurden zu meinem Erstaunen RÜCKWÄRTS entwickelt. Aja der Nanosuit war für mich leider das schlimmste am ganzen Spiel, weil man damit zu OP war und damit hats das langweilig gemacht. Derselbe Ansatz hat einfach immer funktioniert.

Beide Spiele hatten ihre doofen Drittparteien, das eine Mutanten, das andere Aliens. Aber letztere waren nicht annähernd so nervtötend, wie die unfairen Trigene, zumal man dank Nanosuit (:P) besser mit denen fertig wurde. So gab's in Crysis auch weniger unfaire Stellen, das Balancing war deutlich ausgegorener.
Gut, ich spreche von Far Cry - wenn ich was gutes sage - immer nur von den ersten 2 Drittel ;) Das letzte Drittel fand ich... erm... schwach. Beide hatten eine rudimentäre, schwache Story und als es bei Far Cry "losging" wars plötzlich unausgegoren, als es bei Crysis losging... wars plötzlich vorbei.

Auch die Areale in S.T.A.L.K.E.R. waren in sich geschlossen, der einzige Unterschied zu Far Cry 1 oder Crysis war, dass man halt in alte wieder zurückkehren konnte. So gesehen war das Spiel kein echtes Open-World-Game, auch wenn es immer wieder als solches bezeichnet wird.
Natürlich war es Open World. Jedes Areal für sich war "offen" hatte die Life-AI, hatte Aufgaben, man konnte sich frei bewegen und vieles Entdecken. Open World ist es ja nicht nur dann, wenn keine Ladepause dazwischen existiert. Ja es waren in sich geschlossene offene Welten, aber sie waren offen begehbar, hatten jeweils ihr eigenes Setting und Atmosphäre/Gegner/Herausforderungen.

Kannst du auf 98% aller damaligen (und auch heutigen) Shooter übertragen.
Aber warum wird immer auf Crysis rumgehackt, wenn's doch immer noch komplexer als ein CoD,
Über COD sprechen wir lieber gleich gar nicht.
Warum ich auf Cryiss "rumhacke"... ich finde nach dem großartigen Far Cry war es halt in entscheidenden Puntken ein Rückschritt und mir ist bis heute nicht klar warum. Ich bin halt enttäuscht gewesen, was soll ich sagen?

KI-mäßig nur schlechter als F.E.A.R. und nur - vielleicht - ein bisschen schlechter als Far Cry war, die Levels offener, als in jedem anderen nicht-OW-Shooter damals (abgesehen von FC) waren, die Spielwelt- und Physik immernoch lebendiger und interaktiver als in HL2 war und die taktsichen Möglichkeiten in den Levels umfangreicher als in jedem Halo waren? Nur weil Spiele wie eben S.T.A.L.K.E.R., oder z.B. Prey, vielleicht ambitionierter waren?
So wie du das "bashing" gegen Crysis nicht magst - wobei ich kein Bashing betreiben wollte, sondern nur feststellen, dass Crysis in vielerlei hinsicht eben nicht soooo genial war wie es immer heißt - so mag ich halt die Lobhudelei auf das Spiel nicht - eben weil es vom selben Studio kam, dass 3 Jahre zuvor so tolle Arbeit geleistet hat, und dann kommt so ein Spiel, dass in genau den Stärken der Vorgänger (KI, Leveldesign, Missionsdesign etc) einen riesigen Rückschritt gemacht hat. Warum? Weil man mehr "Mainstream" sein wollte, mehr Geld haben wollte. Aber blöderweise hat man auf die doofen PC Spieler vergessen, die das Spiel nicht spielen konnten, oder wollten. Aber pauschal hat man sie als Raubkopierer betitelt. Tjo... um Crytek ist mir nicht leid.
Klar die Story verdient keinen Literaturnobelpreis.
Aber wenn ich an "spielbare Techdemo" denke, dann fallen mir z.B. Unreal 2 ein, oder Doom 3, CoD2, oder The Order: 1886.
Davon gibts ein paar. Und Crysis reiht sich für mich eben dabei ein.
Wenn du Doom 3 reinnimmst, müsstest du theoretisch jedes ID Spiel reinnehmen. Wobei ausgerechnet Doom 3 eigentlich auch recht viel "Spiel" beinhaltet. Aber auch das hat mich außerhalb der Technik massivst enttäuscht. Die Lobhudelei auf dieses Spiel hab ich nie verstanden, ich hab mich leider total gelangweilt obwohl ich mir extra dafür den oben genannten PC geholt hab, als Fan des originalen Dooms musste das einfach sein (da gabs auch schon einen Suit mit Fähigkeiten ;) )
 

Two-Face

PCGH-Community-Veteran(in)
Ja, es gibt wenige Spiele mit zerstörbarer Umgebung. Crysis war da natürlich weder das erste, noch das beste Spiel, dass eine hatte. Noch war es die beste zerstörung, aber es war halt ein schönes Spiel und deshalb hatte es mehr Aufmerksamkeit als andere
Crysis bekam mehr Aufmerksamkeit, weil es eben ein richtiger Hype-Titel war.
Dass es nicht alle Erwartungen erfüllen konnte, lag auch an der massiv geschürten Erwartungsglut.
Aber ich rede ja nicht allen von zerstörbarer Umgebung. Ich rede von interaktiver Umgebung.
Ich kann mich noch grob an gewisse, frühe PhysX-Spiele erinnern, welche zerstörbares Mauerwerk als Gameplayfeature eingebaut haben. Das waren aber so richtige Techdemos (Cellfactor und Warmonger), die tatsächlich nur ein technisches Feature präsentiert haben (Wobei UT3 das mit Patch auf diversen Maps ebenfalls implementiert bekam).
Volumetrischen Nebel gab es in CoP erst fix aktiviert, ja.
Was hat das mit den volumetrischen Wolken, die erstmals tatsächlich physisch in der Skybox hingen, jetzt mit volumetrischer Nebeldarstellung zwei Jahre später zu tun?
Was übrigens Vor- und Nachteile hat. Eine gute KI die von einem eigenen Team entwickelt wird, hat den Vorteil, dass viele Spiele davon profitieren können. DIe KI in STALKER ist meines Wissens nach keine Fremdentwicklung BTW. Sie war ja auch etwas verbuggt ;)
Worauf ich damit hinauswollte ist, dass Crysis so viele technische und spielerische Aspekte kohärent aus einer einzigen Engine heraus, zwar nicht perfekt aber rundum gelungen, generieren konnte.
Die meisten anderen Games bräuchten für sowas mindestens 1-2 Middlewares (Havok oder PhysX, SpeedTree, etc.)
Das ist schon eine beachtliche Leistung, die man nicht einfach kleinreden sollte.
ja das sind doch gleich mehrere massive Rückschritte. Far Cry war toll weil: gute Technik, offene Spielwelt, gutes Leveldesign, dass einem zum nachdenken brachte, gute KI)
Gab's doch alles in Crysis auch, nur nicht mehr so umfangreich oder verschachtelt. Aber immernoch mehr als in 99% aller anderen Shooter mit halboffenem Leveldesign.
War ein erstlingswerk wie eben auch STALKER ein Erstlingswerk in dieser Größenordnung für GSC war. Und, dass man nicht speichern konnte in Far Cry, war ein "Feature
Was es aber nicht besser macht.
Modifizierbare Waffen gabs. Aber das war linear und oberflächlich.
Was war daran jetzt schon wieder linear und oberflächlich?
Es gab Schalldämpfer, verschiedene Visiere, Granatwerfer, Laserpointer, taktische Lämpchen, Brandmunition, Tranquilizer...
Ja, es gab und gibt andere Spiele mit erheblich mehr Modifikationsmöglichkeiten. Aber Crysis bot genau so viel, wie für's Gameplay nützlich sein konnte, nicht mehr nicht weniger. Da könnten wir jetzt genauso gut von Gunman Chronicles oder Project: Snowblind anfangen, in denen man seine Wumme von Grund auf, bis hin zum Mischverhältnis zwischen Säure und Base einer Chemiewaffe zusammenbasteln konnte, was zwar an sich ganz nett, für's Spiel aber absolut irrelevant war. :fresse:
Aja der Nanosuit war für mich leider das schlimmste am ganzen Spiel, weil man damit zu OP war und damit hats das langweilig gemacht. Derselbe Ansatz hat einfach immer funktioniert.
Mit ganz viel Geduld konnte man sich im Stealth-Modus überall durchschleichen.
Aber was war daran OP?
Das Game wollte damit halt dem Spieler alle Möglichkeiten offenhalten. Anders, als z.B. in Halo, wo es mal Passagen gab, in denen du hin und wieder mal ein paar schlafende Aliens unbemerkt abmurksen konntest, aber schon zwei Minuten später gezwungen wurdest, dich wieder durchzuballern.
Crysis bot eben beides. Wer sich durchballern wollte, tat genau das. Wer sich durchschleichen wollte, konnte dies ebenfalls. Aber spätestens auf den höheren Schwierigkeitsgraden wurde doch halbwegs durchdachtes Taktieren notwendig, da sich die Gegner auf den Spieler mit der Zeit eingestellt haben.
In Stalker haben einen die Gegner eher früher als später definitiv bemerkt und man kam um ein Feuergefecht nicht mehr herum.
Natürlich war es Open World. Jedes Areal für sich war "offen" hatte die Life-AI, hatte Aufgaben, man konnte sich frei bewegen und vieles Entdecken. Open World ist es ja nicht nur dann, wenn keine Ladepause dazwischen existiert. Ja es waren in sich geschlossene offene Welten, aber sie waren offen begehbar, hatten jeweils ihr eigenes Setting und Atmosphäre/Gegner/Herausforderungen.
Ein richtiges Open World-Game gestaltet sich aber zusammenhängender und ist nicht durchgehend einzelne Hubs unterteilt. Es gibt auch RPGs die so funktionieren, aber deswegen noch lange kein Open-World-Spiel sind.
An S.T.A.L.K.E.R. scheiden sich halt diesbezüglich die Geister - zum einen gibt es weitreichende Erkundungsmöglichkeiten, aber zum anderen ist jeder Hub in sich geschlossen und begrenzt. Für manche ist das definitionsgemäß keine Open World im engeren Sinne.
Crysis kann man aber damit wiederum nicht vergleichen, das ist definitiv kein OW-Game, wollte aber auch nie eins sein. Ebensowenig wie Far Cry 1.
Über COD sprechen wir lieber gleich gar nicht.
Warum ich auf Cryiss "rumhacke"... ich finde nach dem großartigen Far Cry war es halt in entscheidenden Puntken ein Rückschritt und mir ist bis heute nicht klar warum. Ich bin halt enttäuscht gewesen, was soll ich sagen?


So wie du das "bashing" gegen Crysis nicht magst - wobei ich kein Bashing betreiben wollte, sondern nur feststellen, dass Crysis in vielerlei hinsicht eben nicht soooo genial war wie es immer heißt - so mag ich halt die Lobhudelei auf das Spiel nicht - eben weil es vom selben Studio kam, dass 3 Jahre zuvor so tolle Arbeit geleistet hat, und dann kommt so ein Spiel, dass in genau den Stärken der Vorgänger (KI, Leveldesign, Missionsdesign etc) einen riesigen Rückschritt gemacht hat. Warum? Weil man mehr "Mainstream" sein wollte, mehr Geld haben wollte. Aber blöderweise hat man auf die doofen PC Spieler vergessen, die das Spiel nicht spielen konnten, oder wollten. Aber pauschal hat man sie als Raubkopierer betitelt. Tjo... um Crytek ist mir nicht leid.
Du tust so als ob Crysis in den Kernelementen gleich drei Klassen schlechter gewesen wäre, als Far Cry.
Aber sie wollten ja anderswo neue Features dazubauen, hinsichtlich Nanosuit. Der sollte ja die spielerische Tiefe wieder reinholen, im Vergleich zu der vgl. beschnittenen Komplexität der Levels. Die aber immernoch - wie schon mehrfach gesagt - deutlich oberhalb dem Durchschnitt lag. Noch dazu gab's auch für Crysis Features, die am Ende weggefallen sind, z.B. kommandierbare Einheiten. Sprich auch dieses Projekt war am Anfang wesentlich ambitionierter, aber Crytek hat eben konsequenterweise an dem Punkt aufgehört, an dem sie geglaubt haben, jetzt muss eben Schluss sein. Und den Punkt haben sie mMn. gut getroffen. Nicht so wie GSC, die immer noch mehr Features reingeklatscht haben und schier nicht mehr fertig wurden und als es dann so weit war, war's verbuggt und unfertig.
Davon gibts ein paar. Und Crysis reiht sich für mich eben dabei ein.
Was aber blanker Hohn ist, wenn man das Spiel mit dem vergleicht, was Unreal 2, Doom 3, CoD2, Pariah, Quake 4, Shattered Horizon, CellFactor, The Order, u.v.m. spielerisch zu bieten hatten.
Geschweige davon, wie viele Actionspiele es mit sowohl schlechtem Gameplay als auch schlechter Grafik gab und gibt.:fresse:

Ein Game wie Crysis kriegst du heutzutage nicht mehr.
Jeder Shooter mit offener Spielwelt ist gleich sofort eine Art Survival-Game, wie die neueren Far Crys, oder gleich ein Adventure/RPG.
Ein linearer Shooter, aber mit offenen, erkundbaren Levels wie eben Crysis 1 und Far Cry 1 oder I.G.I. 1+2 sind heute schlicht nicht mehr existent.
 
Zuletzt bearbeitet:

RedDragon20

BIOS-Overclocker(in)
Ein linearer Shooter, aber mit offenen, erkundbaren Levels wie eben Crysis 1 und Far Cry 1 oder I.G.I. 1+2 sind heute schlicht nicht mehr existent.
Was ich, offen gestanden, ziemlich schade finde.

Unter anderem deswegen hab ich auch The Last of Us 2 ziemlich genossen. Ok, es war ein storygetriebenes Action Adventure. Aber generell fehlen mir aktuell Spiele, die linearer sind und ich finde, Crysis hat den Spagat zwischen linearem Gameplay und Freiheit ziemlich gut hinbekommen.

Zuletzt hab ich AC: Valhalla und Cyberpunk 2077 ziemlich durch gesuchtet, aber schon bei Valhalla gemerkt, dass ich den Open Worlds langsam aber sicher überdrüssig bin. Unabhängig von der Qualität.
 

Iconoclast

BIOS-Overclocker(in)
Jetzt hast du es mir aber gegeben :lol:
Die 5% FPS-Unterschied bei der CPU, da kann ich getrost drauf pfeifen und meine Grafikkarte snackt die XSX zum Frühstück. Von daher, juckt es mich nicht, vor allem da es um 4K-Unterstützung geht und da spielt die CPU eine untergeordnete Rolle.

Gleiches Spiel wie bei dieser Generation, jedes Spiel, dass auf der One X läuft, muss auch auf der Standardkonsole laufen. Die XSS ist jetzt schon ein Klotz am Bein.
Selbst wenn hier und da Details zurückgefahren werden. Die Spiele siehen auf einem OLED TV trotzdem besser aus. Ich wünsche mir schon länger einen vernünftigen OLED Monitor, der nicht 5000€ kostet. Das wäre mal ein krasser Sprung. Was bringt mir mehr Sichtweite, wenn ich dafür auf den schäbigen Monitor Panels zocken muss? Schließ deinen PC mal an einen OLED TV an und zocke etwas, danach bekommst du am Monitor Augenkrebs. Die XSX ist schon ein feiner Kasten, diesmal kann man gegen die Konsole einfach nix sagen.
 

Rizzard

PCGH-Community-Veteran(in)
S.T.A.L.K.E.R. lief erst nach x-Patches überhaupt auf High-End-PCs gut.
Da skalierte selbst Crysis nach unten hin besser. ;)

Außerdem hatte das Spiel, jetzt mal unabhängig von der Performance, auch grafisch teils deutliche Schwächen - wenn ich mir nur mal die polygonarmen und teils echt hässlichen Charaktermodelle angucke. Da gab's damals Spiele aus dem vorletztem Jahr, die das besser hingekriegt haben. :schief:
Ja mal abgesehen von der anfänglichen Performance, hatte Stalker SoC zwar seine grafischen Stärken, aber auch massive Schwächen. Es war ein regelrechtes hin und her zwischen schön und hässlich.^^
 

zerogott

Komplett-PC-Aufrüster(in)
S.T.A.L.K.E.R. nutzte für MSAA einen DX10-Renderpfad
Verwechselst du da grade was?
Shadow of Chernobyl hat nur DX8 oder DX9 (r1 und r2 renderer).
Erst Clear Sky hat ein hat DX 10(.1) renderer gehabt.

Kannst du übrigens auch testen, der command r3_msaa funktioniert nicht in Shadow of Chernobyl.

Das sind alle renderer Settings die Shadow of Chernobyl hat.

r2_aa off
r2_aa_break 0.800000,0.500000,0.000000
r2_aa_kernel 0.5
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000
r2_allow_r1_lights off
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 16
r2_gi_refl 0.9
r2_gloss_factor 1.5
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.
r2_ls_bloom_kernel_scale 0.7
r2_ls_bloom_speed 100.
r2_ls_bloom_threshold 0.001
r2_ls_depth_bias -0.0003
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 1.
r2_ls_ssm_kernel 0.7
r2_mblur 0.
r2_parallax_h 0.02
r2_slight_fade 2.
r2_ssa_lod_a 64.
r2_ssa_lod_b 48.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias -0.00001
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_details on
r2_sun_focus on
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 0.5
r2_sun_lumscale_hemi 1.
r2_sun_near 12.
r2_sun_near_border 0.75
r2_sun_tsm on
r2_sun_tsm_bias -0.01
r2_sun_tsm_proj 0.3
r2_tf_mipbias 0.
r2_tonemap on
r2_tonemap_adaptation 1.
r2_tonemap_amount 0.7
r2_tonemap_lowlum 0.0001
r2_tonemap_middlegray 0.6
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.5
r2em 2.2
r__detail_density 0.2
r__geometry_lod 1.2
r__supersample 4
r__tf_aniso 16
renderer renderer_r2
 

Xzellenz

Software-Overclocker(in)
Selbst wenn hier und da Details zurückgefahren werden. Die Spiele siehen auf einem OLED TV trotzdem besser aus. Ich wünsche mir schon länger einen vernünftigen OLED Monitor, der nicht 5000€ kostet. Das wäre mal ein krasser Sprung. Was bringt mir mehr Sichtweite, wenn ich dafür auf den schäbigen Monitor Panels zocken muss? Schließ deinen PC mal an einen OLED TV an und zocke etwas, danach bekommst du am Monitor Augenkrebs. Die XSX ist schon ein feiner Kasten, diesmal kann man gegen die Konsole einfach nix sagen.
Ich wollte eh nur provozieren, gebe ich zu, aber ganz ehrlich, wenn man das schon so hinstellt, als sei das Spiel zum Release State of the Art in Sachen Grafik und dann nebenbei erwähnt, dass eine Xbox-Version erscheint, konnte ich mir den Seitenhieb nicht verkneifen. Ja, die Konsolen sind nicht schlecht, aber trotzdem veraltet. An dieser Tatsache wird sich auch niemals etwas ändern.
 

Blackout27

Volt-Modder(in)
Weil die XSX n schnelleren Prozessor als deine Signatur und ne GPU auf 2080 Augenhöhe hat.

Die Frage ist eher warum ne XSS Version kommt
Wahrscheinlich wird die Series X Version in 1440p bis 2160p laufen bei 30/60Fps.
Die Series S läuft dann wohl in 1080p. Angepasste Series S Titel sind potenter als man denkt. Im laufe der Zeit wird man sicher noch etwas mehr daraus heraus holen können. Die Series Sund X sind ja noch ganz frisch.

Freu mich auf das Game uns hoffe auf Maus und Tastatur Support :)
 
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