Real Lifesis Mod | Crysis in Höchstform

AW: Real Lifesis Mod für Crysis fertiggestellt. | Bilder generalüberholt ! Wichtiger Edit !

Problemo:

Ich habe die Autoexec und die TOD1 an die richtigen Orte kopiert. Das Level of Detail ist brauchbar, jedoch fehlt dem Bild total die Farbe. Wo ist der Fehler?

q_renderer = 3 in der autoexec hat leider auch keine Besserung gebracht.
Kann mir wer helfen?
 
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Bei dir ist die ToD gar nicht aktiv.

Schau mal meine Anleitung. Du musst die Map noch mit dem Editor öffnen und dann auf "file-> export to engine" und "save" damit es ingame funktioniert.
Und wenn du das noch nicht gemacht hast natürlich vorher im Editor die ToD Datei dort unter Terrain-TimeOfDay importieren.

Und nimm am besten meine editierte Autoexec die spart ein paar Fps ich adde sie mal im Hauptthread.

Grüße
 
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Habe es jetzt auch installiert, ich glaube es sieht auch so aus wie es soll :daumen:
Wo ich die bombastische Grafik gesehen habe, habe ich mir gedacht, wie kann das sein, einfach nur geil. Man fühlt sich wie im Urlaub bei dem blauen Wasser ^^
Ich finde die Unschärfe in der Weite aber doch ein wenig übertrieben, da erkennt man fast garnix mehr.

Gruß
 
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Kann von euch jemand die Unschärfe

Code:
also r_depthoffield=2

im Spiel aktivieren? Bei mir geht das nur im Editor :huh:
Selbst wenn ich den Befehl in der Konsole eingebe tut sich nichts?
 
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Sprich du hast keine Unschärfe ? Probier mal q_renderer=3 und dann r_depthoffield=2 wenn sonst alles funktioniert und das nicht aussieht wie bei McZonk und die ToD noch nicht richtig aktiviert wurde.

Hast du denn unschärfe wenn du durchs normale Visier zielst ? Also nicht ...wie nennt man das.... naja hier weißt schon wie ich mein Zielfernrohr genau xD

Genereller Tipp dazu nochmal: Das "=" könnt ihr beim eingeben in der Konsole auch weglassen das schont die Finger. r_depthoffield 2 als Beispiel oder r_glow 0

Habe es jetzt auch installiert, ich glaube es sieht auch so aus wie es soll
Jap schön. Wegen dem verschwommenen... für die Map ascension habe ich jetzt die ToD geändert da verschwimmt es nicht auf 17 sondern eher auf 300 Meter. Im Flieger 17 Meter guckn und dann Brei wär schlecht:D

Nachts ist das Bienchen am fleißigsten. Habe an meiner Autoexec weiter gearbeitet und nochmal ein paar Fps rausgeholt, vor allem bei viel Vegetation in der Umgebung, hier mit Vergleich:

Puppy Autoexec:

attachment.php


Von mir editiert:



Edit15 Minuten nach post:


attachment.php

Beim dritten fehlt das Fass nicht weil ich da was umgestellt hab sondern ich habs weggeworfen.. kostet aber nur um die 0.001 fps daran liegts nicht stehe sogar noch ein bsischen weiter vom Haus weg sprich mehr Objekte aufm Bild :D

Was mich allerdings noch stört ist der Effekt "glow" der kostet an die 3 Fps was ganz schön viel ist. Die einzigen Stellen wo man es sieht sind 1. Taschenlampen 2. Die Schüsse vom Jet 3. Diese Suchscheinwerfer der Aliens. Und auch wenn nichts der gleichen im Bild ist zieht es schön Fps. Es macht zwar die Sonne und Flammen normaler Weise heller und lässt sie mehr durchs Gestrüpp
aber durch die Real Lifesis ToD sieht man da keinen Unterschied mehr. Hmpf ^^ ärgerlich das.


Das es etwas verschoben ist kommt durch POM (r_usepom=1 wenn ihrs mal ausprobieren wollt macht die Steinchen bischen rund aber kostet Leistung)
 
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geupdated siehe unten
 
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Also hab das jetzt nochmal probiert auch mit
Code:
q_renderer=3
r_depthoffield=2
und es funktioniert nur teilweise, das heisst das wenn ich "C" drücke für die Waffenaddons wird der Rest ringsherum unscharf, bei "1" mehr als bei "2", aber wenn ich in der ganz normalen Ansicht bin passiert nichts, nichtmal ganz entfernt. Getestet habe ich das bis jetzt auf der Map "Tank", bei der ich vorher die TOD geladen habe und das Level gespeichert habe, dann den Editor neu geladen mit diesem Level.

Das komische ist, im Editor funktionierts, habe mal nen Screen gemacht. Selbst wenn ich im Editor "switch to game" mache habe ich es genau so wie's sein soll. Nur nicht wenn ich das Game ganz normal starte. Woran kann das denn liegen?? Kann dieses Problem jemand bestätigen?? Die Screen's sehen doch so aus als ob die TOD angenommen wurde oder??
 
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Die Screens sind ingame ? Wenn nicht mach export to engine im Editor nachdem du die Map geladen hast und speicher dann nochmal.

Das einzige was sonst denkbar wäre dass colorgradingDof aus ist wenn du vllt ne eigene autoexec oder so hast. Probier mal ColorGRadingDoF 1

Wobei es schon so aussieht als wäre Depthoffield 2 an. Denn man sieht es z.B. bei 2 am Haus und in der Ferne und beim Ersten Bild Links hinten am Container.
Ich check das mal eben selber bei mir.

Update und vllt sogar genau das richtige für dich Dany.

Und zwar habe ich endlich den Flowgraph nicht nur zum laufen bekommen sondern noch geedited. Das Heißt der blury flowgraph macht alles scharf auf das du zielst auf eine gewisse distanz und einem gewissen Radius. Das heißt es ist nicht mehr so... ab 17 meter ist alles verschwommen sondern 5 meter weg von dem Ding das ich grade anschaue ist es verschwommen. Das beste ist dass man dann r_Depthoffield 2 nicht mehr braucht. Was erstens heißt die Palmen im Hintergrund "vergrieseln" nicht mehr oder verlieren an Volumen und es gibt einen fps-boost von ~5 :D

Schaut selbst:

Fokus auf Koreaner:

attachment.php


Fokus auf Fässer:


attachment.php


Fokus auf Palmen:

attachment.php


Hab bei den Bildern nur anders gezielt nicht bewegt oder sonstiges.


 
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AW: Real Lifesis Mod | Großes Performance Update Seite 5 |Wird getweaked immer mal reinschauen !

Und zu guter letzt meine Final Autoexec. Mehr als 15 Fps und bessere Entfernung Schatten kann ich da nicht rausholen denk ich ;-)

Werde sie im Paket mit dem flowgraph und nem Tut uploaden

Fps bei 1920*1080 und 8xAF

Real Lifesis Original 30.2 Fps:

attachment.php


Meine Autoexec 45.5 Fps:

attachment.php



Animierter Vergleich im Link:

http://img511.imageshack.us/img511/6113/cionaracfg.gif


Grüße
 
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AW: Real Lifesis Mod | Videoanleitung und Autoexec final.

Allen die Real Lifesis schon vorher installiert haben rate ich meine Dateien und Anleitung zu folgen.
Aufgrund von besagtem Performance Boost der mittlerweile sehr hoch ist und dem Flowgraph.

Dany magst du bitte berichten ob dein Problem danach behoben ist ?

mfg Cionara
 
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Also ich weiss nicht wie es passiert ist oder was passiert ist, aber es funktioniert. Jetzt habe ich auch diese schöne Unschärfe direkt im Spiel. Danke nochmal :)
 
AW: Real Lifesis Mod | Videoanleitung und Autoexec final.

Allen diie Real Lifesis schon vorher installiert haben rate ich meine Dateien und Anleitung zu folgen.
Aufgrund von besagtem Performance Boost der mittlerweile sehr hoch ist und dem Flowgraph.

Dany magst du bitte berichten ob dein Problem danach behoben ist ?

mfg Cionara

Also jetzt mal erlich, glaubst du nicht das du langsam ein wenig über die Strenge schlägst?
Erstmal sieht man bei dir die schon die Abstriche z.B. die Texturen ( jedenfalls in hohen Auflösungen) und zudem rätst du den Leuten allen ernstes deine veränderten Dateien eher zu benutzen als die von Hawkeye?:what:

Ich hab ja nichts dagegen das jemand eine performancetechnisch optimierte Version bringt, aber dann rät man nicht den Leuten die Optisch nunmal etwas schwächere config von dir zu benutzen, schließlich haben nicht alle, bzw. die wenigsten mit der Config irgendwelche Performanceprobleme.

Du solltest zumindest (auch auf der ersten Seite) ergänzen das die Config "natürlich" Abstriche machen musste um flüssiger zu laufen.

Und noch eins, du solltest deine, für andere Anwender, sehr fragwürdigen +fps Angaben deiner Config lieber in Prozente umrechnen, da die Leute die sich für diese Cfg interessieren wohl kaum eine 280 GTX besitzen werden, eher schon eine 8ter und die schafft mit deiner Config ebenfalls ganz bestimmt keine +15 fps mehr, wenn man Glück hat max. +5 fps.

Ansonsten gibts eigentlich nur zu sagen das du die Optimierungen hervorragend hinbekommen hast:daumen:, besonders den flowgraph(Der erst mit deiner Version zum ersten mal bei mir funktioniert:ugly:).
 
AW: Real Lifesis Mod | Videoanleitung und Autoexec final.

Sorry ich bin Feuer und Flamme für das Thema :D

An den Texturen habe ich alleridngs nichts geändert. Es ist vllt. das fehlende POM dass dir aufgefallen ist sprich Parralex Occlusioon Mapping. Dass einige Texturen z.B. die mit den Steinchen in 3D dargestellt werden. Fällt nur am Strand bzw in den Bergen auf.
Sonst sieht es besser aus als die die normal dabei ist. Glaub mir da habe ich schon sehr drauf geachtet ich werde noch einen letzten Vergleich machen ;-)
Das einzige wo man wirklich sagen könnte da sieht man ein bischen weniger sind die Schatten in der Ferne. Durchs verschwimmen durch den Flowgraph allerdings kaum sichtbar.
In der Readme habe ich auch sosnt reingeschrieben welche Werte für nochmal bessere Qualität erhöht werden können sprich Schatten und Motionblur.

Die normale Config dabei macht erstens sehr verschwommene Schatten und zweitens verlieren Objekte in Distanz die durch den Flowgraph eh schon verschwommen sind durcsh Depthoffield_2 sehr viele Details.

Wenn du willst bzw. ihr wollt mach ich mich an die Autoexec und mach noch eine Version die Leistungstechnisch an der originalen Ultra High liegt allerdings um einiges besser aussieht.

Also ich weiss nicht wie es passiert ist oder was passiert ist, aber es funktioniert. Jetzt habe ich auch diese schöne Unschärfe direkt im Spiel. Danke nochmal :)
Schön dass es geklappt hat.

Edit: So ich hab den Vergleich und die Quality Config fertig und poste es gleich im Hauptthread. Bitte um Feedback.

Wie du siehst sind die Texturen wirklich nicht schlechter. Vor allem weil auf POM kein Anisotropisches Filtering wirkt. Zwar keine 3D Steinchen aber dafür kein Matsch.
 
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AW: Real Lifesis Mod | Videoanleitung und Autoexec final.

Sorry ich bin Feuer und Flamme für das Thema :D

An den Texturen habe ich alleridngs nichts geändert. Es ist vllt. das fehlende POM dass dir aufgefallen ist sprich Parralex Occlusioon Mapping. Dass einige Texturen z.B. die mit den Steinchen in 3D dargestellt werden. Fällt nur am Strand bzw in den Bergen auf.
Sonst sieht es besser aus als die die normal dabei ist. Glaub mir da habe ich schon sehr drauf geachtet ich werde noch einen letzten Vergleich machen ;-)
Das einzige wo man wirklich sagen könnte da sieht man ein bischen weniger sind die Schatten in der Ferne. Durchs verschwimmen durch den Flowgraph allerdings kaum sichtbar.
In der Readme habe ich auch sosnt reingeschrieben welche Werte für nochmal bessere Qualität erhöht werden können sprich Schatten und Motionblur.

Die normale Config dabei macht erstens sehr verschwommene Schatten und zweitens verlieren Objekte in Distanz die durch den Flowgraph eh schon verschwommen sind durcsh Depthoffield_2 sehr viele Details.

Wenn du willst bzw. ihr wollt mach ich mich an die Autoexec und mach noch eine Version die Leistungstechnisch an der originalen Ultra High liegt allerdings um einiges besser aussieht.

Schön dass es geklappt hat.

Edit: So ich hab den Vergleich und die Quality Config fertig und poste es gleich im Hauptthread. Bitte um Feedback.

Wie du siehst sind die Texturen wirklich nicht schlechter. Vor allem weil auf POM kein Anisotropisches Filtering wirkt. Zwar keine 3D Steinchen aber dafür kein Matsch.

Naja, da das POM (ich weiss übrigens was das ist:schief:) sich eigentlich nur auf Texturen auswirkt kann man das schon so sagen das du die Texturen beeinflusst hast.

Übrigens sind mir 3D Steinchen wesentlich lieber als das AF, zumal es bei Crysis eh kaum auffällt das die Texturen im hintergrund verwischen.

Das Vergleichsbbild was du geupt hast... nun wahrscheinlich habe ich deshalb keine positive Beeinflussung (bei deinen Bildern ja ganz deutlich im Hintergrund an den Palmen zu sehen) da ich auch für die Orig. cfg. deinen flowgraph benutzt habe?
Ansonsten sehr schön, und ja, es wäre echt genial wenn du ne Ultra Quality Cfg machen könntest:hail:. (Dann aber vielleicht in 2 Versionen "mit" und "ohne 3D Steinchen"?:ugly:)

Ansonsten, wie bereits gesagt, schöne Arbeit.
 
AW: Real Lifesis Mod | Videoanleitung und Autoexec final. | Neue Quality Autoexec.

as Vergleichsbbild was du geupt hast... nun wahrscheinlich habe ich deshalb keine positive Beeinflussung (bei deinen Bildern ja ganz deutlich im Hintergrund an den Palmen zu sehen
Erläuter mal bitte. Also ich finde es besser wenn die Vegetation im Hintergrund nich so ausdünnt wie bei den Palmen allerdings ist das Geschmackssache. Gefällt dir das an Puppys besser ?

Habe noch einen zweiten Vergleich und den ersten verlangsamt damit man da überhaupt richtig was erkennt.

Und die Quality mit Pom ist im Anhang dieses Posts.

mfg
 
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AW: Crysis Warhead Objekte erscheinen immer Nacheinander!

Ich schein zu doof dafür. Ich habe die TODs nun mit dem Editor ins Game exportiert und zusätzlich gesaved. q-renderer ist immernoch 3 - nach wie vor keine Veränderung :what:
 
AW: Crysis Warhead Objekte erscheinen immer Nacheinander!

Hast du dir meine Anleitung angesehen die ich in den ersten Post gefügt habe ? Damit hat Dahny Sahne sein Problem auch gelöst =)
 
AW: Real Lifesis Mod | Videoanleitung und Autoexec final. | Neue Quality Autoexec.

Mei, auch noch blindlings in den falschen Thread gepostet - habs verschoben.
Interne Notiz: Heute Nacht mehr schlafen! :schief:

BTT: JA, exakt nach deiner Anleitung. Allerdings nur den TOD-Teil. Der TOD sollte ja aber auch ohne den Flowgraph eine Änderung erfahren. Ich muss mir das nochmal in Ruhe zu Gemüte führen.
 
AW: Real Lifesis Mod | Videoanleitung und Autoexec final. | Neue Quality Autoexec.

Also zum TOD.

Da musst du wirklich nur die Final.tod in den Levelordner schieben.
Dann mit dem Editor die Map öffnen. Terrain->TimeOfDay->Import from File->final.tod
Export to engine und save ;-)
 
AW: Real Lifesis Mod | Videoanleitung und Autoexec final. | Neue Quality Autoexec.

Exakt das habe ich gemacht :daumen: Im Editor ändert sich das Licht ja auch - ingame passiert aber nichts
 
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