Rollora
Kokü-Junkie (m/w)
Als einer seiner Twitter-Follower ist mir der "Artikel" den JC neulich gepostet hat nicht entgangen. "Artikel" deshalb, weil es eigentlich ein Kommentar ist, aber John Carmack ist nicht Arnold Schwarzenegger, er gibt keine One-Liner von sich die sitzen müssen, er erklärt seine Standpunkte ausführlich, wenn auch letztendes in einem Shooter mit Waffengewalt 
Ok wie dem auch sei, die absolute Kurzfassung, weil ich Zeitlich heute nicht wirklich gut dau komme (vielleicht möchte es wer übersetzen oder ausformulieren, ich bau es dann in die News ein in den nächsten Tagen:
Im Grunde kommentiert John Carmac Imagination's (Power VR Series!) Caustic Raytracingbeschleuniger im Bezug auf Spiele, bzw die Frage, ob Raytracing in Spielen sinnvoll ist. Es ist nicht sein Hauptthema, jedoch das hier (im PCGH Forum) interessante:
Vorteile von Raytracing gegenüber von Rasterizing:
-genaue Schatten. Ist das derzeit vernünftigste nahe Ziel von Raytracing in Spielen
-genaue Reflexionen ohne environment maps oder subview rendering. Allerdings ist das nur sinnvoll in Echtzeit und auf Spiegelähnlichen Oberflächen. Alles andere (matte spiegelnde Oberflächen) würden pro "Ray" (nicht mit Ray Charles verwechseln) 16 weitere "secondary rays" benötigen um gut auszusehen. Sogesehen: enorm rechenaufwändig für einen kleinen Effekt.
-genaue refraction: laut JC kein wirklicher Benefit
-Global Illumination: würde die Rechenkapazitäten schon bei kleinem Rahmen sprengen
Er beschreibt auch, dass es gigantische Szenen benötigen würde, damit sich Raytracing auszahlt: Raytracing benötigt gleich von vornherein enorme Rechenleistung, nimmt aber bei zusätzlich komplexeren Szenen immer weniger an Rechenleistung zu, während Rastern die Rechenleistung linear weiter beansprucht.
Es macht aber keinen Hehl daraus, dass Raytracing dem modernen Rasterizing eigentlich unterlegen ist, da Rasterer schon so optimiert sind und mit so vielen Tricks versehen, dass sie praktisch dasselbe können wie Raytracer - im Spiel (etwa bei Schatten). Etwas anderes wäre natürlich eine Anwendung wo es um hohe Präzision geht etc
Nachteile sind, neben der hohen benötigten Rechenleistung auch die hohe Speicherbandbreite etc
Letzten Endes sieht JC es so, dass es beim Rendern in Spielen nicht um 100% perfekte genauigkeit geht, sondern um ein Spiel gut aussehen zu lassen, bzw um artistisch oder stylisch zu sein und das schafft auch eine Rasterizing-engine.
Das Fazit am Ende gibt Hoffnung für alle RT Fans: da der Raytracing-Teil einer GPU nur einen kleinen Teil ausmachen würde, wie es der Rasterizing-Teil heute nur einen kleinen Teil ausmacht, und viele Funktionen einer Rasterizing-GPU auch in eine Raytracing-GPU wandern würde, ist der Weg zum Raytracing kein völlig neuer Chip, sondern eine weitere Integration von Raytracingfähigkeit in bestehende GPU Architekturen.
Quelle:
Shedding some realistic light on Imagination’s real-time ray tracing card | Ars Technica
Und hier der Link zum Artikel, den JC Kommentiert:
http://arstechnica.com/gadgets/2013...t-on-imaginations-real-time-ray-tracing-card/

Ok wie dem auch sei, die absolute Kurzfassung, weil ich Zeitlich heute nicht wirklich gut dau komme (vielleicht möchte es wer übersetzen oder ausformulieren, ich bau es dann in die News ein in den nächsten Tagen:
Im Grunde kommentiert John Carmac Imagination's (Power VR Series!) Caustic Raytracingbeschleuniger im Bezug auf Spiele, bzw die Frage, ob Raytracing in Spielen sinnvoll ist. Es ist nicht sein Hauptthema, jedoch das hier (im PCGH Forum) interessante:
Vorteile von Raytracing gegenüber von Rasterizing:
-genaue Schatten. Ist das derzeit vernünftigste nahe Ziel von Raytracing in Spielen
-genaue Reflexionen ohne environment maps oder subview rendering. Allerdings ist das nur sinnvoll in Echtzeit und auf Spiegelähnlichen Oberflächen. Alles andere (matte spiegelnde Oberflächen) würden pro "Ray" (nicht mit Ray Charles verwechseln) 16 weitere "secondary rays" benötigen um gut auszusehen. Sogesehen: enorm rechenaufwändig für einen kleinen Effekt.
-genaue refraction: laut JC kein wirklicher Benefit
-Global Illumination: würde die Rechenkapazitäten schon bei kleinem Rahmen sprengen
Er beschreibt auch, dass es gigantische Szenen benötigen würde, damit sich Raytracing auszahlt: Raytracing benötigt gleich von vornherein enorme Rechenleistung, nimmt aber bei zusätzlich komplexeren Szenen immer weniger an Rechenleistung zu, während Rastern die Rechenleistung linear weiter beansprucht.
Es macht aber keinen Hehl daraus, dass Raytracing dem modernen Rasterizing eigentlich unterlegen ist, da Rasterer schon so optimiert sind und mit so vielen Tricks versehen, dass sie praktisch dasselbe können wie Raytracer - im Spiel (etwa bei Schatten). Etwas anderes wäre natürlich eine Anwendung wo es um hohe Präzision geht etc
Nachteile sind, neben der hohen benötigten Rechenleistung auch die hohe Speicherbandbreite etc
Letzten Endes sieht JC es so, dass es beim Rendern in Spielen nicht um 100% perfekte genauigkeit geht, sondern um ein Spiel gut aussehen zu lassen, bzw um artistisch oder stylisch zu sein und das schafft auch eine Rasterizing-engine.
Das Fazit am Ende gibt Hoffnung für alle RT Fans: da der Raytracing-Teil einer GPU nur einen kleinen Teil ausmachen würde, wie es der Rasterizing-Teil heute nur einen kleinen Teil ausmacht, und viele Funktionen einer Rasterizing-GPU auch in eine Raytracing-GPU wandern würde, ist der Weg zum Raytracing kein völlig neuer Chip, sondern eine weitere Integration von Raytracingfähigkeit in bestehende GPU Architekturen.
Quelle:
Shedding some realistic light on Imagination’s real-time ray tracing card | Ars Technica
Und hier der Link zum Artikel, den JC Kommentiert:
http://arstechnica.com/gadgets/2013...t-on-imaginations-real-time-ray-tracing-card/

du kommst jetzt von Raytracing und Rasterizing zur Entwicklung der CPU.
