Locuza
Lötkolbengott/-göttin
Das kann natürlich deine subjektive Einschätzung sein, Spiele implementieren die Effekte letztendlich unterschiedlich, einige dezent und wirkungsvoll, andere schlicht übertrieben und es hängt natürlich auch von der technischen Umsetzung ab.Auf das fett markierte kann man getrost verzichten, immer. Ich weiß nicht wie sich color correction auswirkt, denke aber dürfte ebenfalls überflüssig sein.
Color correction und tone mapping sind aber integrierte Abschnitte für das fertige Bild, wo es keine "off" Einstellungen gibt.
Sebastian hat sich in dem Bezug auch nur um die Nachbearbeitungen konzentriert, ich wollte einen Beitrag finden, wo immerhin Anwendungsfälle genannt werden.
Ein allgemeiner Beitrag von ihm neulich:
Nvidia Pascal Announcement | Page 95 | Beyond3D ForumGames will be using mixed FP16 + FP32 as soon as we get consoles that support FP16. When developers get their shader code bases optimized for FP16 (and INT16), there will be a clear advantage in games for GPUs that support FP16/INT16 (double rate math + half register storage). AMD's entire desktop lineup already supports FP16/INT16 (Tonga, Fiji, Polaris10/11). I am sure Nvidia follows the suit when there are real performance gains to be seen in most of the games.
Personally I don't see much use for INT8 math in games. HDR output demands at least 10 bits per channel and FP processing suits HDR pipelines better than integer. INT16 is useful for many compute tasks (2d pixel coordinate math, etc). INT16 can replace INT32 in most cases (for zero loss of quality).
Similarly I don't see need for FP64 in games anytime soon. 3xINT32 position data is sufficent to model the whole earth in millimeter precision. FP32 is enough for view space (and/or camera centered) math.