Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Zitat:
"Der zweite Faktor, auf den Nvidia spekuliert, ist folgender: Ein Pascal-Nutzer, beispielsweise mit einer Geforce GTX 1060 oder GTX 1070, schaltet Raytracing an, ist verzückt, stellt aber fest, dass sein alter Pixelgefährte unter der Last zusammenbricht. Die Idee, auf eine Geforce RTX 20 aufzurüsten, liegt nahe. Doch das muss jeder für sich entscheiden."

:stupid:
Ist das nun ein schlechter Witz ?????
Habt Ihr euren Benchmark überhaupt angeschaut????
1070GTX mit RTX - 7 FPS
2070RTX mit RTX - 21FPS

Ja klaaaaar da Lohnt sich der Kauf für den 2k 144hz Monitor ja mal null nichtmal die TITAN RTX packt es den Monitor zu befeuern mit seinen kläglichen 41 FPS für Schlappe 3000 Euronen :lol:

Arm was Nvidia da versucht zu verticken hoffe jeder erkennt dies!!!
:bier:
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Ist halt die Frage was leisten denn diese Grafikkarten wenn man rtx abschaltet. Wie stark sind sie denn dann eine rtx 2080 ti oder titan ohne rtx gegenüber einer gtx 1080 ti bzw gtx titan der vorherigen Generation wo nie rtx future hatte.
und was verbessert in den vorzeigen rtx spielen denn alles bei raytracing. Wo liegen denn die Unterschied von rtx Löw, Mittel, hoch und ultra?
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Soviel dann zum Thema, man könne DXR einfach so per Software-Emulation auf den normalen Shadern berechnen lassen :lol:

Für Pascalnutzer auf jeden Fall interessant. Sicherlich wird es das eine oder andere Spiel geben, wo man mit Low noch brauchbare FPS bekommt. Klarer Mehrwert, obwohl die Karten schon lange EoL sind :daumen:
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Also keine Ahnung was man machen muss, aber bei mir ist Windows und der Treiber aktuell und ich kann es schlicht nicht aktivieren.
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Bin zwar zuerst auch auf den "Aprilscherz" hereingefallen, aber im Nachhinein nicht überraschend für mich, sondern ein gewiefter Schachzug von Nvidia...
Mit Speck fängt man Mäuse, und mit groß angelegtem "anfüttern", ganze Wildschweine... ;)

Die Prämisse seitens Nvidia ist klar, man will einfach den Pascal-Besitzern einen "Schnupper-Kurs" in Sachen RT ermöglichen, nach der Devise:
"Probieren darfst du, gegessen wird Zuhause...", bzw. mit einer Turing-GPU... ;)

mfg
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Bin zwar zuerst auch auf den "Aprilscherz" hereingefallen, aber im Nachhinein nicht überraschend für mich, sondern ein gewiefter Schachzug von Nvidia...
Mit Speck fängt man Mäuse, und mit groß angelegtem "anfüttern", ganze Wildschweine... ;)

Die Prämisse seitens Nvidia ist klar, man will einfach den Pascal-Besitzern einen "Schnupper-Kurs" in Sachen RT ermöglichen, nach der Devise:
"Probieren darfst du, gegessen wird Zuhause...", bzw. mit einer Turing-GPU... ;)

mfg

Genau das denke ich auch, vor allem, weil Turing in Sachen Performance und Preis-Leistungsverhältnis sonst doch eher unterwältigend ausgefallen ist und ein Aufrüsten von Pascal im Allgemeinen daher sonst wenig Sinn macht. Ein gutes Pferd rennt halt nur so schnell, wie es muss. Pascal schneidet bei RTX natürlich nicht so krass gut ab. Wie sollte er denn auch? Bleibt abzuwarten, wie die Spieleentwickler dieses Feature nutzen werden. Gegen eine "sinnvolle" Unterstützung von RT auf Pascal hätte ich nichts, aber letzten Endes bleibt es auf Pascal immer ein Kompromiss: für mehr RT Performance muss man andere Effekte opfern. Ich glaube nicht, dass das viele machen werden.
Was mich überrascht ist, wie schnell RT trotz allem letztendlich läuft. Ich hätte trotz allem erwartet, dass die FPS eher im einstelligen Bereich zu finden sind, v.A. im Bezug auf den KI-Filter. Der dürfte auf Pascal ja maßgeblich langsamer laufen - in der Theorie.
Letzten Endes dürfte es aber eine Maßnahme sein, um Kunden zu Gewinnen, die ein Umrüsten auf Turing vorher nicht im Blick hatten - denn ein wirkliches Upgrade kann man das ja fast nicht nennen.
gRU?; cAPS
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Es wäre ja auch das Zusammenfallen von Ostern, Weihnachten und Sangt Martin gewesen, wenn olletsag einmal etwas nicht an Nvidias Strategie auszusetzen hätte.

DLSS verbessert in Metro und Final Fantasy das Bild meines Erachtens gegenüber einem einfachen Upskaling sehr wohl.

Tests in der letzten (vorletzten?) PCGH waren ziemlich eindeutig.
Zwar erscheint(!) das Bild u. U. "besser", aber es gibt trotzdem noch genug Artefaktbildung, und vor allem wird die Darstellung (Farben/Atmosphäre) dabei verfälscht!

mfg
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Soviel dann zum Thema, man könne DXR einfach so per Software-Emulation auf den normalen Shadern berechnen lassen :lol:

Für Pascalnutzer auf jeden Fall interessant. Sicherlich wird es das eine oder andere Spiel geben, wo man mit Low noch brauchbare FPS bekommt. Klarer Mehrwert, obwohl die Karten schon lange EoL sind :daumen:

Sicher ist der "Shader-Ersatz" nicht konkurrenzfähig, sonst bräuchte man ja keine Tensors....die andere Frage ist natürlich, wieviele (absichtliche) Bremsen sind in dem neuen Treiber für Pascal eingebaut... ;)

mfg
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Hat hier jemand nen 1080(Ti) oder Titan SLI Gespann und kann das mal testen?

Würde mich interessieren.
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Sicher ist der "Shader-Ersatz" nicht konkurrenzfähig, sonst bräuchte man ja keine Tensors....die andere Frage ist natürlich, wieviele (absichtliche) Bremsen sind in dem neuen Treiber für Pascal eingebaut... ;)

mfg
RayTracing wird über Compute ausgeführt, die "Raytraversierung" (gemeinsame Schnittmenge usw.) übernehmen die RT Core. Tensor (Matrixoperant/int8/int4) hat damit nichts zu tun. Die sind eher für DLSS (KI) da und vermutlich lässt sich auch eine bestimmte Form des Denoising darüber ausführen, wenn es nicht über die ALUs läuft.

Ich verstehe nicht was nVidia damit bezwecken will, an Limitierungen durch den Treiber glaube ich nicht. Vermutlich lässt man RT dann über die asynchronous queue laufen (oder tut es sowieso), da dürfte Pascal trotz Anpassungen Nachteile haben. Gameworks RTX scheint massiv auf Turing ausgelegt zu sein, dass lässt sich mit einfachen Treiberanpassungen wahrscheinlich nicht beheben, denn die Entwickler müssen ja auch auf APIs und SDKs setzen und es in die Engine implementieren.

Low Presets scheinen trotzdem lauffähig zu sein, muss man abwarten. Selbst die Optimierungen für RTX und Turing dauern ja noch an und laufen alles andere als gut (BFV usw). Schon komisch - da Dice (EA) RT mitentwickelt hat (Teile davon stammen von denen), aber nVidia eher in Zusammenarbeit auf Epic setzt. Womöglich liegt es den Turing GPUs besser. Wäre nicht das erste Mal, dass man seine Hardware expliziet für bestimmte Engines auslegt, AMD machte das auch so (geometrielastig=Vega). Microsoft setze in erster Zusammenarbeit (DXR) nicht auf nVidia.

Für die Entwicklung der Demos in Zusammenarbeit mit nVidia war eher ILMxLAB zielführend, Epic stieß dann später dazu. Für Projekt Pica Pica unter DXR eher EA/Seed.

Würde ja auch zu Sweeneys Angriff auf den Steam Store passen und das sichern von Spieleschmieden über lukrative Angebote zur Nutzung des Store/der hauseigenen Engine, und deren Entwicklungen im Epic Store als Exklusivtitel. Da wittern wahrscheinlich alle das große Geld. Dann muss Turing ein Erfolg werden, egal wie.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Gegen eine "sinnvolle" Unterstützung von RT auf Pascal hätte ich nichts
Um nochmal Dein Pferd herzunehmen...ein totes Pferd muss man aber auch nicht mehr reiten. Pascal ist durch, die Graphen zeigen im Prinzip ja auch, dass da NULL Potenzial drin steckt.
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Um nochmal Dein Pferd herzunehmen...ein totes Pferd muss man aber auch nicht mehr reiten. Pascal ist durch, die Graphen zeigen im Prinzip ja auch, dass da NULL Potenzial drin steckt.

Klar, genau das ist ja auch der Zweck der Implementierung ;)
Ich glaube nicht, dass Nvidia das gemacht hat, weil sie nett sind. Die RT-Cores haben ja einen Sinn. Ist ja nicht so, dass die bei der RT-Berechnung kollektiv Däumchen drehen.
Nur macht RT halt ohne RT-Cores erst recht keinen Sinn, wenn die Performance selbst mit RT cores schon alles in allem grenzwertig ist. Und das weiß Nvidia halt auch.
gRU?; cAPS
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Nur macht RT halt ohne RT-Cores erst recht keinen Sinn, wenn die Performance selbst mit RT cores schon alles in allem grenzwertig ist. Und das weiß Nvidia halt auch.
Man zeigt aber den ganzen "Könnte man auch über die normalen Shader emulieren", dass dem nicht so ist. Von daher ein guter Schachzug.

Wer eine Pascal hat, kann sich zumindest mal die Optik anschauen und bekommt so Lust auf Turing. Wer als Hobby entwickelt kann auch mit DXR rumspielen ohne sich ne neue Karte zu kaufen. Es tut keinem weh und es ist schlicht positiv zu sehen, dass ein Feature noch bei einer alten Generation nachgerüstet wird.
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Ich hab jetzt mal auf dem PC meiner Frau (i7 3930K/GTX 1080) SOTTR ausprobiert. Aber nur den internen Benchmark.

Einstellungen:
1080p/TAA und maximiert. +RTX hoch/mittel
RT auf ultra............ähja vergiß es.
RT auf hoch. Nur spielbar wenn man sehr sehr leidensfähig ist. Eigentlich garnicht. Besonders in der zweiten Szene im Wald mit viel Schatten fällt die Framerate. Auch im Dorf nicht viel besser.
RT auf mittel.......muß nicht sein, aber kann man ohne Ruckler spielen.
Ohne RT läuft das Ding natürlich astrein.

Ich verstehe nur nicht warum jetzt wegen dem Treiber so gegen Nvidia gehatet wird. Erst wird Nvidia vorgeworfen, daß RTX genauso softwaremäßig funktionieren würde und sie absichtlich keinen Treiber dazu releasen, um das Alleinstellungsmerkmal für Turing zu behalten.
Jetzt bringen sie einen solchen Treiber, schon wird ein anderer Grund gesucht.
In der jetzigen Form/Leistung ist RT für mich auch noch kein Grund um auf Turing zu wechseln, aber mit RT ist man definitiv auf dem richtigen Weg.
RTX hoch.jpg RTX mittel.jpg ohne RTX.jpg
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Tya interessant was ich von euch allen so gelesen habe. Bringt nur mir leider nix denn das Problem heißt folgendes:

Ohne Windows 10 also sprich nur Windows 7 - - - - -) kein dx12. Ohne dx12 kein raytracing. Ohne raytracing sieht z. B. Battlefield nicht mehr so intensiv aus.
auch noch nicht möglich ist das dsr. Und auch kein denoise usw. Das heißt im umkehrschluss das die neuen Grafikkarten nicht mehr besser als die vorherige Generation ist. Was freilich ein Armutszeugnis ist. Weil außerhalb von den rtx zeug nicht großartig sich verändert hat. Höchstens das weniger shader bei der selben arbeit verrichtet werden können und es dadurch indirekt effizienter wird. Mehr ist es ja leider nicht.
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Man zeigt aber den ganzen "Könnte man auch über die normalen Shader emulieren", dass dem nicht so ist. Von daher ein guter Schachzug.[...]
Das kommt halt auf die Implementierung an. RTX läuft damit sicher nicht, das ist klar. Es gibt aber andere RT-Algorithmen, die das halt möglicherweise können. Die sind nicht so "sophisticated" wie RTX, das ist klar, aber tendentiell funktioniert es. So oder so funktioniert RT in Echtzeit zur Zeit nur mit Hacks. Der von Nvidia ist extrem ausgeklügelt, das kann man ihnen nicht vorwerfen, aber ich denke dennoch, dass RTX zum aktuellen Zeitpunkt besser bei Offline-Renderern aufgehoben ist, als in Spieleengines - also da, wo es in erster Linie auf die Rechenzeit ankommt. Die kann massiv verkürzt werden, da der KI-Filter da sein Potential in diesem Fall richtig entfalten kann. In Spielen werden zum aktuellen Zeitpunkt werden ein bis zwei Effekte rausgenommen, 1-2 Samples an Raytracing gerechnet und der Rest vom KI-Filter "geraten". Das ist auch nicht ideal.
Der andere Hack ist es, sich einen Effekt rauszupicken (um das kommt man nicht herum) und die Strahlen dann über eine vereinfachte Geometrie zu rastern. Das ist vielleicht nicht ideal, aber halt auch eine Möglichkeit. Für "richtig richtiges" Raytracing, also alle Effekte mit allem drum und dran, viele Bounces und Samples, einfach "wasserdicht", fehlt in beiden Fällen einfach noch zu viel Rechenleistung. Dass Nvidia in diesem Moment hier einen wichtigen Schritt nach vorne getan hat, liegt auf der Hand.

Wer eine Pascal hat, kann sich zumindest mal die Optik anschauen und bekommt so Lust auf Turing. Wer als Hobby entwickelt kann auch mit DXR rumspielen ohne sich ne neue Karte zu kaufen. Es tut keinem weh und es ist schlicht positiv zu sehen, dass ein Feature noch bei einer alten Generation nachgerüstet wird.
Ich muss auch zugeben, dass es überraschend performant läuft, ich hätte da weitaus schlimmere FPS erwartet. Auf der anderen Seite bin ich mir ziemlich sicher, dass das nicht die Intention dahinter war. ;)
gRU?; cAPS
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Ich muss auch zugeben, dass es überraschend performant läuft, ich hätte da weitaus schlimmere FPS erwartet. Auf der anderen Seite bin ich mir ziemlich sicher, dass das nicht die Intention dahinter war.
Metro ist unspielbar, selbst 1080Ti bei unter 15 fps.
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

...die Graphen zeigen im Prinzip ja auch, dass da NULL Potenzial drin steckt.
Ja - genau das sollen die Graphen wohl aufzeigen, warum man auch immer im Vorfeld ankündigt, Pascal sei für Low Presets gut und testet es dann intern auf Ultra und High um diese Graphen dann im direkten Vergleich zu veröffentlichen. Turing PR vom Feinsten. Logisch, das nächste Quartal wird gegenüber dem Vorjahr weiterhin mit herben Verlusten analyisert. Passt schon, ist aber auch erlaubt.
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Metro ist unspielbar, selbst 1080Ti bei unter 15 fps.
Auf raytracing ultra in 1440p wohlgemerkt.
Unter 1080p, mit Raytracing hoch siehts schon wesentlich besser mit der Performance aus. ;)

Nur möchte man mit einer GTX 1080 Ti in Full HD mit bloß ca. 30 fps spielen? ^^
 
AW: Raytracing für GTX-Grafikkarten: Nvidia veröffentlicht DXR-Treiber plus drei Raytracing-Techdemos

Das kommt halt auf die Implementierung an. RTX läuft damit sicher nicht, das ist klar. Es gibt aber andere RT-Algorithmen, die das halt möglicherweise können.
Ganz sicher - selbst vom Hybrid RayTracing gibt es drei unterschiedliche Verfahren:
1. backward ray tracing + rays to light source nach Whitted
2. backward ray tracing + forward ray tracing + storage on surface nach Heckbert
3. backward ray tracing + forward ray tracing + connecting lines nach Veach
@Quelle Universität Stanford

Dann gäbe es noch Forward- und Backward-RayTracing Verfahren. RTX ist ein Backward Verfahren vermutlich nach Whitted und Hardware modifiziert.
 
Zurück