Playstation 4 Pro: Bietet Features der neuen AMD-Vega-GPUs

Naja, was man mit 16Bit Floatingpoint machen kann, wäre schnell ein hässliches Bild zu berechnen. Für Integer sind 16Bit ja noch OK, aber eine 10Bit Mantisse liegt schon sehr schnell sichtbar neben dem richtigen Ergebnis.

Hier mal was zum aufschlauen:
3DCenter - Das Floating-Point-Format im Detail

24Bit waren das minimum für DX9. Wollt ihr wirklich in Zeiten davor zurück? Wenn nicht wird man FP16 nur sehr selten einsetzen dürfen.

Ich muss dir widersprechen. Durch FP16 Operationen wird das Bild nicht hässlich. Genau genommen sagt die Größe der Gleitkommazahl gar nichts über die Bildqualität aus, da ja sehr viele Operationen pro Zeiteinheit durchgeführt werden. Bei Matrixmultiplikationen werden Rundungsfehler größer, dass heißt z.B. dass nach einer 360° Drehung sich die Länge von Objekten verändert, aber das ist in Computerspielen ziemlich egal, da es nicht die Genauigkeit von CAD-Modellen braucht. Ob eine Halle im Computerspiel 100m oder 100,01 m lang ist, wird niemand bemerken.
 
Ich hab keine Angst vor der PS 4 da mein Pc um den Faktor 4 x Schneller ist, da können die die PS 4 aufmöbeln wie Sie wollen. Da im nägsten Jahr eh Volta kommt, und dann ist der PC um den Faktor 5 x schneller meine Games laufen nicht in 30 fps in HD Rdy meine Games Rennen alle bis auf Mafia 3 in 4k mit mehr als 60 fps davon träumt jeder PS 4 Zocker. Übrings in Fifa 17 habsch 130 fps in 4k :P


Gut, dass du keine Angst vor der Ps4 hast, denn ich glaube, dass "Angst vor der Ps4", zurzeit noch nicht therapierbar ist.
 
Wie auch schon im Userthread zu dem Thema erwähnt: Mixed Precision hat AMD bei Tonga eingeführt, ist für GCN also alles andere als neu (Pascal kann es ebenfalls, ist bei den Consumerkarten aber kastriert da NV es nur bei Grafikfernen Berechnungen für sinnvoll erachtet).
Ab GCN Gen 3 unterstützt AMD eine native FP16 Operation, mit geringerem Register-Verbrauch, der theoretische Durchsatz bleibt aber identisch.
Die PS4 Pro und wie es aussieht Vega, unterstützten zwei FP16 Operationen.

Die Pascal GPUs für Konsumenten haben nur eine double-rate FP16 ALU pro Shader-Cluster, weswegen das in der Praxis keine Rolle spielt.

[...]
24Bit waren das minimum für DX9. Wollt ihr wirklich in Zeiten davor zurück? Wenn nicht wird man FP16 nur sehr selten einsetzen dürfen.
Früher war das Konzept aber die geringere Präzision global mit einer höheren zu ersetzen, aber es ergibt nicht unbedingt Sinn für alle Berechnungen Int32/FP32 zu verwenden, wenn man ohne visuellen Nachteil auch einfach Int16/FP16 verwenden könnte.
Selbst mit visuellen Verlust in der Praxis, wenn es optisch kaum auffällt, dann kann das weiterhin eine attraktive Option sein.

Ist eh nur Marketinggeschwätz, passieren wird am Ende wie immer nichts.
Nur ein Sith denkt in Absoluten.
 
Naja, was man mit 16Bit Floatingpoint machen kann, wäre schnell ein hässliches Bild zu berechnen. Für Integer sind 16Bit ja noch OK, aber eine 10Bit Mantisse liegt schon sehr schnell sichtbar neben dem richtigen Ergebnis.

Hier mal was zum aufschlauen:
3DCenter - Das Floating-Point-Format im Detail

24Bit waren das minimum für DX9. Wollt ihr wirklich in Zeiten davor zurück? Wenn nicht wird man FP16 nur sehr selten einsetzen dürfen.

Es geht ja auch nicht darum ALLES mit FP16 zu berechnen... Es gibt genügend Effekte und ähnliches für die FP16 mehr als ausreichend ist. Und diese wären doppelt so schnell berechnet als zuvor. Kann je nach Szenerie also deutliche Leistungsverbesserungen bringen.
 
Bei Exklusiv-Titeln, die keine Rücksicht auf Multiplattform-Kompatibilität nehmen müssen, könnte Half-Precision (FP16) schneller zum Einsatz kommen als man vielleicht denkt. Spannend für (Vega)PCler klingt der Work Distributor, mal abwarten wie "dramatische" Verbesserungen aussehen werden.

Edit: Wenn es immer eine zwingende Abwärtskompatibilität zur PS4 geben muss, wird die Programmierung dieser Exklusiv-Titel vermutlich etwas aufwändiger, wenn Code bei der PS4 nur mit Single-Precision (FP32) berechnet werden kann.

Du hast da einen Denkfehler. Die aktuellen GPUs können alle FP16-Operationen ausführen. Die neue FP32-Einheit kann nun allerdings zwei solche Operationen gleichzeitig ausführen anstatt nur einer. Damit läuft Code mit FP16-Operationen ohne Probleme auch auf den alten GPUs, dann allerdings eben nur mit dem halben Durchsatz.
 
Beim "Work Distributor" ist jetzt die Frage, ob der nur in den LowLevel APIs funktioniert, oder ob man damit dann am PC auch die DX11 Leistung noch etwas verbessern kann. Insbesondere bei den großen Fiji GPUs fällt da ja die Auslastung nicht so gut aus, da sollte Vega also noch Verbesserungen bringen.
 
Beim "Work Distributor" ist jetzt die Frage, ob der nur in den LowLevel APIs funktioniert, oder ob man damit dann am PC auch die DX11 Leistung noch etwas verbessern kann. Insbesondere bei den großen Fiji GPUs fällt da ja die Auslastung nicht so gut aus, da sollte Vega also noch Verbesserungen bringen.
Das ist API unabhängig und funktioniert unter der Haube.
 
Was rechnet eine GPU denn aus? Richtig: Welche Färbung das Pixel bekommt.

Das ist viel zu einfach gedacht.
Am Ende kommt zwar tatsächlich "nur" die Färbung der Pixel heraus, aber der Weg dorthin benötigt unheimlich viel Rechenaufwand.
Nicht jede Berechnung davon muss unbedingt mit FP32 ausgeführt werden
 
Muss nicht, allerdings muss man schon sehr genau wissen wo und von einem 32Bit Zwischenergebnis in half precision weiter zu rechnen ist erst recht nicht "einfach so" zu machen.
 
Was rechnet eine GPU denn aus? Richtig: Welche Färbung das Pixel bekommt.
Das ist sehr ungenau!
Die Farbtiefe hat wenig mit Gleitkommazahlen zu tun. Außerdem werden die Texturen erst im letzten Rechenschritt an die Objekte "geklebt" und bekommen dadurch die Farbe. Bei dem ganzen rendern davor, also dem erzeugen eines Bildes aus Rohdaten kann mit einer geringeren Präzission gerechnet werden.
 
Sebastian Aaltonen, welcher unabhängig geworden ist und davor bei Ubisoft bei Red Lynx als Rendering Lead gearbeitet hat:
sebbbi schrieb:
Lack of post processing effects in games is IMHO the biggest difference between mobile and console graphics. Mobile games tend to have zero post effects. FP16 is more than enough for post processing (DOF, bloom, motion blur, color correction, tone mapping).
Native FP16 support in GPU architectures | Page 3 | Beyond3D Forum
 
@ Olstyle

Und mit wie viel bit macht dein Kamera Fotos? Wenn du ne DSLR hast, kannst du Glück haben und eine mit 14 bit erwischen. Die Kompaktkameras haben meist nur 12bit.

Fazit: Wenn man (Du) keine Ahnung hat, am besten nix schreiben. Weil der Schuss ging nach hinten los.

Ich hab ne Kamera die macht nur Schwarz-Weiß-Bilder und das bei 16bit. Und sowas kostet schon ca. 2500€ aufwärts.

MfG LD
 
Lack of post processing effects in games is IMHO the biggest difference between mobile and console graphics. Mobile games tend to have zero post effects. FP16 is more than enough for post processing (DOF, bloom, motion blur, color correction, tone mapping).
Auf das fett markierte kann man getrost verzichten, immer. Ich weiß nicht wie sich color correction auswirkt, denke aber dürfte ebenfalls überflüssig sein.
 
@ Olstyle
Fazit: Wenn man (Du) keine Ahnung hat, am besten nix schreiben. Weil der Schuss ging nach hinten los.
Ich habe oben einen wunderschönen Artikel des 3D Center zu dem Thema verlinkt. Fazit damals (das war ein Ausblick aus DX9a Sicht bis DX10): Vertex Shading unter 24Bit ist komplett ungeeignet, Pixel Shading geht mit 16Bit wenn man kein HDR benutzt. Letzteres ist aber seit DX9c Standard.
Hier nochmal der Link:
3DCenter - Das Floating-Point-Format im Detail

Mit dem Farbtiefen Vergleich habe ich anscheinend ein zu plakatives Beispiel gewählt was in der Tat nicht 1:1 in das Shader Thema passt, das gebe ich gerne zu.
 
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