Special PCGH fragt nach: Entwickler der PC-Version von God of War Ragnarök geben Details preis

PCGH_Phil

Audiophil
Teammitglied
Wir haben mit den Entwicklern von God of War Ragnarök sowie Jetpack Interactive gesprochen. Dabei gewährte man uns einige interessante Technik-Einblicke zur PC-Version!

Was sagt die PCGH-X-Community zu PCGH fragt nach: Entwickler der PC-Version von God of War Ragnarök geben Details preis

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Schöne Analyse, Hütchen ab.

Aber hier kann man ja auch wieder wunderbar sehen, die Technik um den Overhead (Deskriptoren) zu reduzieren, ist ja bereits da und heißt hier DX 12 Ultimate. Es muss nichts neu erfunden werden. Das Rad ist schon erfunden und das Spiel zeigt ja exzellent, wie geil ein Spiel technisch sein kann, wenn man die Möglichkeiten, die da sind, auch vollständig nutzt. DX 12 Ultimate hat hier schon echt was im Gepäck. Achso, war auch von der Erklärung auch astrein verständlich. Das liest sich sauber runter.
 
Ist es also in der PC Version gar nicht enthalten?
Doch, ist enthalten und funktioniert wunderbar.

wie geil ein Spiel technisch sein kann, wenn man die Möglichkeiten, die da sind, auch vollständig nutzt.
Das Spiel hat aber durchaus auch einige technische Baustellen. Die Grafik ist noch noch immer nicht auf einem Level mit der PS5 im Qualitymode, die das nebenbei in nativem UHD rendert, Zen 2 hat massive Leistungsprobleme. Ultrawide Auflösungen haben Performance Probleme, es gibt keinen FOV Slider. Dazu gibt es noch Texturnachlader wenn eine neue Welt betreten wird die noch nicht einmal die PS4 Version hat.

Also ja, der Port ist, gerade weil er immerhin in normalen 16:9 Auflösungen, nicht stottert, aber in Anbetracht des Alters habe ich da ehrlich gesagt mehr erwartet. Es werden ja noch nicht mal alle Features des Vorgängers mitgebracht.
 
Wirklich ein interessanter Artikel.
Bei HDR wird im Konjunktiv geschrieben: Ist es also in der PC Version gar nicht enthalten?
Doch, das ist drin.
Ich kann nur die Aussagen des Entwicklers nicht genau bestätigen, insbesondere bei dem Konsolen-HDR. Also beispielsweise, dass es bei den Konsolen "einheitlicher, besser standardisiert" ist als bei. PC. Das glaube ich ihm zwar, aber wissen, bestätigen tue bzw. kann ich das nicht. Daher habe ich an der Stelle, bei der Aussage den Konjunktiv genutzt.

Gruß,
Phil
 
Ich kann nur die Aussagen des Entwicklers nicht genau bestätigen, insbesondere bei dem Konsolen-HDR. Also beispielsweise, dass es bei den Konsolen "einheitlicher, besser standardisiert" ist als bei. PC.
Es gibt ein Richtwert für Spiele von der "HDR Gaming interest Group" kurz auch HGiG. Darunter sind Sony/Microsoft/LG/Panasonic/Samsung/EA/Activision/Rockstar/Ubisoft. Soweit ich weiß.
Ich bin aber nicht sicher, ob das auch für PC gilt.
 
@restX3 interessant. Das betrifft vielleicht die "mehr Standardisierung", die Steve Tolin da anspricht. Das erschiene mir jedenfalls bis zu einem gewissen Grund logisch. Bei TVs etc. ist das Thema ja auch schon länger etabliert und obendrein wahrscheinlich auch werbetechnisch "zugkräftiger". Vor allem für die TV-Hersteller (die bauen zwar auch PC-Displays, aber da steht ja eher sowas wie Asus, MSI, Corsair etc. dran - und eher nicht der Name des Panel-Herstellers).

HDR (am PC und vielleicht auch, warum es da in nicht seltenen Fällen - und vor allem: noch immer! - so stiefmütterlich behandelt wird) ist eh ein Thema, das ich über kurz oder lang mal etwas eingängiger betrachten möchte. Da grätscht allerdings auch oft Windows bzw. der Display-Mode ("Vollbild" -das kein "echtes" Vollbild mehr ist, Borderless etc.) dazwischen und unterschiedliches Verhalten zwischen Win10 und 11 gibt es außerdem. Wahrscheinlich gibt es mehr als nur einen Grund, weshalb HDR am PC oft schlechter ist, nicht korrekt funktioniert oder einfach nicht vorhanden ist.

@philipp25 Guter Hinweis mit Konjunktiv II, danke. Der ist da etwas missverständlich. Das fixe ich mal eben.

@blautemple Die haben im Interview allerdings auch gesagt, dass es noch einige Umstände gibt, mit denen sie sich eingehender befassen wollen (das habe ich im Artikel allerdings wie so einiges rausgelassen, ist so schon umfangreich genug). Als ich nach einem potenziellen PS5-Pro-Update und einer ja vielleicht dann auch angepassten PC-Version gefragt habe.

Zumindest die PC-Entwickler (also Steve bzw. Jetpack Interactive) waren da vielleicht potenziell sogar ein wenig angefasst - als hätte ich verlauten lassen, dass es für sie ja nun nichts mehr zu tun gäbe. Das ist definitiv nicht der Fall, sie wollen sich merklich weiter mit Optimierungen beschäftigen. Und von "offizieller Seite", also Matt DeWald von Sony Santa Monica kam - wie zu erwarten war: "Darüber können wir aktuell nicht sprechen".

Ich könnte die betreffende Stelle allerdings raussuchen und zumindest hier im Forum frei übersetzt wiedergeben. Falls ihr mögt :)

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich persönlich verwende schon jahrelang kein VSync mehr, hab einen Monitor der sowohl GSync als auch FreeSync unterstützt. Außerdem in einigen Spielen schlechte Erfahrungen mit VSync gemacht durch Ruckler.

Was hast du denn für einen Monitor? VSync nutze ich auch nicht mehr, da mein Monitor GSync-kompatibel ist.

Am TV habe habe 1440p/120hz (am Monitor 165hz) aber was bringt mir freesync wenn ich über die 120 komme? Die FPS begrenzen um unter 120 zu bleiben resultiert in diesem Fall in stottern.
 
Mit FG geht kein vsync. Dadurch unbrauchbar für mich.

Falsch. Vsync funktioniert in Kombination mit Frame Generation schon immer. Einfach über den Nvidia Treiber aktivieren.

FPS Limit funktioniert aber auch. Dazu einfach im Treiber den FPS Limiter nutzen und NICHT über RTSS. RTSS ist mit Frame Gen nicht kompatibel (außer man stellt in der aktuellen RTSS Version in den Einstellungen auf den Reflex Limiter um)

Ohne Vsync wäre Frame Gen für mich auch völlig unbrauchbar. Vsync ist schließlich auch mit VRR Display pflicht:

Aber zum Glück war Vsync + Frame Gen noch nie ein Problem. Weiß auch nicht woher du die Info hast.
Ja, in den Spielen kann man es nicht aktivieren. Aber wie gesagt, über den Treiber geht es schon immer und funktioniert zu 100% korrekt.
 
Am TV habe habe 1440p/120hz (am Monitor 165hz) aber was bringt mir freesync wenn ich über die 120 komme? Die FPS begrenzen um unter 120 zu bleiben resultiert in diesem Fall in stottern.
Puh, da sollte eigentlich nichts stottern. Als Faustregel den FPS Limiter 3 fps unter der Hz Zahl des Monitors einstellen.

RTSS ist mit Frame Gen nicht kompatibel (außer man stellt in der aktuellen RTSS Version in den Einstellungen auf den Reflex Limiter um)
Wäre mir jetzt auch neu. Zumindest unter AMD begrenze ich ohne Probleme per RTSS auf 141 mit Frame Generation, bei Fluid Motion Frames 2 auf die Hälfte, also 70, muss da nichts weiteres einstellen:confused:. Oder bezieht sich deine Aussage rein auf Nvidia?
 
Rein auf Nvidia bzw. DLSS. DLSS FG ist mit dem RTSS limiter nicht kompatibel. Das Stottert dann.
Aber RTSS hat mittlerweile den Reflex Limiter integriert. Wenn man auf den umstellt, dann geht's auch ohne Stottern.
Aber dann kann man auch gleich den Nvidia Limiter im Treiber nehmen. Macht dann auch keinen Unterschied.

Mit FSR FG funktioniert auf Nvidia aber auch Vsync sowie sämtliche FPS Limiter. Auf AMD Karten natürlich auch.
 
Am TV habe habe 1440p/120hz (am Monitor 165hz) aber was bringt mir freesync wenn ich über die 120 komme? Die FPS begrenzen um unter 120 zu bleiben resultiert in diesem Fall in stottern.
Stottern bei FG und FPS begrenzen? Hab ich noch nie erlebt.

Und wieso unter 120 bleiben? Begrenzung auf 120 oder eben 2-5 drunter. Reicht völlig.
 
Pc und PS5 Version sind bei Leibe nicht gleich, alleine der Nebel und volumetrischen Effekte sind nicht auf Level der PS5 Version , genauso das "Nachladen" siehe bei Portaldurchgängen und das darauffolgende.... Einfach mal den/das Digital Foundry PC Artikel/Video zu Ragnarök anschauen , da wird näher darauf eingegangen was die Unterschiede anbelangt, mitnichten eine Parität vorhanden aber liest sich erstmal schön gewichtig so nech.^^

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