Rizzard
PCGH-Community-Veteran(in)
Ich hab keine Angst vor der PS 4 da mein Pc....
Zu geil. Hätte dein PC NUR xy Hardware verbaut, hättest du oder so manch anderer PC User Angst?
Vor was, weil man mal nicht on top sein könnte?
Ich hab keine Angst vor der PS 4 da mein Pc....
Naja, was man mit 16Bit Floatingpoint machen kann, wäre schnell ein hässliches Bild zu berechnen. Für Integer sind 16Bit ja noch OK, aber eine 10Bit Mantisse liegt schon sehr schnell sichtbar neben dem richtigen Ergebnis.
Hier mal was zum aufschlauen:
3DCenter - Das Floating-Point-Format im Detail
24Bit waren das minimum für DX9. Wollt ihr wirklich in Zeiten davor zurück? Wenn nicht wird man FP16 nur sehr selten einsetzen dürfen.
Ich hab keine Angst vor der PS 4 da mein Pc um den Faktor 4 x Schneller ist, da können die die PS 4 aufmöbeln wie Sie wollen. Da im nägsten Jahr eh Volta kommt, und dann ist der PC um den Faktor 5 x schneller meine Games laufen nicht in 30 fps in HD Rdy meine Games Rennen alle bis auf Mafia 3 in 4k mit mehr als 60 fps davon träumt jeder PS 4 Zocker. Übrings in Fifa 17 habsch 130 fps in 4k
Stell mal deinen Desktop auf 16Bit Farbtiefe und schau dir ein paar Fotos anIch muss dir widersprechen. Durch FP16 Operationen wird das Bild nicht hässlich.
Ab GCN Gen 3 unterstützt AMD eine native FP16 Operation, mit geringerem Register-Verbrauch, der theoretische Durchsatz bleibt aber identisch.Wie auch schon im Userthread zu dem Thema erwähnt: Mixed Precision hat AMD bei Tonga eingeführt, ist für GCN also alles andere als neu (Pascal kann es ebenfalls, ist bei den Consumerkarten aber kastriert da NV es nur bei Grafikfernen Berechnungen für sinnvoll erachtet).
Früher war das Konzept aber die geringere Präzision global mit einer höheren zu ersetzen, aber es ergibt nicht unbedingt Sinn für alle Berechnungen Int32/FP32 zu verwenden, wenn man ohne visuellen Nachteil auch einfach Int16/FP16 verwenden könnte.[...]
24Bit waren das minimum für DX9. Wollt ihr wirklich in Zeiten davor zurück? Wenn nicht wird man FP16 nur sehr selten einsetzen dürfen.
Nur ein Sith denkt in Absoluten.Ist eh nur Marketinggeschwätz, passieren wird am Ende wie immer nichts.
Naja, was man mit 16Bit Floatingpoint machen kann, wäre schnell ein hässliches Bild zu berechnen. Für Integer sind 16Bit ja noch OK, aber eine 10Bit Mantisse liegt schon sehr schnell sichtbar neben dem richtigen Ergebnis.
Hier mal was zum aufschlauen:
3DCenter - Das Floating-Point-Format im Detail
24Bit waren das minimum für DX9. Wollt ihr wirklich in Zeiten davor zurück? Wenn nicht wird man FP16 nur sehr selten einsetzen dürfen.
Bei Exklusiv-Titeln, die keine Rücksicht auf Multiplattform-Kompatibilität nehmen müssen, könnte Half-Precision (FP16) schneller zum Einsatz kommen als man vielleicht denkt. Spannend für (Vega)PCler klingt der Work Distributor, mal abwarten wie "dramatische" Verbesserungen aussehen werden.
Edit: Wenn es immer eine zwingende Abwärtskompatibilität zur PS4 geben muss, wird die Programmierung dieser Exklusiv-Titel vermutlich etwas aufwändiger, wenn Code bei der PS4 nur mit Single-Precision (FP32) berechnet werden kann.
Das ist doch was völlig anderes als das gemeinte...Stell mal deinen Desktop auf 16Bit Farbtiefe und schau dir ein paar Fotos an
Das ist doch was völlig anderes als das gemeinte...
Das ist API unabhängig und funktioniert unter der Haube.Beim "Work Distributor" ist jetzt die Frage, ob der nur in den LowLevel APIs funktioniert, oder ob man damit dann am PC auch die DX11 Leistung noch etwas verbessern kann. Insbesondere bei den großen Fiji GPUs fällt da ja die Auslastung nicht so gut aus, da sollte Vega also noch Verbesserungen bringen.
Was rechnet eine GPU denn aus? Richtig: Welche Färbung das Pixel bekommt.
Das ist sehr ungenau!Was rechnet eine GPU denn aus? Richtig: Welche Färbung das Pixel bekommt.
Native FP16 support in GPU architectures | Page 3 | Beyond3D Forumsebbbi schrieb:Lack of post processing effects in games is IMHO the biggest difference between mobile and console graphics. Mobile games tend to have zero post effects. FP16 is more than enough for post processing (DOF, bloom, motion blur, color correction, tone mapping).
Auf das fett markierte kann man getrost verzichten, immer. Ich weiß nicht wie sich color correction auswirkt, denke aber dürfte ebenfalls überflüssig sein.Lack of post processing effects in games is IMHO the biggest difference between mobile and console graphics. Mobile games tend to have zero post effects. FP16 is more than enough for post processing (DOF, bloom, motion blur, color correction, tone mapping).
Ich habe oben einen wunderschönen Artikel des 3D Center zu dem Thema verlinkt. Fazit damals (das war ein Ausblick aus DX9a Sicht bis DX10): Vertex Shading unter 24Bit ist komplett ungeeignet, Pixel Shading geht mit 16Bit wenn man kein HDR benutzt. Letzteres ist aber seit DX9c Standard.@ Olstyle
Fazit: Wenn man (Du) keine Ahnung hat, am besten nix schreiben. Weil der Schuss ging nach hinten los.