Raytracing: Nvidia schielt auf die Blockbuster

Siehe meinen Beitrag oben. Metro setzt auf volldynamisches Licht mit time of day Schattenwurf. Da ist nix mit vorberechnen.
In Hellblade haben sie mittels Enlighten eine Annäherung geschaffen (die qualitativ natürlich weit entfernt ist von der in Metro demonstrierten GI), auch die Cryengine hat mit SVxGI eine ähnliche Technik (Voxel) an Bord.

LG
Zero

Das ist doch ein Teil des Problems.
Es gibt GI-Lösungen. Die sind nicht perfekt, wie auch DXR und die allseits beliebten SSR oder Planar Reflections nicht perfekt sind. Aber wie SSR ist es besser als nichts. Und was sieht man in 90% der Spiele der letzten 10 Jahre? Nichts von GI...

Und jetzt kommen sie plötzlich an mit einer RT Lösung und vergleichen sie mit "ohne". "Ohne" ist aber Stand 2009.

Würde man mal im Detail hingehen und Schatten, GI und Reflexionen vergleichen, würde man eventuell feststellen, dass RT im Vergleich vielleicht gar nicht so teuer, der optische Unterschied aber auch nicht ganz so gewaltig ist.

Aber ich nehm ja was ich kriegen kann, mal sehen was so kommt mit RT.
 
Metro ist ein von NVIDIA gesponsertes RTX-Spiel, da gibt es ein Interesse die Unterschiede herauszuarbeiten - egal wie.
Es gab schon ganz andere Titel, wo die Schatten und die Gesamtbeleuchtung ohne RT besser aussahen als dort.

Das ist einfach gewollt, damit die Spieler bei RTX OFF sehen, wie sich RTX ON doch lohnt.

Naja- Dann widerspricht sich das aber ganz erheblich von der Aussage des 4A Games Graphic Artists, der gemeinte hatte, dass vorrangig Wert auf eine Top- Moderne rasterisierte Version gelegt wurde und dass sie sogar RT Effekte zurückgenommen hätten, weil sie für alle Spieler das gleich "perfekte" Spielerlebnis schaffen wollten.

Nach Deiner Aussage stimmt ja dann eins von beiden nicht.
Zudem ist es kein Argument zu sagen, dass man bei Titel XY das eine oder andere schon besser gesehen hat. Dafür unterscheiden sich die Engines und auch die Ansprüche je nach Setting des Titels einfach zu stark.
Und wie gesagt- Wenn ich eine statische Szene mit hoher Genauigkeit im von Vornherein Raytrace und das dann in die Szene packe, dann wundert es nicht, dass es besser aussieht, als mit den ersten realtime Raytracing Gehversuchen.

Aber wie gesagt- Das Aussehen geht dann auf Kosten der Interaktion, Flexibilität, Physik etc.

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
Metro Exodus hat unterschiedliche Sonnenstände. Da kannst Du nichts vorberechnen. Und wie in einem meiner vorhergehenden obigen Ausführungen schon beschrieben, haben rasterbasierte Engines enorme Probleme mit Verschattungen von Objekten, die bereits im Schatten liegen. Du könntest jetzt wieder die Strahlentiefe eines standard AOs erhöhen bzw. die Intensität für solche Szenen. Allerdings werden dadurch dann eben auch alle anderen Objekte dadurch beeinflusst.

Ah ok, dann macht das alles schon weitaus mehr Sinn. Dann geht das natürlich nicht mit dem Prebaked AO für alle Sonnenstände auch wenn man zB nur 12 nimmt. Wie du schon sagtest da explodiert das Game.

Danke für die Beispielbilder im Zug. Also absoluter Wahnsinn! :daumen: Das ist ein WOW-Moment!
Ich kann es kaum erwarten, dass das auch mal performant auf AMD Karten läuft :D
 
Das ist doch ein Teil des Problems.
Es gibt GI-Lösungen. Die sind nicht perfekt, wie auch DXR und die allseits beliebten SSR oder Planar Reflections nicht perfekt sind.
Vorsicht- DXR ist von Grund auf schon auch für das "real thing" also volles Raytracing/Pathtracing konzipiert.
Derzeit wird lediglich der Hybrid- Ansatz genutz.

Aber wie SSR ist es besser als nichts. Und was sieht man in 90% der Spiele der letzten 10 Jahre? Nichts von GI...
Weils ein enormer Rechen- und Produktionsaufwand ist, wenn man nicht auf realtime RT setzen kann.
Das macht das Feature ja unter anderem so spannend.

Und jetzt kommen sie plötzlich an mit einer RT Lösung und vergleichen sie mit "ohne". "Ohne" ist aber Stand 2009.
Das stimmt so nicht, weil beim Hybridansatz für die rasterbasierte Lösung ja nachwievor alles vorhanden ist.

Würde man mal im Detail hingehen und Schatten, GI und Reflexionen vergleichen, würde man eventuell feststellen, dass RT im Vergleich vielleicht gar nicht so teuer, der optische Unterschied aber auch nicht ganz so gewaltig ist.
Aber ich nehm ja was ich kriegen kann, mal sehen was so kommt mit RT.
Naja- Dann vergleichst Du ja Raytracing mit Raytracing, wenn Du die besten Lösungen eines rasterbasierten Spiels mit RT vergleichst. Was soll das bringen und wieso sollte sich das unterscheiden?

LG
Zero
 
Günstiger bzw. bei identischem Budget hübscher. Die ganze manuelle Kreativarbeit des Lighting wird massiv vereinfacht und die frei werdenden Artists könnten andere Dinge tun, als sich um dämliche SSR zu kümmern.

Ok, dann bin ich sehr gespannt was noch kommt.
Hoffentlich auch die Rechenleistung. ;-)
NVIDIA will das RTX wirklich durchsetzen.
 
RTX ist die Hardwarebasis von Nvidia , DXR der Standard, alle Spiele die kommen sind Microsoft konform , bzw im Falle Nvidias sogar schon mit Vulkan

Also mit Blackbox brauch hier keiner mehr kommentieren, das liegt jetzt einzig und allein am Support des Vendors selbst und seiner Hardware

Günstiger bzw. bei identischem Budget hübscher. Die ganze manuelle Kreativarbeit des Lighting wird massiv vereinfacht und die frei werdenden Artists könnten andere Dinge tun, als sich um dämliche SSR zu kümmern.


erstmal wirds teurer solange hier noch zweigleisig gefahren werden muss, aber mittelfristig besteht hier Einsparpotential jupp
 
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Ok, dann bin ich sehr gespannt was noch kommt.
Hoffentlich auch die Rechenleistung. ;-)
NVIDIA will das RTX wirklich durchsetzen.

Es geht nicht um nvidia und nicht um RTX.
Es geht um DXR - Das ist die allgemeine von AMD, Intel, nvidia und Microsoft abgesegnete Schnittstelle, um Raytracing herstellerunabhängig in einem abstraction layer verfügbar zu machen.

Ich weiss, das ist verwirrend mit den ganzen Bezeichnungen.

Bringt also AMD eine DXR kompatible Grafikkarte oder einen Treiber auf den Markt, so können die AMD User sofort alle erhältlichen DXR Titel spielen.

LG
Zero

p.S. scully war schneller...
 
Vorsicht- DXR ist von Grund auf schon auch für das "real thing" also volles Raytracing/Pathtracing konzipiert.
Derzeit wird lediglich der Hybrid- Ansatz genutz.

Funktional ändert sich ja nichts, das ist nur eine Frage der Rechenleistung

Weils ein enormer Rechen- und Produktionsaufwand ist, wenn man nicht auf realtime RT setzen kann.
Das macht das Feature ja unter anderem so spannend.

Der Rechenaufwand ist hoch, wenn man nicht auf realtime RT setzen kann? Der Rechenaufwand von Realtime-RT ist hoch. So hoch, dass dafür dedizierte Recheneinheiten auf der GPU braucht und selbst dann kommt man schnell ins Straucheln. Die Umsetzung von Voxel GI wurde zu Zeiten einer GTX 680 als für den Mainstream nutzbare Lösung vorgeführt.
Den Produktionsaufwand kann ich nicht abschätzen, wenn die Engine das kann sollte das soviel nicht sein. Man platziert ja keine Voxel per Hand.


Das stimmt so nicht, weil beim Hybridansatz für die rasterbasierte Lösung ja nachwievor alles vorhanden ist.

Was ist wo alles vorhanden? Es gibt kein Spiel, dass RT-GI und gleichzeitig eine alternative Lösung anbietet. Es gibt auch sonst keinen direkt Vergleich bei gleichem Content zwischen den GI-Lösungen.


Naja- Dann vergleichst Du ja Raytracing mit Raytracing, wenn Du die besten Lösungen eines rasterbasierten Spiels mit RT vergleichst. Was soll das bringen und wieso sollte sich das unterscheiden?

LG
Zero

Ich vergleiche dann bisherige mit neuen Lösungen. Ein berechtigter und offensichtlicher Wunsch würde ich vermuten.
 
Funktional ändert sich ja nichts, das ist nur eine Frage der Rechenleistung
Letztenendes ist ein reines Raytracing- Szenario dem Hybriden Szenario leistungstechnisch ab einem gewissen Komplexitätsgrad überlegen. Das ändert sich.

Der Rechenaufwand ist hoch, wenn man nicht auf realtime RT setzen kann?
Ja- Der Rechenaufwand in der Produktion ist hoch. Und auch eine Nachsorge (patches) ist mit statisch vorberechneten Szenen erheblich aufwendiger.

Der Rechenaufwand von Realtime-RT ist hoch. So hoch, dass dafür dedizierte Recheneinheiten auf der GPU braucht und selbst dann kommt man schnell ins Straucheln.
Ja- Der Aufwand ist wie gesagt so hoch, dass man sich bis vor nicht allzulanger Zeit nicht vorstellen konnte, dass RT jetzt schon nutzbar sein würde.

Die Umsetzung von Voxel GI wurde zu Zeiten einer GTX 680 als für den Mainstream nutzbare Lösung vorgeführt.
Den Produktionsaufwand kann ich nicht abschätzen, wenn die Engine das kann sollte das soviel nicht sein. Man platziert ja keine Voxel per Hand.
Voxel GI ist rechenaufwendig- Da stürzen die Grafikkarten also leistungstechnisch auch ab. Zudem hat voxelbasierte GI Schwierigkeiten beim Erfassen von Informationen an den Voxelgrenzen.
Da kann man sich dann nur auf eine Fehlerkorrektur mittels Gradienten zwischen den Voxeln verlassen.

Liegt aber jetzt z.B. an einer dieser Voxelgrenzen ein Türspalt, dann hast Du unschöne Light- Leak- Effekte.
Es gibt nichts, was man nicht immer ein bißchen schlechter und dafür schneller machen könnte. Das ist ja mit eines der Grundsätze der Rasterisierung.

Was ist wo alles vorhanden? Es gibt kein Spiel, dass RT-GI und gleichzeitig eine alternative Lösung anbietet. Es gibt auch sonst keinen direkt Vergleich ei gleichem Content zwischen den GI-Lösungen.
Da hast Du recht. Nur basieren alle vorhandenen Realtime GI- Ansätze auf stark vereinfachtem Raytracing. Somit wird der Vergleich keine umwefend neuen Kenntnisse liefern.

LG
Zero
 
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Ich frage mich, wie hier die Leute immer drauf kommen, dass Raytracing keinen oder kaum einen Unterschied machen würde:

RTX Off 1
https://cdn.arstechnica.net/wp-cont...-Exodus-Screenshot-2019.02.12-12.48.16.24.png

RTX On 1
https://cdn.arstechnica.net/wp-cont...-Exodus-Screenshot-2019.02.12-12.48.03.37.png

RTX Off 2
https://cdn.arstechnica.net/wp-cont...-Exodus-Screenshot-2019.02.12-12.45.13.23.png

RTX On 2
https://cdn.arstechnica.net/wp-cont...-Exodus-Screenshot-2019.02.12-12.45.28.04.png

Das war wohlgemerkt noch VOR dem Patch, wo 4A Games die Eye- Adaption gefixt hat (so dass es nicht mehr so dunkel ist).

Aus den Patchnotes des Ranger- Updates:
"-Das Problem bei der Augen-Anpassung bei aktiviertem RTGI wurde behoben. "

Sorry, aber wer da anhand oben gezeigter Bilder von "Gimmick", "kein Unterschied" etc. spricht, dem kann es dann auch egal sein, ob ein Spiel mit 20FPS oder 60FPS läuft, weil die Optik wohl einen massiven Knick hat.

Übrigens wird Cyberpunk genau die gleichen Effekte wie Metro Exodus zeigen.
Das sollte dem Setting Atmosphärisch enorm zuträglich sein.

LG
Zero

Genau das meine ich.
Ohne direkten Vergleich bemerkt kein normaler Mensch den Unterschied. Man würde nicht einmal bemerken, dass die Szene mit RT realistischer ausgeleuchtet ist und dunkler erscheint. Die Effekte fallen einfach nicht auf.
Dafür 800+ Euro auszugeben und dann noch befürchten zu müssen, dass die se Spiele dann wegen dem RT ruckeln.
Wartet einfach noch zwei Grafikkarten Generationen ab, dann wird es vielleicht brauchbar.
 
Mal 2 bescheidene Fragen am Rande.

1. Auf was soll sich denn NVidia denn sonst als die Blockbuster Spiele,auf Indies mit einer Auflage von 20.000 Einheiten.

2. Und wie stellen dich die Herren aus de NV Präferenz die flächendeckende Verbreitung vor? Das AMD Pleite geht und Intel das nicht hinbekommt und es nur noch NV gibt oder sollten man den Konkurrenten wünschen das sie das auch umsetzen können damit kein Monopol entsteht damit selbst die grünste Brille nicht reicht für eine 21080Ti oder 3080ti 2500 Euro hinzulegen?
 
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Mal 2 bescheidene Fragen am Rande.

1. Auf was soll sich denn NVidia denn sonst als die Blockbuster Spiele,auf Indies mit einer Auflage von 20.000 Einheiten.

2. Und wie stellen dich die Herren aus dem NV Präferenz die flächendeckende Verbreitung vor? Das AMD Pelite geht und Intel das nicht hinbekommt und es nur noch NV gibt oder sollten man den Konkurrenten wünschen das sie das auch umsetzen können damit kein Monopol entsteht damit selbst die grünste Brille nicht reicht für eine 21080Ti oder 3080ti 2500 Euro hinzulegen?

Das passiert wenn man so kurzsichtig denkt. AMD schlecht machen und darüber lachen, dass sie noch keine RT Lösung haben und das am besten überall im Internet auf FB, Youtube, im Freundeskreis und sonstwo so verbreiten was letztlich dazu führt, dass man selbst mehr blechen darf, weil niemand mehr die Konkurrenz kauft. :D :daumen: Gut gemacht Nvidianer. Da werden wohl die wenigstens darunter sein, die ihren Freunden sachlich eine Empfehlung aussprechen/aussprachen.
 
Ja- Der Rechenaufwand in der Produktion ist hoch. Und auch eine Nachsorge (patches) ist mit statisch vorberechneten Szenen erheblich aufwendiger.

Es redet niemand von statischen Lösungen.

Voxel GI ist rechenaufwendig- Da stürzen die Grafikkarten also leistungstechnisch auch ab. Zudem hat voxelbasierte GI Schwierigkeiten beim erfassen von Informationen an den Voxelgrenzen.
Da kann man sich dann nur auf eine Fehlerkorrektur mittels Gradienten zwischen den Voxeln verlassen.

Liegt aber jetzt z.B. an einer dieser Voxelgrenzen ein Türspalt, dann hast Du unschöne Light- Leak- Effekte.
Es gibt nichts, was man nicht immer ein bisschen schlechter und dafür schneller machen könnte. Das ist ja mit eines der Grundsätze der Rasterisierung.

Niemand sagt, dass Voxel GI perfekt ist. SSR ist auch nicht perfekt, wollen wir deswegen lieber gar keine Spiegelungen auf dem Wasser? Ich denke nicht.
Kurze Video-Suche ergab in KC: D einen Absturz von ~52 auf ~49 fps. Scheint nicht zwangsläufig ein Leistungskiller zu sein.

Da hast Du recht. Nur basieren alle vorhandenen Realtime GI- Ansätze auf stark vereinfachtem Raytracing. Somit wird der Vergleich keine umwefend neuen Kenntnisse liefern.

LG
Zero

Das ist ein Fehlschluss, es würde überhaupt erst eine Beurteilung der technischen Entwicklung erlauben.
 
Sorry für OT aber ich kann es auch nicht stehen lassen.

Und wieso haben sich viele arabische Länder bis zum Reichtum durch Öl praktisch nicht entwickelt, während Europa Hochtechnologien hervorgebracht hat? Ich spreche von den letzten 1000 Jahren. Was hat denn das Wissen aus der Antike und dem Orient mit dem Islam zu tun? Befürwortet der Islam die Wissenschaft (siehe unten)?

Europa wurde im Mittelalter durch die Kirche geführt und hat genau die umgekehrte Entwicklung gemacht wie der Orient. Durch die Aufklärung und den Buchdruck hat sich Wissen verbreitet. Und Luther hat mit der deutschen Bibel dafür gesorgt, dass Christen endlich rausgefunden haben wie viel Bullshit die Kirche verzapft hat (Ablassbriefe). Ab da nahm die Wissenschaft in Europa Fahrt auf während im Orient alles verschwand und strenge Religion Einzug hielt.

Denk mal an DaVinci, Newton, Galileo, Maxwell, Bohr, Fermi, Planck, Edison, Tesla, Turing, Riemann, Zuse und auch heutige Visionäre wie Kurzweil, Musk, Jobs und Woszniak, Torvals etc.
Wo sind denn die ganzen arabischen Wissenschaftler, Ingenieure und Visionäre?

Auch heute ist dort Wissenschaft praktisch nicht vorhanden. Siehe unten. Ich glaube dein Weltbild ist ganz schön verzerrt.

Was ist aus der Wissenschaft im Islam geworden? | MDR.DE

Ein letztes Mal OT:
Islamische Wissenschaften – Mittelalter-Lexikon

Bluetezeit des Islam – Wikipedia

Gruss :-)
 
Genau das meine ich.
Ohne direkten Vergleich bemerkt kein normaler Mensch den Unterschied. Man würde nicht einmal bemerken, dass die Szene mit RT realistischer ausgeleuchtet ist und dunkler erscheint. Die Effekte fallen einfach nicht auf.
Welche Effekte fallen denn Deiner Meinung nach auf, wenn man sie nicht direkt vergleicht?

Genau- So gut wie keine. Weil unser Gehirn interpoliert, extrapoliert und alle Daten im Gehirn so hindreht, dass unser Verstand etwas damit anfangen kann.
Grobe Effekte (wie z.B. Schattenwurf an/aus) sind die einzigen, die man ohne A/B Vergleich benennen könnte. Alles andere trägt einfach nur zu einem besseren Bild bei.

Da kann ich Dir zig moderne Spiele vorsetzen und einen Vergleichstest mit Dir machen. Medium Settings für ne viertel Stunde, dann 5 Minuten Pause und dann High-/Ultra Settings.
Du würdest die Unterschiede nicht benennen können. Bei besserer Grafik geht es um ein gesamtheitliches Konzept vieler Einzeleffekte, die dann im Endergebnis ein schönes Bild zaubern.

Wenn ich Dich fragen würde, was die bessere Grafik hat (Battlefield V oder Crysis 1), dann würdest Du, wenn ich Dir beide Bilder vorsetze, sofort das Battlefield Foto wählen. Hättest aber enorme Schwierigkeiten zu erklären, warum
das BF V Foto auf Dich realistisch wirkt.

Und das sind die vielen kleine Dinge, die zusammenkommen. Raytracing ist ein weiterer Baustein, der einen verhältnismäßig großen Einschlag auf Grafik haben kann.
Aber eben noch mehr Einschlag auf die Gestaltung interaktiver, immersiver, physikbefeuerten Umgebungen

Dafür 800+ Euro auszugeben und dann noch befürchten zu müssen, dass die se Spiele dann wegen dem RT ruckeln.
Wartet einfach noch zwei Grafikkarten Generationen ab, dann wird es vielleicht brauchbar.
Brauchbarer wird RT nicht mehr. Nur noch schneller.
Wer sich nicht sicher ist, der wartet einfach ab.
Wieso sollten denn Spiele wegen RT ruckeln? Das ist doch schon lange vorbei... Wurde doch schon überall gepatcht.

LG
Zero
 

:) genau das hatte ich doch auch erwähnt. Dagegen hab ich nichts gesagt. Lediglich dass die Religion dazu geführt hat, dass der Orient die Wissenschaft aufgegeben hat.

Hier aus deinem Link
Seit etwa 1100 begann der Niedergang der muslimischen Wissenschaft – vor allem aufgrund einer zumehmend fundamentalistischen Glaubensausrichtung.
 
Mal 2 bescheidene Fragen am Rande.

1. Auf was soll sich denn NVidia denn sonst als die Blockbuster Spiele,auf Indies mit einer Auflage von 20.000 Einheiten.
Raytracing macht es gerade Indie- Klitschen unendlich viel einfacher, ein grafisch anspruchsvolles Spiel zu erschaffen, OHNE millionen an Budget für die Grafikabteilung ausgeben zu müssen.

2. Und wie stellen dich die Herren aus de NV Präferenz die flächendeckende Verbreitung vor? Das AMD Pleite geht und Intel das nicht hinbekommt und es nur noch NV gibt oder sollten man den Konkurrenten wünschen das sie das auch umsetzen können damit kein Monopol entsteht damit selbst die grünste Brille nicht reicht für eine 21080Ti oder 3080ti 2500 Euro hinzulegen?

Garnicht- Raytracing und dessen Schnittstelle basieren auf einer offenen Schnittstelle (DXR), die von allen großen Herstellern abgesegnet wurde.
Raytracing kann also sofort genutzt werden. Würde AMD einen Treiber für deren Karten rausbringen, könnten die AMD User ab sofort alle DXR Raytracing Titel spielen.
 
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