[Projekt]Grafik-Engine

Wasser :ugly:
Liegt allerdings daran, dass ich während der Aufnahme des Bildes, keinen (guten) Shader fürs Wasser drin hatte..
 
s1.jpg s2.jpg

Bild 1 zeigt nochmal die Filterung der Schatten. Man sieht zwar, dass es nicht zu 100% scharf ist aber ich habe auch wirklich stark rangezoom - macht unter normalen Bedingungen einen sehr guten Eindruck.
Das verbessern der Schatten ist ohnehin irgendwie meine Hauptaufgabe (seit langem) :ugly:

Bild 2 zeigt nochmal die Skybox, Map, Schatten und so :)
 
Einfach wahnsinn. Da fragt man sich dann erst wie bei COD eine solch lahme Engine arbeiten kann, wenn du das beinahe erreichst:daumen:
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schön :daumen:
Wie hoch ist denn momentan die Schattenauflösung? Eventuell kannst du den Filterradius ja noch erhöhen bzw. den Kernel auch. Sind die Schatten eigentlich schon geblurrt?
Flimmern die Schatten doll, wenn sich die Lichtquelle(Sonne) bewegt?
 
Einfach wahnsinn. Da fragt man sich dann erst wie bei COD eine solch lahme Engine arbeiten kann, wenn du das beinahe erreichst:daumen:

Du hast sowas von Recht!!!!!!!!!!!!!

Bald macht AMD der Frostbite Engine Konkurrenz :D

Extrem tolles Projekt. :daumen: Hut ab! Und viel erfolg. Ich würde so ein kleines Spiel auch kaufen für wenig Geld wenn es gut gemacht ist. Einfach um solche Leute zu unterstützen. :D
 
Danke für das viele Lob! :)

@mAlkAv:
Die Auflösung bei der Szene oben beträgt 2048x2048 - ist also noch in einem recht normalen Bereich.
Gefiltert wird im Shader mit einem 16 pixels kernel (dithered). Ich hatte auch schon normales PCF drin (bis 64fach), was zwar eine sehr gute Qualität erzeugt aber die Leistung bricht dann doch ziemlich ein.
Daher erstmal die dithered Variante. Aber ich werde es definitiv optinal anbieten, was man nutzen will. Wenn der PC genug Leistung hergibt, dann kann man sich natürlich gerne die bessere Qualität einstellen.

Die Schatten flimmern nicht mehr (oder halt sehr wenig). Das Problem hatte ich zwar aber da hab ich mir was gegen einfallen lassen ;)


@Tiz92: Naja, bis zur FrostBite ist es wohl noch ein Stück :ugly:
Aber Spiele würde ich generell kostenlos veröffentlichen! Da mach ich mir lieber irgendwo einen Donate Button hin, damit es jeder selbst entscheiden kann^^
 
Das ist mal ne Einstellung von der sich mancher Entwickler/Publisher mal ne Scheibe abschneiden sollte:daumen:
 
Ich melde mich zwar nicht häufig, aber ich lese hier immmer gerne mit!
Das, was du machst ist evtl nicht einmalig aber sehr selten und schon jetzt solltest du auf dein Programm stolz sein! :daumen:


MfG
fac3l3ss
 
Nochmal danke :D

Ich habe nun das Sonnenlicht auf eine Orthogonale Projektion umgestellt. Dadurch wird das Licht quasi parallel ausgestrahlt (so wie es sein soll) und habe damit keinen Qualitätsverlust, wenn sich Objekte weiter von der Sonne entfernen. Und da die Sonne in Spielen als unendlich weit entfernt betrachtet werden kann, ist das wirklich gut :)
Ich muss zwar noch ein wenig am shader basteln aber das Ergebnis lässt sich schon sehen - besser Qualität ist immer gut (und das bei keinem größeren Performanceaufwand).
 
Nochmal ich :D

Der Shader ist fertig und der Code auch und man, ich bin echt zufrieden...
Ich spiele zurzeit Arma II (DayZ Mod - sehr zu empfehlen) und wenn ich da so die Schatten von denen mit meinen Vergleiche, denk ich mir schon "haha" :ugly: Das musste einfach mal gesagt werden :D
Gibt bald neues Material :D
 
Echt Super was du hier ablieferst! Die Schatten sind echt erste Sahne, wenn ich so nach Skyrim schau ^^

Naja weiter so, ich guck weite zu, aber sagen kann ich dazu herzlich wenig, da ich mich damit nicht auskenne ;)

Ich gucke und lerne ^^
 
Hab mal ein kleines System für Türen gebaut.
Damit lassen sich relativ einfach Türen gestalten aber auch Tore usw... Man könnte das Objekt also auch ohne weiteres nach oben auffahren lassen.

Nochmal eine kleine Veranschaulichung:
OpenGL - GameEngine - Door - YouTube

Nicht wirklich spektakulär aber immerhin :D
 
Du kannst wirklich stolz auf dich sein solch etwas alleine auf die Beine zu stellen, das sieht wirklich Super aus und da können sich so einige Entwicklerstudios mal ein Beispiel nehmen. Ich will garnicht wissen wie Zeitintensiv das ganze ist. Ich lerne gerade die Programmiersprache c++ und ich denke erst wenn man einmal einen kleinen Einblick in die Materie bekommen hat weis man wirklich was du hier leistest. Mich würde interessieren ob du die Engine in c++ schreibst und welche Entwicklungsumgebung du verwendest.
Mal sehen wie lange ich noch benötige um von meinen derzeitigen Konsolen Anwendungen zu solch einem Projekt zu kommen :0
Freue mich schon auf die nächste Testphase auch wenn ich bezweifele das das auf meiner hd4350 läuft :ugly:
 
Danke^^

Ich schreibe die Engine und nutze dafür Visual Studio 2005 - ich konnte mich mit den neueren Versionen nie so wirklich anfreunden, vorallem 2008...
Aber das sieht wohl jeder anders ^^
Es gehört natürlich einiges an Ehrgeiz dazu aber wenn man sich wirklich dahinter klemmt, dann ist das alles keine Zauberei ^^
 
ah, genau so einen thread hab ich gerade gesucht. arbeite mich auch "gerade" neben der uni ein bissl privat in open gl ein. nen tga loader hab ich nu scho, aber der selbst gebaute object loader steckt in den kinderschuhen (ogl 1.0 kompatibel war er ja, aber ich wills halt modern haben ^^).

jedenfalls stecke ich grad vor folgener verständnislücke:
die ganzen buffer objects werden ja mit arrays gefüttert. also nen dreieck wird mit 9 werten erzeugt (3 koordinaten xyz für jeden der 3 punkte). soweit so gut - aber was is nu mit ner dynamischen geschichte? je nach geladenem objekt hat das ja unterschiedlich viele polygone, punkte, farben, texcoords was auch immer. aber einfach ein array[] nimmt er natürlich nich, da er ja wissen muss, wieviel speicher er allokieren muss. sprich: da muss dann schon ein array[9] her für ein dreieck zum bsp. bei 2en sins aber eben scho mehr usw. wie mach ich das grundsätzlich? mir fehlt da völlig der ansatz :(

ich hab auch scho mit listen überlegt, aber ein array[variable] (variable zum bsp dann =liste.length) geht ja au ned, da die listenlänge zur object-erzeugung undefiniert is bzw eben variabel is. geht halt nur array[constant] :/ aber wie kann ich denn dann überhaupt dynamisch ein array dynamisch erstellen, um es als vao/vbo an die graka zu übergeben?

ein kleiner denkanstoß oder hinweis zur verfahrensweise würde mir sehr helfen :)
 
Ist hier der falsche Thread, mach doch nen eigenen dafür auf.

Als kleiner "Tip" du musst ihm halt einfach sagen, wieviele Dreiecke er bekommt ;)

Das speicherste halt irgendwo in ner Variablen und gut ist.
 
hi ich auch mal wieder.
AMD, läuft es inzwischen auf Radeon-Karten? und vllt auch auf Mobilen GPUs?
Weil ich habe gerade das Problem, dass mein OpenGL-Code auf normalen Radeons Grafikfehler hat (sollte ich noch in den Griff kriegen) und auf Mobilen GPUs gar nicht läuft!
-> Das kuriose: Wenn ich aufm Lappi ganz normal die Anwendung starte, wird die Intel-IGP genutzt -> läuft wunderbar. Starte ich es aber explizit mit der mobilen NV/AMD-GPU -> "Appcrash" wobei ich bisher noch nicht feststellen konnte warum :(

@DarkMo: Kommt aufs Dateiformat an. *.X-Files haben immer eine VOrgabe, wieviele Daten jetzt kommen. in *.obj-Files kannst du ja alles erstmal einlesen, in temporären Arrays/listen/... auswerten und sortieren/formatieren und DANN guggn, was du hast ;)
 
hab mich jetzt auch mal intensiv hier gelesen, wirklich klasse was du da erarbeitet hast! weiter so, ich bin gespannt was da noch draus wird :) :daumen:
 
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