Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Nachdem ich jetzt eine Zeit lang Raytracing (in 4K) mit meiner neuen RTX ausprobiert habe, steht für mich fest, dass Raytracing in Games noch ganz gewaltig in den Kinderschuhen steckt. Sicher, Games wie Metro sehen gut aus. Aber wirklich performant läuft Raytracing dann trotzdem nur mit Tricksereien, sprich DLSS.
Bevor Raytracing in Spielen wirklich zu 100% und ohne Tricks brauchbar ist, und sich durchgesetzt hat, dürften noch Jahre vergehen.
 
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Nachdem ich jetzt eine Zeit lang Raytracing (in 4K) mit meiner neuen RTX ausprobiert habe, steht für mich fest, dass Raytracing in Games noch ganz gewaltig in den Kinderschuhen steckt. Sicher, Games wie Metro sehen gut aus. Aber wirklich performant läuft Raytracing dann trotzdem nur mit Tricksereien, sprich DLSS.
Bevor Raytracing in Spielen wirklich zu 100% und ohne Tricks brauchbar ist, und sich durchgesetzt hat, dürften noch Jahre vergehen.
Du hast dir eine RTX Karte gegönnt? Wie kommt's? O.o
Dachte hast dem PC High-end Gaming den Rücken gekehrt? ^^
 
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Also ich weiß nicht, das RT mit den alten Karten ist quasi unspielbar. Irgendwo erschließt sich bei mir der Sinn nicht weshalb es für die GTX Reihe nachgepatched wurde. Ist das Marketing? Und zu welchem Zweck? Soll ich als Spieler nun dazu "verführt" werden eine RTX zu kaufen um wirklich jedes Feature nutzen zu können?

In meinen Augen hätten sie es sich auch sparen können.
 
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Nachdem ich jetzt eine Zeit lang Raytracing (in 4K) mit meiner neuen RTX ausprobiert habe, steht für mich fest, dass Raytracing in Games noch ganz gewaltig in den Kinderschuhen steckt. Sicher, Games wie Metro sehen gut aus. Aber wirklich performant läuft Raytracing dann trotzdem nur mit Tricksereien, sprich DLSS. Bevor Raytracing in Spielen wirklich zu 100% und ohne Tricks brauchbar ist, und sich durchgesetzt hat, dürften noch Jahre vergehen.
Um so mehr braucht es Alternativen damit sich RT seinen Platz im Gamingbereich auch erobert. In welcher Form und welchen Modi ist eigentlich belanglos.

Wenn man sich DXR in seiner Urform mal anschaut und mit RTX vergleicht gibt es gerade im Bereich der Hierarchien Unterschiede. Während DXR auf eine zweifache Beschleunigungsstruktur mit zweifacher Hierarchie aufsetzt, geht RTX viel tiefer und wird damit aufwendiger (Vergleich: räumliche Unterteilung versus objektbasierende Unterteilung).

DXR lässt schon in der Unterebene eine Reihe von Geometrien zu (Scheitelpunkte/Puffer usw.), wobei die Oberebene die Intanzbeschreibungen beherbergt und diese beiden Ebenen (zwei), für die dynamsiche Aktualisierung von Frame zu Frame eigentlich als ausreichend angesehen werden. DXR RT so auch komplexere Geometrien druchlaufen kann. In der Spieleentwicklung ist es mittlerweile üblich, den Pipelinestatus in Drawaufrufen zu bündeln und so liese sich auch eine Vorhersage, worauf ein Ray trifft in Textur- und Shaderressourcen effizient speichern. Selbst der Aufruf intrinsischer Trace ist über Generierungsshader kein Problem, wobei es gleichfalls möglich ist - entsprechende Treffer in der Traverse über Missshader (die DXR ja expliziet fordert) Rekursionen des Strahls vorzunehmen, wobei das genauso Multi-Bounce-Effekte abdeckt.

NVidia scheint hierbei eigene Wege gehen zu wollen, mit teifergreifenden Hierarchien und aufwendigerem Modus, vermutlich weil es die Hardware hergibt. Man will den Umbruch, letztlich auch weil man Hardware verkaufen muss.

Ich bin mir nicht sicher - aber das sieht nach einer weiteren Marktspaltung aus, die eigentlich niemand gebrauchen kann.
 
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Wenn man sich DXR in seiner Urform mal anschaut und mit RTX vergleicht gibt es gerade im Bereich der Hierachien Unterschiede. Während DXR auf eine Beschleunigungsstruktur mit zweifacher Hierachie aufsetzt, geht RTX viel tiefer und wird damit aufwendiger.

Was ist denn bitte "eine Beschleunigungsstruktur mit zweifacher Hierachie"?? Willst du die Leute veräppeln? :D
 
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Was ist denn bitte "eine Beschleunigungsstruktur mit zweifacher Hierachie"?? Willst du die Leute veräppeln? :D
Ja - ich der AMD Symphatisant.

Beschleunigungsverfahren auf hierarchische Datenstrukturen basieren zumindest darauf, den Berechnungsaufwand des Schnittpunkttests zu minimieren. Dafür konstruiert man eine hierarchische Datenstruktur (Baum-Ebenen) als Repräsentation der Szene und traversiert diese für die Schnittpunktsuche.

Gut das wir darüber geschrieben haben.
 
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Nachdem ich jetzt eine Zeit lang Raytracing (in 4K) mit meiner neuen RTX ausprobiert habe, steht für mich fest, dass Raytracing in Games noch ganz gewaltig in den Kinderschuhen steckt. Sicher, Games wie Metro sehen gut aus. Aber wirklich performant läuft Raytracing dann trotzdem nur mit Tricksereien, sprich DLSS. ....

Man sollte aber auch nicht 4k und Raytracing erwarten bei der ersten Grafikkartengenration die dafür ausgelegt ist. Wenn schon die UHD Auflösung die Karte voll auslastet um 60 Bilder zu halten auch ohne Raytracing.

Deswegen klappt es ja trotzdem recht gut in 1440p schon.
Gibt genug Games die irgendeine Ultraeinszellung für Beleuchtung gaben und dir ohne DXR schon 30% der Performance kosten. Da muss man Effekte gegenüber Auflösung halt in Einklang bringen.

Neue Technik braucht etwas bis Engine und Entwickler es gut im Griff haben.

Zumindest hat man häufig mit RTX Karten die Wahl ob UHD/60 ohne Raytracing oder 1440-1600p mit Raytracing möchte.
Höre kaum von Jemanden der sich die RTX GPUs zu 100% wegen Raytracing allein angeschafft hat.

Irgendwo muss alles seinen Anfang nehmen.
 
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Man sollte aber auch nicht 4k und Raytracing erwarten bei der ersten Grafikkartengenration die dafür ausgelegt ist

Ich habe es ja auch nicht erwartet. ;)
Mit DLSS funktioniert es ja auch in 4K schon recht ansprechend. Nur ohne halt nicht.
Es ist noch ein langer Weg.

Irgendwo muss alles seinen Anfang nehmen.

Ohne Zweifel.
Es war von meiner Seite halt nur ein erstes persönliches Fazit.
 
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Spaghetti-Logik ist manchmal unterhaltsam :D
Weil das für die Matheheinis das Größte ist und sie sich tagelang damit beschäftigen können, ohne jemals ein Spaghetti gekocht zu haben.:D

Ich überlege oft wie man etwas schreiben soll, so das es noch verstanden wird und habe mir tatsächlich deshalb schon überlegt, es doch lieber zu lassen. Vllt. ist das sogar besser, wenn zuviel unverständlicher Content dabei rum kommt.

Mit DLSS funktioniert es ja auch in 4K schon recht ansprechend. Nur ohne halt nicht.
Weil es kein "echtes" 4k ist. Ich wäre daher mal gespannt wie es mit DLSSx2 läuft, denn dort wird die nativ gewählte Auflösung beibehalten.

Denke mal "Ruckelshow" lässt grüßen.
 
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Was ist denn bitte "eine Beschleunigungsstruktur mit zweifacher Hierachie"?? Willst du die Leute veräppeln?
Ein sogenannter "olletsag" - mit ergoogelten Buzzwords, die man nicht verstanden hat, etwas völlig falsches behaupten und hoffen, dass es niemand merkt

Funktioniert mit Raytracing genauso "gut" (also schlecht) wie mit G-Sync und der PCIe Spezifikation :-D
 
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Weil es kein "echtes" 4k ist. Ich wäre daher mal gespannt wie es mit DLSSx2 läuft, denn dort wird die nativ gewählte Auflösung beibehalten. Denke mal "Ruckelshow" lässt grüßen.

Ja, ich weiß.
Das mit der Ruckelshow könnte schon gut sein. Wenn man in Metro einfach DLSS deaktiviert und RTX aktiviert lässt, dann bricht die Framerate ordentlich zusammen.
 
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Ein sogenannter "olletsag" - mit ergoogelten Buzzwords, die man nicht verstanden hat, etwas völlig falsches behaupten und hoffen, dass es niemand merkt

Funktioniert mit Raytracing genauso "gut" (also schlecht) wie mit G-Sync und der PCIe Spezifikation :-D
Ja. Da ich kein "TwoCent" bin, der eher nichts anderes beitragen kann als h*hlen Sp*m und der nicht mal weiß, das GSync+Vsync die Bilder doubelt und Fast-Sync sie verdreifacht, nur dann wenn die VRR des Panels nicht mehr reicht und das Buffering die Bildrate mit bis zu 6 zusätzlichen Frames in die Panelrange zwingt.

Übrigens schaltet GSync schon ab 36 Frames in eine anderen Modus, nicht umsonst hat man 3 "Speicherressourcen" auf dem Modul.

Du weisst doch mit dem Begriff eh nichts anzufangen. Finde deine nichtssagende aber provokante Art immer wieder herrlich, erinnert mich an Elkinator. Alle sind Daus und blöd, nur ich habe Recht.
 
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Frage mich ernsthaft, ob eine Zusatzkarte mit RT Cores, wie einst die Ageia PhysX (PPU) Karte, nicht möglich wäre ?

Ageia's PhysX physics processing unit - The Tech Report - Page 1

MfG, Föhn.
Multi GPU DX12?

Denke auf Basis von RTX nicht und nVidia wird sich hüten es zuzulassen, man hätte sich mit PhysX Beschleunigern ja schon etwas dazu verdienen können. Die RT Cores übergeben die RayTraverse direkt an Compute, Frame für Frame.

Crytek zeigte ja das es (Voxel RT) gänzlich ohne DXR geht, und es soll noch dieses Jahr einen Weg in die Engine finden. Unter Vulkan ist RayTracing auch möglich. Vermutlich wird sich AMD selbst darauf konzentrieren, weil man Compute dafür nutzen könnte und Vega 4xNACE (Next Asynchronous Compute Engines) besitzt, wobei Wolfenstein und Doom gerade 1 davon auslasten (1x4 oder 4x1) und man sieht wie GCN damit unter Vulkan ausreichend beschleunigt werden kann.
 
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