Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

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Sie wissen genau, spielbar wird es sowieso nicht richtig sein , aber nur um mal zu zeigen wie gut das ganze aussieht veröffentlicht man so einen Treiber um vielleicht doch noch den ein oder anderen GTX Nutzer von der neueren Generation zu überzeugen xD

Hab's mir erst gar nicht angeguckt.
Metro is schon durchgezockt/deinstalliert und irgendeine spielbare Performance hab ich für die alten Karten nicht erwartet, da mir ja teilweise nicht mal die Turings dafür reichen würden.
Hätt halt gern 100 fps in schön. Dann wär's ok.

Aber das dauert wohl eher noch 3, als 2 Generationen, bis das in normal bezahlbare Bereiche kommt. Vielleicht auch länger. Who knows !?

Is halt noch ne klassische early adopter Nummer.
Außer Metro hätten die Games mich auch eh nicht interessiert, da ich die nicht zocke(Tombraider/Battlefield).

Und in weiteren Spielen gibt's das bisher nicht, was ich so zocke, bzw. in manchen Spielen ist RT eh total sinnfrei, wie Kartenspiele, oder Strategiespiele.

Rennspiele im Grunde auch, weil ich da gar keine Zeit hab auf irgendwelche Lichteffekte zu achten.
Da sind mir höhere fps auch lieber.

Also einfach mal abwarten.

Kann sich ja nur um einige Jährchen handeln, bis sich das durchgesetzt und weit verbreitet hat. ;-)
Und dann gibt's die gpus auch günstiger, die sowas können, weil es ohne die Masse eben auch keinen Sinn macht.
Für eine Hand voll Leute lohnt es sich halt nicht, das außerhalb von gesponsorten Leuchtturmprojekten zu implementieren, wenn alle Anderen den herkömmlichen Kram brauchen. Und letztere bestimmen eben, wo's lang geht.
Man will ja an Massen verkaufen, nicht nur an wenige.

Wo das in meinen Augen richtig Sinn macht, oder machen würde, wären so open world games, mit toller globaler Beleuchtung und auch allen anderen Effekten, wie Spiegelungen, Schatten usw. . Und das halt richtig umfangreich, mit weiter Sichtweite und in richtig guter Qualität, ohne DLSS Spielereien. Einfach nativ 1440p z.B. .

Ein RDR2 könnte ich mir so gut vorstellen.
Bei der Vorstellung wird's wohl auch bleiben. ;-)
 
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Frage mich ernsthaft, ob eine Zusatzkarte mit RT Cores, wie einst die Ageia PhysX (PPU) Karte, nicht möglich wäre ?

Ageia's PhysX physics processing unit - The Tech Report - Page 1

MfG, Föhn.

Hybrides Raytraycing erfodert eine enge Verzahnung beider Renderteile. Das läuft schon auf einer GPU bescheiden, auf zwei Karten aufgeteilt wäre der Koordinations-Overhead nicht zu bewältigen. Bei einem reinen Raytracing-Renderer könnte man die Berechnungen problemlos einem anderen Prozessor übergeben, aber das wäre dann schlicht eine komplette zweite (Raytraycing-)Grafikkarte neben der ersten für Rasterizing. Und genau wie bei der Verteilung der Recheneinheiten auf Turing-GPUs muss auch hier die Frage erlaubt sein:
Profitiert man von der Raytraycing-exklusiven Hardware so oft und so stark, dass es sich im Vergleich zu einer entsprechend größeren reinen Rasterizer-Lösung lohnt?
 
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Das ist aber mehr Spaghetti als Logik... :ugly:
Bist du jetzt auch zum Spam'er mutiert?:ugly:

Hierarchie mit 2 Unterebenen halt. Warum geht es dabei um Veräppelung, Veräppelung ist was ganz anderes.:D

Nämlich: unter Metro und damit GI kann Pascal lediglich FP32, Turing ohne RT INT32/FP32, Turing mit RT+DLSS INT32/FP32/RT/Tensor. Verdammt - wie soll Pascal dies genauso schnell wiedergeben können und was soll das mit DXR zu tun haben? Dann "prügel" ich auch noch "Ultra Presets" auf die Hardware wo jeder weiss das selbst Turing damit kämpft. Das nenne ich Veräppelung, aber gut der Großteil wird gar nicht wissen was INT32 oder FP32 ist. Daher ist relativ egal und stört eigentlich nur das Francise bestimmer Hersteller, wobei die selbst einem Haufen B*llshit den lieben langen Tag ablassen.

Nur mal so, Vega unterstützt INT32, ohne RT Cores vergleicht nVidia daher lieber nicht. :devil:
 
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Weil das für die Matheheinis das Größte ist und sie sich tagelang damit beschäftigen können, ohne jemals ein Spaghetti gekocht zu haben.:D

Ich überlege oft wie man etwas schreiben soll, so das es noch verstanden wird und habe mir tatsächlich deshalb schon überlegt, es doch lieber zu lassen. Vllt. ist das sogar besser, wenn zuviel unverständlicher Content dabei rum kommt.
Zum ersten: Zumindest springt dabei theoretisch gesehen ein belegbares Rezept heraus, wie man Spaghetti zubereiten sollte.
Zum zweiten: Ort, Zeit, Form und Inhalt. Es geht darum, wo (Ort), wann(Zeit), was(Inhalt), wie(Form) man erklärt.
Wenn man ständig missverstanden wird, kann es sein, dass es an den Schnittstellen hakt. An der Zeit (Gegenwart) und dem Ort(Techforum) liegt es wohl nicht, eher dem nicht verstandenen Inhalt oder der Erklärung, die zum Inhalt nicht passt..

@on Topic:
Nvidia lässt die User schnuppern, so eine Art live Demo. Jeder kann für sich selbst entscheiden,ob er/sie RTX braucht. Ich finde das fair.
AMD hat in der Debatte noch nichts zu suchen, weil DXR nicht treiberseitig implementiert ist. Es wurde auch keine Absicht seitens AMD verkündet.
Zuletzt sollte man nicht vergesen, dass es sich um die erste Pascal-RTX-Umsetzng handelt.
 
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Zum ersten: Zumindest springt dabei theoretisch gesehen ein belegbares Rezept heraus, wie man Spaghetti zubereiten sollte.
Zum zweiten: Ort, Zeit, Form und Inhalt. Es geht darum, wo (Ort), wann(Zeit), was(Inhalt), wie(Form) man erklärt.
Wenn man ständig missverstanden wird, kann es sein, dass es an den Schnittstellen hakt. An der Zeit (Gegenwart) und dem Ort(Techforum) liegt es wohl nicht, eher dem nicht verstandenen Inhalt oder der Erklärung, die zum Inhalt nicht passt..
Oder aber es liegt daran das man nicht weiß das das RTX BVH eine tree structure hat die DXR gar nicht fordert, dann ist es das falsche Forum.
 
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Wie ihr selbst schreibt werden die Pascal GPUs nicht voll ausgelastet woran das liegt kann mehrere Gründe haben.
Die Tatsache ist man weis es nicht und das Nvidia kein großes Interesse daran hat, das Pascal konkurrenzfähig wäre dürfte wohl jedem
klar sein.
Schließlich will man ja RTX verkaufen und ein BF5 läuft ja nicht mal mit ihrend einer Beschleunigung der Unterschied dürfte nicht allzu groß sein.
Warum Pascal nicht ausgelastet ist kann an so vielen Punkten liegen, der offensichtlichste ist Nvidia will RTX verkaufen und würde alleine schon deswegen
einfach weniger Arbeit reinstecken.

Gerade das Nvidia anfangs behauptet hat Raytracing sei überhaupt nicht möglich und RTX sei 10 mal schneller sieht man doch schon jetzt das
es nicht stimmt. Selbst in der Starwars Demo sind sie nicht 10 mal schneller gerade mal 4 mal schneller. Ohne Beschleunigung wie in BF5 dürfte
das kein großer Unterschied mehr sein vor allem auf Low was überhaupt erst spielbar ist.
Das an so einem Szenario Nvidia nicht unbedingt Interessiert ist, dürfte jedem Einleuchten. Nv kann praktisch in den Treibern machen was sie wollen
und man erinnere sich an die 970 das sie auch Lügen können wenn es ihnen passt.
 
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Profitiert man von der Raytraycing-exklusiven Hardware so oft und so stark, dass es sich im Vergleich zu einer entsprechend größeren reinen Rasterizer-Lösung lohnt?


Gibt es überhaupt Erkenntnisse darüber dass man die reine Leistung für Rasterizer noch ordentlich erhöhen kann?

Denn es gibt auch Aussagen dass man die Chipsgröße der RTX ja nicht einfach mit normaler Technik vollbekommt ohne dass es wieder ineffizient wird.

Irgendwo ist doch ein Ende der Fahnenstange erreicht was mit klassischer Technik geht?
Deswegen wird man sich langfristig nach Lösungen umsehen die von der Hardware alleine, ohne große Fake-Effekte, berechnet werden können.

Man sieht ja jetzt schon dass die Sprünge immer kleiner werden. Wenn dann Global Illumination oder volumetrische Effekte eingesetzt werden man für 10% Optik 30% Leistung opfert.
 
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Wieviele Recheneinheiten ausgelastet werden können, hängt von der Verwaltungslogik aber nicht dem Renderprinzip ab. Ich vermute, dass AMDs deswegen bei Vega die gleiche Organisation wie bei Fiji nutzt – man spart sich die Entwicklungsarbeit für die Organisation des Chips. Wie Nvidia selbst vormacht, kann man diese aber sehr wohl weiter skalieren, da wird quasi jede Generation optimiert. Würde man die Extremfälle kombinieren, hätte ein Chip mit der Partitioins-Anzahl des GP102, der Cluster-Anzahl-pro-Partition des GP100 und der Shader-Anzahl-pro-Cluster des GK104 zum Beispiel fünfmal so viele ALUs wie eine Titan RTX. Und solange der ebenfalls skalierbare Speicher nicht limitiert, konnte eine höhere Anzahl von Ausführungseinheiten immer in mehr Fps umgesetzt werden.

Begrent wird die Leistung aktuell durch die maximal mögliche Chipgröße respektive den Preis und vor allem durch den Stromverbrauch zahlreicher Recheneinheiten, der sich umgekehrt auf den Takt niederschlägt, sodass den exponentiell steigenden Kosten großer Design ein exponentiell sinkender, aber eben durchaus noch ansehnlicher Leistungsgewinn gegenüber steht. Daran ändert man aber nichts, in dem man auf eine Renderart wechselt, die noch mehr Leistung pro Fps und Pixel erfordert.
 
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Wieviele Recheneinheiten ausgelastet werden können, hängt von der Verwaltungslogik aber nicht dem Renderprinzip ab.

Sehe ich nicht so. Ich denke du spielst auf die Fähigkeit von Turing an, neben FP32 auch Int32 gleichzeitig ausführen zu können, was Pascal so nicht kann - da diese Int über FP ausgeführt werden müssen und dann andere Operationen blockieren.

Das Renderprinzip hat aber einen wesentlichen Anteil daran, weil auf den Code optimiert werden muss und man die Einheiten auch nutzen können muss. Die Frage ist dabei für welchen Zweck. Dabei ist die Parallelisierung der Prozesse auch nicht von der Partitionierung (Datenpartitionierung) abhängig, sondern von dem Algorithmus und der möglichen Konvertierung (erweiterte oder eingeschränkte).

Unter GPGPU spielt die Partitionierung ein unwesentliche Rolle, da diese Architektur (Instructions Multiple Data) und ihr Parallelisierungsgrad Aufgaben auf allen Einheiten gleichzeitig ausführen kann, was bei der Ressourcenauslastung und der Verarbeitung der Optimierung bedarf. Trotzdem liegt dieser Grad, mit seinen multiplen Threads weit über dem was man mit Partitionierungsarten erreichen könnte und diese fordert in jeden Fall hohen Sychronisierungsaufwand. Feingranularität vorausgesetzt, lässt sich auch eine hohe Auslastung erzielen.

Wenn sich Fiji und Vega ähneln, liegt das eher daran, dass man sich große Umbrüche und Treiberoptimierungen sparen kann. Die Architektur kein neues oder gesondertes Umfeld braucht, und das was bis dahin entwickelt wurde darauf lauffähig bleibt. Es ist also eine Frage der nachfolgenden Kosten und ob es dafür einen Absatzmarkt gibt, zuletzt auch was der - der diese Hardware abnimmt sich als Kunde wünscht.

Die Geschwindigkeiten werden heute durch die parallele Prozessausführung erreicht, wie auch Turing in dem Bsp. von FP32 und Int32 beweist. BFV soll im Verhältnis und nach Auskunft von nVidia, bereits bei 100 FP32 und gleichzeitig 50 INT32 liegen (100:50). Das erfordert aber auch eine Anpassung bei der Datenverarbeitung. Mal als Bsp. C++ AMP das ermöglich einen massiven Parallelisierungsgrad zu erreichen und Programme zu schreiben, die kompiliert auf der Hardware ausgeführt werden können und diese auch auslasten.
 
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Hab den Treiber 2x installier (ohne Experience ... brauch man das dafür?)

Und ich kann weder bei Shadow of the TR noch bei Metro Exodus RTX aktivieren!
(DX12 aktiviert)

WAS mach ich falsch???

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Ich finde DLSS wenn es schön funktionieren würde viel interessanter als RTX.
Weil eine 2080 ti mit DLSS on und RTX off hat doch schon einen respektablen Boost gegenüber ner 1080ti.

Naja geht leider nicht weil, der Patch soll ja nur die alten schlechter dastehen lassen^^
 
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Hab den Treiber 2x installier (ohne Experience ... brauch man das dafür?) Und ich kann weder bei Shadow of the TR noch bei Metro Exodus RTX aktivieren!
(DX12 aktiviert)

Ist Windows 10 denn auf dem neuesten Stand? Ohne funktioniert es nicht.
 
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Hab den Treiber 2x installier (ohne Experience ... brauch man das dafür?)

Und ich kann weder bei Shadow of the TR noch bei Metro Exodus RTX aktivieren!
(DX12 aktiviert)

Ich installieren nie Experience mit. Es geht ohne wenn man Windows und Treiber aktuell drauf hat.
 
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THX

Ich habe win10 auf auto update...muss ich da noch einen Schalter umlegen wie bei HDR?
 
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Nein einstellen musst du nichts.
Nachdem ich Win auf die neueste Version gebracht hatte, konnte ich automatisch in den Spielen RTX aktivieren.
 
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THX

Ich habe win10 auf auto update...muss ich da noch einen Schalter umlegen wie bei HDR?

Hast du vielleicht Updates zurückgestellt? Rechner neu gestartet?

Welche Windows Version/Built wird dir denn angezeigt und in welcher Versionsnummer? Windows-Start > Rechtsklick > System
 
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Built: 17134.706 steht da
 
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Hmmm. Nvidia will mich als Pascal-Nutzer also zum Neukauf verführen, indem sie mir ein nett anzuschauendes Optik-Leckerli präsentieren, das auf meiner GTX 1080 zwar machbar, aber nicht wirklich lauffähig ist. Netter Versuch, aber ich bleibe mind. bis zur nächsten Gen in 7nm standhaft.

Da können die Spiegelungen schon jetzt noch so toll aussehn...

Gruß
 
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Built: 17134.706 steht da

Aktuell sollte es so aussehen. Zumindest Version 1809 muß drauf sein. Anscheinend hast Du noch 1803.
KB4493464 fuer Windows 10 1803 bringt Build 17134.706
Win10.PNG
 
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