Atent123
Volt-Modder(in)
War das nicht nur eine Maxwell Gpu die sie als Pascal ausgegeben haben?
Ja war es.
Holz gab es bei Fermi (Termi).
War das nicht nur eine Maxwell Gpu die sie als Pascal ausgegeben haben?
Ja war es.
Holz gab es bei Fermi (Termi).
Die FuryX2 soll doch zwei Kerne haben. Pro Kern 4 GB VRM heißt 2x4GB = 8 GB insgesamt. So kann man auch die GPUs runtertakten um die TDP zu reduzieren...
Das was du meinst funktioniert nur unter SFR oder Liquid VR.
Die FuryX2 soll doch zwei Kerne haben. Pro Kern 4 GB VRM heißt 2x4GB = 8 GB insgesamt.
So funktioniert Crossfire und SLI aber nicht...
Genau dafür kommt die Karte ja auch auf den Markt Es ist ja kein Zufall, dass sie nahezu zeitgleich mit den ersten VR-Brillen auf den Markt kommen wird (ebenso wie Nvidias Dual-GPU-Karte).
Na zum Beispiel alle intermediären Puffer, wie zum Beispiel der G-Buffer eines deferred Renderers/Shaders, der Engine, die oft – nicht immer – in Gleitkommagenauigkeit abgelegt sind, dazu gern auch die durch Multisample-AA aufgeblähten Bildpuffer.
Zum Beispiel belegt allein der G-Buffer in FP16 für ein 4-MRT pro Pixel 64 Byte. Für Full HD sind das 132.710.400 Byte, für Ultra HD schon 530.841.600, ergo 506,25 MiByte. Allein für den G-Buffer.
Und ja bei Crossfire und SLI wird das Bild soweit ich weiß in der Mitte geteilt und jede Grafikkarte berechnet für sich "ihren" Teil des Gesamtbildes. Aber man verliert dadurch effektiv Leistung (20-30%?) aufgrund des Zusammenführens des Bildes.
Ok, wieder was gelernt. Es ist klar, das bei dem ganzen Hype um die VR Brillen kein Grafikkarten Hersteller es sich leisten kann, keine Exklusiv-Karte dafür raus zubringen. Vor allem ist so was relativ günstiger zu entwickeln als einen völlig neuen Chip auf den Markt zu bringen (wäre zwar cooler, aber deswegen werden keine Roadmaps abgeändert).
Und ja bei Crossfire und SLI wird das Bild soweit ich weiß in der Mitte geteilt und jede Grafikkarte berechnet für sich "ihren" Teil des Gesamtbildes. Aber man verliert dadurch effektiv Leistung (20-30%?) aufgrund des Zusammenführens des Bildes.
Und ja bei Crossfire und SLI wird das Bild soweit ich weiß in der Mitte geteilt und jede Grafikkarte berechnet für sich "ihren" Teil des Gesamtbildes. Aber man verliert dadurch effektiv Leistung (20-30%?) aufgrund des Zusammenführens des Bildes.
Stark vereinfacht kann man das so ausdrücken, ja. Das große Problem bei dieser Technik ist, dass verschiedene Bildbereiche unterschiedliche Anforderungen an das Rendern stellen. Wenn z.B. der Bildbereich für Grafikkarte 1 nur eine weiße Wand enthält, der Bildbereich für Karte 2 aber einen in die Ferne schweifenden Blick mit hunderten Bäumen und Büschen, dann wird Karte 2 für ihren Teil wesentlich länger brauchen als Karte 1. Das Bild kann aber erst angezeigt werden, wenn beide Teile fertig sind. Also wartet Karte 1 im Idle, bis der andere Teil auch endlich kommt. Das führt natürlich zu einer schlechten Effizienz...
Wenn man für VR-Anwendungen jede Karte das Bild eines Auges berechnen lässt, kann man annehmen, dass die Bilder für die Augen nahezu gleiche Komplexität aufweisen (die beiden 3D-Halbbilder unterscheidet sich ja kaum - die Augen sind ja nicht sehr weit voneinander entfernt). Dementsprechend wird dann dieses Problem so nicht auftreten
Muss da mal einhaken. Die SLI Funktion, wie du/ihr sie beschreibt ist schon etwas länger Vergangenheit. Euere Rede ist von Split Frame Rendering.
Muss da mal einhaken. Die SLI Funktion, wie du/ihr sie beschreibt ist schon etwas länger Vergangenheit. Euere Rede ist von Split Frame Rendering. Diese Technik nutzt man heute nicht mehr. Wurde ja schon richtig erleutert, mit den verschieden zugewiesenen Bildbereichen. Die heutige Technik welche in SLI bei den meißten Spiele angewandt wird ist AFR (Alternative Frame Rendering). Dabei wird Frame1 von einer Karte berechnet und das darauf folgende Bild von der anderen Karte. Quasi berechnen die Karten immer Abwechselnd die Bilder. Damit wurde eine stabilere Frame Rate erreicht! Einfluss hat das ebenfalls keinen auf die VR-Brillen^^... Nur mehr Leistung! K
Ahh, Ok, das wusste ich nicht. Mir war klar, dass meine Beschreibung für SFR gilt, und dass es auch noch AFR gibt. Aber ich dachte irgendwie, SLI und Crossfire würden noch auf SFR setzen. Gerade mal schnell nachgelesen - du hast Recht, heute kommt größtenteils AFR zum Einsatz Dann sind meine obigen Argumente natürlich mehr oder weniger hinfällig.
Muss da mal einhaken. Die SLI Funktion, wie du/ihr sie beschreibt ist schon etwas länger Vergangenheit. Euere Rede ist von Split Frame Rendering. Diese Technik nutzt man heute nicht mehr. Wurde ja schon richtig erleutert, mit den verschieden zugewiesenen Bildbereichen. Die heutige Technik welche in SLI bei den meißten Spiele angewandt wird ist AFR (Alternative Frame Rendering). Dabei wird Frame1 von einer Karte berechnet und das darauf folgende Bild von der anderen Karte. Quasi berechnen die Karten immer Abwechselnd die Bilder. Damit wurde eine stabilere Frame Rate erreicht! Einfluss hat das ebenfalls keinen auf die VR-Brillen^^... Nur mehr Leistung!
Ich habe schon zig SLI Systeme bisher gefahren (Quad 7950GX2, 2 und 3wege 8800GTX, 2 und 3 wege 280GTX, 2 und 3 wege GTX 480 und 2 wege GTX 680 (demnächst Pascal )) und bin auch mittlerweile soweit, das man sagen kann das die AFR Technik soweit ausgereift ist, jedoch immernoch Schwächen hat, welche man mit der Technik nicht beseitigen kann (keine 100% mehr Leistung!, gleich bleibender Speicher, obwohl man Grafikkarten dazusteckt). Mal sehen ob NVLink mit Pascal im Privatbereich kommt und ob es hier neue Möglichkeiten gibt!
Grüße LK