Die Konsolen haben kein hardware-RT sondern lediglich einen kleinen Cache - der hilft, ist aber ziemlich unwichtig im vergleich da so die Rechenleistung noch immer von den normalen Shadern erbracht werden muss.
Und was Shader-basiertes Raytracing an Leistung kostet ist seit vielen Jahren bekannt.
Raytracing wird sich durchsetzen - es kann die berechnungen ja auch deutlich effizienter machen.
ABER das braucht Zeit. Nicht weil die Technologie und Hardware noch nicht da ist sondern weil die alte Hardware noch lange da sein wird. Bei AAA und technisch-orientierten Titeln wird es wohl in 2-3 Jahren verwendet werden, aber die breite Masse wird wohl eher so 5 Jahre benötigen. Erst wenn der großteil der System hardware-Support haben werden Hersteller es als vorraussetzung angeben und erst damit kann man dann die Vorteile richtig nutzen. Denn so lange es auch auf anderer Hardware laufen muss bedeutet das das das Ganze Engine und Shader-Design auf einem Nicht-RT Ansatz aufbauen müssen und RT dann drüber gestülpt wird - mehr Aufwand, weniger effizient.
Die Hardwareleistung ist schon da, die Treiber müssen noch etwas verbessert werden (es gibt noch ein paar unschöne Limitierungen) aber für Effekte in 4K90FPS reicht es schon aus - wenn entsprechend Designed.
Kann man ja auch an AVX2 sehen - gibt es seit so vielen Jahren aber bisher wird es nur von sehr sehr wenigen Spielen genutzt und noch weniger vorausgesetzt obwohl es gewaltige Leistungssteigerungen bringen kann.
In wie fern "besser"? Dort wird reinem von Software-RT gesprochen - Leistung im besten Fall miserabel.
Um bei 4K Auflösung die 60FPS zu erreichen muss man in einer Sekunde knapp 450 Megapixel generieren.
Mit einer Leistung von 10 Gigarays/Sekunde könnten also theoretisch 20 Rays pro Pixel verschossen werden und man
würde mit einer 2080 TI die 60FPS Rate noch halten können.
jein - so einfach ists dann auch wieder nicht.
Die Giga-Ray angabe bezieht sich auf den idealfall - im Normalfall wird man davon nur einen bruchteil zur verfügung haben - derzeit ist dieser, teils wegen treibern, großteil wegen den Engines selbst - absurd klein.
Und mit 1 Strahl kann man nur Spiegelungen Berechnen wenn das ganze schon sehr ausgeklügelt funktioniert, die "Standard"-Variante benötigt 2 Strahlen. Dazu kommt noch - während die RT-Cores zwar unabhängig laufen können haben sie auch einen entsprechenden Stromverbrauch (Die RT-Cores allein können anscheinend das Powerbudget fast vollständig aufbrauchen).
Realistisch sind dann eher ~20-30% der maximal-Leistung. Reicht noch immer für gute Spiegelungen in 4K aus.
frühes starten der Rays und die RT-Cores nicht mit Vollast laufen lassen (höhere effizienz) und man kann schon sehr viel rausholen. Gibt da ein paar nette kleine Techdemos mit GlobalIllumination und deferred shading. Damit kann man die Strahlenberechung über einen sehr langen zeitraum ausbreiten weil das Ergebnis erst direkt vor dem Postprocessing benötigt wird.
Wenn dann auch noch die Tensor-Cores fürs Postprocessing verwendet würden ( TAA ist für Lichtberechnungen bei Raytracing super geeignet und kann mit den Tensor-Cores abgearbeitet werden) käme man nochmal auf deutlich bessere Leistung, nur müssten dann wieder 2 Shader entwickelt werden - einmal mit und einmal ohne - Mehraufwand den sich keiner antut.
Letztenendes laufen die Berechnungen von RT und der "normalen" Rasterlast so weit als nötig synchron (es gibt leider immer Abhängigkeiten), viele Berechnungen lassen sich asynchron realisieren.
Das ist so nicht richtig: Die RT-Cores können völlig unabhängig vom Rest laufen - deren Aufgabe ist nur die Berechnung der Schnittstellen. Was dann mit diesen Ergebnissen gemacht wird obliegt den Entwicklern. Bei BF5 zB werden die Strahlen 'relativ' spät berechnet und rufen dann wieder normalen Shader-Code auf.
Also - Ein rückschritt zu abartig schlechter Performanz und effizienz - alles Klar, du willst halt keinen Fortschritt.
Am besten nehmen wir auch HArdwarebeschleunigung für video-Decodierung wieder raus, genauso wie Textur-Filterung und Tesselation - braucht man ja alles nicht, lieber in Software rummurksen