Die Konsolen haben kein hardware-RT sondern lediglich einen kleinen Cache - der hilft, ist aber ziemlich unwichtig im vergleich da so die Rechenleistung noch immer von den normalen Shadern erbracht werden muss.
Und was Shader-basiertes Raytracing an Leistung kostet ist seit vielen Jahren bekannt.
Die künftigen Konsolen haben das aber.
Denn so lange es auch auf anderer Hardware laufen muss bedeutet das das das Ganze Engine und Shader-Design auf einem Nicht-RT Ansatz aufbauen müssen und RT dann drüber gestülpt wird - mehr Aufwand, weniger effizient.
Und das sogar ganz deutlich.
jein - so einfach ists dann auch wieder nicht.
Die Giga-Ray angabe bezieht sich auf den idealfall - im Normalfall wird man davon nur einen bruchteil zur verfügung haben
Das ist das, was ich mit Kampf um die Shaderressourcen erwähnt habe. Zudem ergibt sich durch Rastern+RT ein ordentlicher Bandbreitenflaschenhals.
Im Visual Studio kannst Du die RT- Einheiten mal befeuern. Nach Abzug des DXR Overheads bleiben bei meiner 2080TI noch gut 8 Gigarays "echt" verschossene Strahlen über.
Deswegen sage ich - Die Raytracing bzw. BHV Traversal Einheiten sind nicht der Schwachpunkt.
- derzeit ist dieser, teils wegen treibern, großteil wegen den Engines selbst - absurd klein.
Exakt- Wieder Kampf um Ressourcen
Und mit 1 Strahl kann man nur Spiegelungen Berechnen wenn das ganze schon sehr ausgeklügelt funktioniert, die "Standard"-Variante benötigt 2 Strahlen. Dazu kommt noch - während die RT-Cores zwar unabhängig laufen können haben sie auch einen entsprechenden Stromverbrauch (Die RT-Cores allein können anscheinend das Powerbudget fast vollständig aufbrauchen).
Aufgrund des Flaschenhalses Bandbreite und belegte Shadercores ist im Augenblick oft das Gegenteil der Fall. Mit RT sinkt der Stromverbrauch meist leicht.
Realistisch sind dann eher ~20-30% der maximal-Leistung. Reicht noch immer für gute Spiegelungen in 4K aus.
Das ist genau die Quote bei der wir uns in aktueller Software durch Schwellwert- RT und Beschleunigungsstruktur in ungefähr bewegen.
Das ist so nicht richtig: Die RT-Cores können völlig unabhängig vom Rest laufen - deren Aufgabe ist nur die Berechnung der Schnittstellen. Was dann mit diesen Ergebnissen gemacht wird obliegt den Entwicklern. Bei BF5 zB werden die Strahlen 'relativ' spät berechnet und rufen dann wieder normalen Shader-Code auf.
Ja- Nur nützt Dir ein unabhängiger RT- Core nichts, wenn nicht vorher durch überwiegend FP32 (wonach auch die anderen Rechenaufgaben der Szenengenerierung gieren) die Beschleunigungsstruktur generiert wird.
Du kannst ja nicht auf irgendwas Strahlen verschiessen, was in der Karte noch garnicht als Szene bzw. deren Beschleunigungsstruktur vorhanden ist.
Und das meine ich mit Abhängigkeit bzw. dass in der Szenengenerierung einige Dinge erst synchronisiert werden müssen.
LG
Zero