Nvidia Pascal: Folie zeigt GP100 mit 12 TFLOPS SP und 4 TFLOPS DP

Hey, Seite 19 im non DVD Heft. In DX11 Titeln kann ein deutlicher Vorteil aus der Kepler Architektur gezogen im Gegensatz zur Fermi Archtektur. Anhand von Spielen aus der Zeit erreicht die GTX680 gut 30% mehr Leistung als eine GTX580. Aber wenn man einen alten DX9 Test in einer hohen Auflösung wählt kann keiner der Kandidaten ein Vorteil aus seiner Architektur ziehen. Dann kommen wir auf die 12%. Sonst mach der ganze Test keinen Sinn. Wenn ich eine 7800GTX 512 mit einer 8800GTX in Crysis vergleichen würde dann kommt man auf eine Mehrleistung von über 300%.... Aber ich interessiere mich so sehr für das Thema, dass ich den Test demnächst selber machen werde und hier im Forum veröffentliche. :D Ich glaube erst dann ist Ruhe x). Einen Großteil der Karten konnte ich bereits auftreiben...sogar eine 7800GTX 512, was an ein Wunder grenzt! Dann sind auch gerne alle eingeladen Anregungen zur Testmethode zu geben.

Ah okay, das sind die 3D Mark 2003 Werte. Die halte ich wirklich nicht für besonders aussagekräftig weil sie einfach zu alt sind. Dort ist eine Titan X quasi gleichauf mit einer 390X und gerade mal 8% schneller als eine Radeon 290 (non X) welche in diesem Szenario sogar 11% schneller als eine GTX 980 ist. Liegt wahrscheinlich auch am CPU Limit. Dieser Test wurde sicher nur gewählt um die ganz alten Grafikkarten mit einbeziehen zu können.
Sicherlich ist es ein Problem einen weiten Bereich an Grafikkarten fair zu bewerten. Einen Ausschnitt vom 3D mark 2003 zu wählen und die Grafikkarten danach einzuordnen ist aber sicher unglücklich. Ich bin mal auf Deine Vergleiche gespannt :) Ich habe selber noch eine X850XT, X1900XT (256MB), 8800 GTX, 285 GTX, GTX 480, GTX 680, GTX 780 TI. Im Zweifel werde ich vergleichen :p

Aber hier mal als vergleich der Firestrike Benchmark und die Prozentualen Gewinne:
GTX 580 -> GTX 680 54% (40nm -> 28nm | 520 mm² -> 294 mm²)
GTX 680 -> GTX 780 29,9% (28nm -> 28nm | 294mm² -> beschnittene 561 mm² -> später optimiert 533 mm²)
GTX 780 -> GTX 980 43% (28nm -> 28nm | 561/533mm² -> ohne DP Einheiten 398 mm²)

Und schon sieht alles sehr anders aus. Man muss dazu sagen, das die 28nm Fertigung einen Sonderfall darstellt, weil eine komplett neue Architektur im alten Fertigungsverfahren rausgebracht wurde. In vorigen Zeiten sieht alles sehr viel einheitlicher aus. Auf der anderen Seite kann man erkennen, das große Leistungssprünge (in Spielen) nicht zwangsläufig mit einer neuen Fertigung oder größeren Chips zusammen hängen muss.

bye
Spinal
 
Mal eine Frage zwischendurch: Was ist dieses Double Precision überhaupt? Wofür wird das verwendet? Kann man das vielleicht irgendwo nachlesen?
 
Mal eine Frage zwischendurch: Was ist dieses Double Precision überhaupt? Wofür wird das verwendet? Kann man das vielleicht irgendwo nachlesen?

Es handelt sich um einen Datentyp mit 64bit Genauigkeit. Normale Gleitkommazahlen haben nur 32bit (werden als Float bezeichnet) und sind somit ungenauer, dafür aber auch "billiger" zu berechnen. Double wird hauptsächlich für wissenschaftliche Berechnungen benötigt, für uns Spieler hat das kaum Bedeutung.

Double-precision floating-point format - Wikipedia, the free encyclopedia
 
Ah, ok, also eher mathematische Anwendungsbereiche. Vielen Dank für die Infos und den Link :)

Für viele Anwendungen sind single precision eigentlich vollkommen ausreichend, viele Numerikprogramme arbeiten aber trotzdem mit double precision, weil man es halt kann und weil man damit im Zweifel nichts falsch macht. Die Richtigkeit der Ergebnisse ist halt doch meistens eine Ecke wichtiger, als die benötigte Rechenzeit. Für absurd große Zahlen ist double precision besser geeignet, da Gleitkommazahlen halt exponentiell skaliert sind. Somit ist das obere Ende von DP deutlich höher als das von SP und die Lücken zwischen den darstellbaren Zahlen werden gegen Ende des darstellbaren Bereichs halt immer größer... aber das dürfte wirklich nur für Sonderbereiche interessant sein, für Spiele so oder so nicht, aber das wurde ja alles schon gesagt.
gRU?; cAPS
 
Für viele Anwendungen sind single precision eigentlich vollkommen ausreichend, viele Numerikprogramme arbeiten aber trotzdem mit double precision, weil man es halt kann und weil man damit im Zweifel nichts falsch macht. Die Richtigkeit der Ergebnisse ist halt doch meistens eine Ecke wichtiger, als die benötigte Rechenzeit. Für absurd große Zahlen ist double precision besser geeignet, da Gleitkommazahlen halt exponentiell skaliert sind. Somit ist das obere Ende von DP deutlich höher als das von SP und die Lücken zwischen den darstellbaren Zahlen werden gegen Ende des darstellbaren Bereichs halt immer größer... aber das dürfte wirklich nur für Sonderbereiche interessant sein, für Spiele so oder so nicht, aber das wurde ja alles schon gesagt.
gRU?; cAPS

Es kommt natürlich stark auf die Anwendung an, da stimme ich voll zu. In meiner Sparte (Quantenchemie) kann man mit Single Precision leider überhaupt nix anfangen. Da geht es nicht mal um absolute Werte... Aber die Rundungsfehler von Single Precision erzeugen auf den Ergebnissen so ein starkes Rauschen, dass sie überhaupt nicht mehr verwendet werden können... Leider gibt es also auch Problemstellungen, wo an Double Precision einfach kein Weg vorbei führt ;)

Wie schon mehrfach geschrieben wurde: Für Spiele ist DP generell uninteressant. Da fiele mir nicht eine einzige Sache ein, die man nicht irgendwie (mit Tricks) auch mit SP hinkriegen würde :D SP hat ja immerhin ca. 8 signifikante Stellen, das ist schon ganz ordentlich.
 
Zurück