News Nvidia DLSS: Version 3.8.10 nutzt nur noch zwei Presets

PCGH_Sven

PCGH-Autor
Gemeinsam mit dem neuen Grafiktreiber Geforce 566.14 hat Nvidia die neuen dynamischen Programmbibliotheken für DLSS in der Version 3.8.10 eingeführt. Das KI-Upscaling nutzt nur noch zwei Presets, was kleinere DLL-Dateien möglich macht.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Nvidia DLSS: Version 3.8.10 nutzt nur noch zwei Presets

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Find ich persönlich aber nicht gut...

Ganz ehrlich wen interessiert die größere datei wenn man Spiele wie RDR 2 oder so spielt die 200GB groß sind?!

So konnte man immerhin noch mit entscheiden wie weit das upgescalt wurde (wenn man das so schreiben kann).
Wenn ich ungefair auf 80-90 FPS war, dann reichte meist Ultra Qualität gereicht das man auf knapp 120 kam.

Jetzt ist das warscheinlich wieder Marketting um das so viel wie möglich an cps rausgeholt werden und ein guten Wert zu haben...
Weil man sieht eindeutig wie unscharf das Bild wird oder tearing auftritt wenn man von 4K auf ultra performance z.B. einstellt.
 
Warum werden eigentlich gerne solche Schnappschüsse mit MotionBlur gezeigt?
(stell ich bei mir als Erstes =off)

zur dll:
Muss die dann in den Cache der GPU passen, oder was bringt die kleinere Größe für Vorteile?
(z.Vgl. die XeSS dll ist größer, aber die FidelityFX dll ist noch kleiner)

Kleiner bedeutet Rausschmiss von unwichtigen, redundanten Sachen bzw. Code. Das erleichtert im wesentlichen das Maintenance des Programms, lässt das Programm im ideal Fall schneller und stabiler arbeiten und Nutzer, wie Entwickler zum Bleistift, müssen sich nicht mit zu vielen Presets rumschlagen, was das Implementieren von DLSS vereinfacht. Bleibt jetzt natürlich abzuwarten wie gut diese Sanierung nun war. Doch prinzipiell begrüße ich solche Entschlackungskuren.
 
Find ich persönlich aber nicht gut...

Ganz ehrlich wen interessiert die größere datei wenn man Spiele wie RDR 2 oder so spielt die 200GB groß sind?!

So konnte man immerhin noch mit entscheiden wie weit das upgescalt wurde (wenn man das so schreiben kann).
Wenn ich ungefair auf 80-90 FPS war, dann reichte meist Ultra Qualität gereicht das man auf knapp 120 kam.

Jetzt ist das warscheinlich wieder Marketting um das so viel wie möglich an cps rausgeholt werden und ein guten Wert zu haben...
Weil man sieht eindeutig wie unscharf das Bild wird oder tearing auftritt wenn man von 4K auf ultra performance z.B. einstellt.
Preset bedeutet in dem Zusammenhang nicht die Modi, also Quality, Balanced usw., sondern wie der Algorithmus agiert. Siehe:
  • ❌ Preset A: Alte Vorsteinstellung für Performance, Balanced und Quality.
  • ❌ Preset B: Alte Vorsteinstellung für Ultra Performance.
  • ❌ Preset C: Alte Vorsteinstellung für Performance, Balanced und Quality.
  • ❌ Preset D: Alte Vorsteinstellung für Ultra Performance.
  • ✅ Preset E: Neue Voreinstellung für Performance, Balanced und Quality.
  • ✅ Preset F: Neue Voreinstellung für Ultra Performance und DLAA.
Es gibt selbstverständlich weiterhin die Modi Ultra Performance bis DLAA.
 
Ein Vorteil ist, dass viele Spiele Preset C verwenden, Preset E aber häufig sichtbar bessere Resultate liefert (bessere Rekonstruktion, temporal stabileres Bild).

Mit der neuen DLL muss man jetzt nicht länger das Preset händisch umbiegen, sondern es wird automatisch Preset E genutzt.
 
Und wie immer erst mal Gejammere auch wenn man die Details nicht kennt oder nicht versteht. Anstatt erst mal zu Fragen.

@RX480 MotionBlur generell abzuschalten ist keine gute Idee. Bei einigen Spielen ist es schlecht implementiert, ok, aber meist macht es das Bild flüssiger und angenehmer fürs Auge. Ich würde mal versuchen mich daran zu gewöhnen und es nicht rundheraus abzulehnen.

Die einzige Option, die auch auch meist sofort abschalte ist Chromatic Aberration. Das finde ich tatsächlich nur künstlich und störend, schließlich nehme ich die Umwelt in echt ja auch nicht über eine Linse wahr, die Abbildungsfehler produziert. Ich finde die Farbverschiebungen an den Bildrändern, gerade bei einem großen Ultra-Wide Monitor, echt nervig.
 
@RX480 MotionBlur generell abzuschalten ist keine gute Idee. Bei einigen Spielen ist es schlecht implementiert, ok, aber meist macht es das Bild flüssiger und angenehmer fürs Auge. Ich würde mal versuchen mich daran zu gewöhnen und es nicht rundheraus abzulehnen.
Motion Blur löst bei mir sofortige Kopfschmerzen aus. Diese ganzen sinnlosen Effekte gehören alle aus. Motion Blur, Depth of Field, Vignette, Bloom, Chromatic Aberration usw. 99% aller Spiele sehen danach einfach um ein vielfaches besser aus.
 
@Bogo36

DEINE Meinung, der ich mich in keinster Weise anschließen kann.

Siehst Du Kinofilme und TV Serien an? Ich hoffe nicht, denn dann müsstest Du permanent von Kopfschmerzen geplagt sein.

Gerade ohne Bloom sehen die Spiele so unnatürlich und gerendert aus, dass man das nur dann gut finden kann, wenn man Spielegrafik inzwischen als realer als die Realität erkennt :)
 
DEINE Meinung, der ich mich in keinster Weise anschließen kann.
Ich schließe mich seiner Meinung an. Mich stört das auch in jedem Spiel maßlos, daher wird es immer deaktiviert. Ich habe keinerlei Verständnis dafür, dass man das künstliche Motion Blur in irgendeiner Weise angenehm finden kann. Es entsprich in keinem Spiel dem Realismus. Es ist immer völlig überzogen, wirkt immer verwaschen, unscharf und maximal störend.

Aber ja, das ist meine Meinung und du hast deine Meinung. Aber genauso wie meine Meinung nicht allgemeingültig ist, ist auch deine Meinung nicht allgemeingültig.
 
Motion Blur und Co schalte ich auch immer ab.
Ins Kino gehe ich fast gar nichtmehr, zumal ich da, aufgrund des Geflimmers und Blur, schon nach wenigen Minuten Kopfschmerzen bekomme.
Serien schaue ich nur noch mit mindestens 30fps, besser jedoch 60 oder ich zieh mir den Spass auf Platte und nutze Topaz Video AI oder so, und hau mir das auf 60FPS hoch, erhöhe ggf noch die Auflösung und lass den Denoiser drüberlaufen.

Das Schrumpfen der verschiedenen Presets bei DLSS finde ich gut, solange die Qualität am Ende nicht leidet, sondern die aktuelleren und damit meist auch besseren Sets genutzt werden und man weniger selbst dran rumpfuschen muss.
 
Motion Blur und Co ist Müll, eine Schande, dass man für so was wertvolle Programmierzeit verschwendet. Genauso Dreck, wie Head Bopping... Noch schlimmer sind aber Spiele, wo man dies nicht abschalten kann.
Das sind alles Effekte, die man im RL überhaupt nicht wahrnimmt, weil das Gehirn das rausfiltert. Fallout 4 z.B. kann ich nur deshalb noch spielen, weils zum Glück eine Mod gibt, die Head Bopping abschaltet. Im Spiel selbst kann man dies nämlich nicht.
 
Kann mir jemand logisch erklären, was das Preset F so anders macht, dass es für die beiden Extremfälle, also lediglich 33% Renderauflösung und gleichzeitig für 100% Renderauflösing empfohlen wird?

Ich hätte verstanden wenn es eines für DLAA bis Balanced gibt und dann, weil man bei Performance und Ultra Performance weniger Material zum Arbeiten hat, ein auf diesen Umstand angepasstes Preset.

Aber dass F sowohl bei 100% als auch bei 33% besser geeignet sein soll als bei 67%?
 
Bewegungsunschärfe in einem Film finde ich manchmal richtig toll!👍🏼
Wenn die Szene in den Film so cool ist, das die Bewegungsunschärfe in dem Moment richtig reinpasst, warum nicht? Aber als ich diese Einstellung im Grafikmenü damals das erste mal entdeckt habe, dachte ich mir nur, es ist so schon durch die gezwunge Konsolen Grafik unscharf genug. Warum soll ich mir durch die Anwendung von Bewegungsunschärfe es noch unschärfer machen? Ne das gehört da nicht rein, außerdem frisst das Performance.👎🏽
 
Motion Blur und Co ist Müll, eine Schande, dass man für so was wertvolle Programmierzeit verschwendet. Genauso Dreck, wie Head Bopping... Noch schlimmer sind aber Spiele, wo man dies nicht abschalten kann.
Das sind alles Effekte, die man im RL überhaupt nicht wahrnimmt, weil das Gehirn das rausfiltert. Fallout 4 z.B. kann ich nur deshalb noch spielen, weils zum Glück eine Mod gibt, die Head Bopping abschaltet. Im Spiel selbst kann man dies nämlich nicht.
Stimmt, Headbobbing habe ich ganz vergessen. First Person Spiele in dem man Headbobbing nicht ausstellen kann werden direkt deinstalliert. Meistens kann man aber in ini Dateien etc. was dagegen machen.
 
Ich hatte mit DLSS-Tweaks fast überall auf Preset C gestellt, weil ich damit evtl. vorhandenes Smearing eliminieren konnte.
Wäre blöd wenn das jetzt nicht mehr funktioniert...

Da muss ich mich wohl jetzt mal mit Preset E befassen.
 
Da bei der Quelle für die neue Version auf TechPowerUp "Nvidia Driver (DirectSR)" steht, geh ich mal davon aus, dass man die Anzahl der Presets genau wegen DirectSR ausgedünnt hat.
Wenn man schon eine API hat, die die ganzen unterschiedlichen Verfahren steuert, sollte man ihr nicht noch 6 verschiedene Presets mitgeben, von denen die meisten eh laut Empfehlungen nicht mehr verwendet werden sollen.
 
Motion Blur löst bei mir sofortige Kopfschmerzen aus. Diese ganzen sinnlosen Effekte gehören alle aus. Motion Blur, Depth of Field, Vignette, Bloom, Chromatic Aberration usw. 99% aller Spiele sehen danach einfach um ein vielfaches besser aus.
Volle Zustimmung.
Allesamt sind gefühlt Behelfslösungen für Konsolen, ausgedacht von Leuten die der Meinung sind, Spiele sollten aussehen wie Filme.

Teilweise einfach nur Simulationen für Erkrankungen des Auges.

Auf dem PC war man eigentlich knackscharfe Grafik gewohnt, mit perfektem Movement mit hohen FPS.

Jetzt ist es so, als würde man versuchen wollen einen in 16mm aufgenommen Coming-Of-Age Film mit einer schlechten Linse in einem Arthouse Kino zu schauen.
 
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