News Nvidia DLSS 5: Top oder KI-Slop? Jetzt ist eure Meinung gefragt!

Gut, dennoch läuft er auf den Konsolen, inklusive der S.

nein, du verstehst meinen Punkt nicht.
Eine Engine, die nur für Raytracing-Hardware gemacht ist, kann nicht plötzlich auf reiner Rasterhardware gut laufen und damit kannst du auch nix runterskalieren.

So eine Engine gibt es nicht. Es gibt Gaming immernoch mit rasterized-Grafik und das wird auch noch eine Weile so bleiben. Egal, ob UE 5, Snowdrop, Frostbite, Unity usw. Auch deren Nachfolger werden noch mit rasterized arbeiten.

RT ist ein Rendering-Pfad, kein Fundament einer Engine. Selbst Nanite und Lumen in UE5 haben Fallbacks und sogar Alan Wake 2, eines der RT-lastigsten Spiele überhaupt, hat Raster-Fallbacks.

das ist mir schon klar. Und daher wird schon bei der Entwicklung darauf geachtet, dass es auf der Xbox Series S läuft, eben mit diesen Systemen.
Genau das ist ja mein Punkt, dass man eben diese langsamsten Systeme von Anfang an beachten muss und nicht nur auf die zukünftige Hardware hin optimiert.

Wenn man die langsamsten Systeme wie die Series S von Anfang an beachten muss, dann ist Skalierbarkeit zwingend. Und genau deshalb existieren in allen modernen Engines weiterhin Rasterpfade und Fallbacks. Wenn Engines wirklich nur für RT-Hardware gemacht wären, könnten sie gar nicht auf der Series S laufen. Deine Aussage bestätigt also genau meine Punkte und du widersprichst deinem obigen.

eben.
Genau mein Punkt.
Es wird eben skaliert, weil es möglich ist und von Vornherein eingeplant ist.
Und da sind wir wieder bei dem Punkt: es handelt sich eben nciht um einen Renderpfad der voll auf RT aufbaut, sondern einen der auf Rasterizing aufbaut und Raytracing und Co als Option nach oben existieren.

Genau. Es wird skaliert, weil moderne Engines von Anfang an auf Rasterizing basieren und RT nur ein optionaler Pfad ist. Wenn Engines wirklich ausschließlich für RT-Hardware entwickelt wären, gäbe es weder Series‑S‑Versionen noch DF‑Vergleiche noch Grafikoptionen. Deine Aussage bestätigt also, dass Skalierung möglich ist und damit, dass deine ursprüngliche RT-only-These nicht zutrifft.

es sind immer noch Profile und keine neuen Renderer. S. Oben.
Das ist mein Punkt, Spiele werden darauf ausgelegt, dass sie letzten Endes über "Profile" oder Skalierung auf der S oder Switch 2 laufen.
Und damit bestimmt das langsamste System, was in Spielen die Grundvoraussetzung ist.

Wenn es nur Profile sind und keine neuen Renderer, dann ist der Renderer zwangsläufig skalierbar und basiert auf Rasterization. RT ist dann ein optionaler Pfad nach oben. Genau das ist mein Punkt: Wenn Engines wirklich RT-only wären, bräuchte man für Series S oder Switch 2 komplett eigene Renderer. Dass man das nicht muss, beweist, dass Raster die Basis ist und RT nur ein Zusatz.

der Grund ist auch, weil die Switch keine reine PC Hardware hat und mehr Eingriffe in die Software benötigt.
Und natürlich Renderingpower.
Bei der Steam Deck ist das anders.

Switch‑Versionen erscheinen später, weil die Switch eine komplett andere Architektur hat (ARM, Maxwell‑GPU, eigenes OS). Das ist Portierungsarbeit, kein neuer Renderer. Die Rendering‑Pipeline bleibt dieselbe, nur die Profile werden angepasst. Beim Steam Deck ist es anders, weil es PC‑ähnliche Hardware nutzt und daher nur Downscale‑Profile braucht. Genau das zeigt, dass moderne Engines auf Raster basieren und RT, wie immer, nur ein optionaler Pfad ist.

FINALLY wir sind dort: damit muss aber das Spiel von Vornherein drauf ausgelegt sein, dass kein RT vorhanden ist.
Während ein Spiel, das von Vornherhein auf potente RT Hardware zurückgreifen kann bei der Produktion ganz anders angegangen wird.
Von der Beleuchtung, den Assets usw. Und da kann man dann eben auch nichts einfach "zurückskalieren", denn dann muss man im Nachgang ganze Levels und Beleuchtungen anpassen.

Du widersprichst dir hier wieder selbst. Wenn ein Spiel von vornherein ohne RT funktionieren muss , wie auf PS5, Series X, Series S, Steam Deck und Switch 2, dann kann RT schon mal nicht die Basis sein. Dann muss Raster die Basis sein und RT ein optionaler Pfad nach oben. Du vermischst außerdem Beleuchtungs‑Setup (Content) mit der Rendering‑Pipeline (Technologie). Das Lighting‑Setup eines Levels hat nichts damit zu tun, ob die Engine rastert oder raytraced. Wenn RT wirklich die Grundlage wäre, müsste man für Series S und Switch 2 komplett neue Beleuchtung, Schatten, GI und Reflections bauen. Das passiert aber nicht. Es werden nur Profile angepasst. Genau deshalb ist Skalierung möglich.

das ijst einfach nicht richtig, sorry. Auch wenn du das 100x so darstellst.
Das stärkste System auf dem ich jetzt entwickeln würde wäre eine 5090 mit DLSS5.
Aber ich muss von anfang an alles so konzipieren, dass damit auch eine S klarkommt.
Vom RAM Bedarf über die Assets usw. Diverse Techniken gibt es um hier schön zu skalieren, etwa wenn ich über Tesselation und Co Polygone dynamisch erzeuge, aber man kann bei Beleuchtung und Assets eben nicht "Batshit Crazy" gehen.
Sonst würden Spiele heute eben schon aussehen wie in der DLSS5 Demo (DLSS5 AN), aber sie sehen aus wie "DLSS aus"

Du bringst hier wieder zwei Dinge durcheinander, und dadurch widersprichst du dir wieder selbst. Wenn du sagst, dass man von Anfang an sicherstellen muss, dass ein Spiel auf der Series S läuft, dann beschreibst du exakt das Gegenteil deiner ursprünglichen Behauptung. Denn wenn die S die Untergrenze definiert, kann die technische Basis unmöglich ein RT‑first‑Ansatz sein. Dann muss die Grundpipeline rasterbasiert sein, sonst wäre die S schlicht nicht bedienbar.

Was du außerdem vermischst, sind zwei völlig verschiedene Ebenen: die Gestaltung der Beleuchtung (wie viele Lichter, wie komplex die GI, wie dicht die Assets) ist Content‑Arbeit. Die Rendering‑Pipeline ist Engine‑Technik. Das eine bestimmt, was im Level steht, das andere bestimmt, wie es berechnet wird. Das sind keine austauschbaren Begriffe.

Wenn RT wirklich die Grundlage wäre, müsstest du (wie gesagt) für jede Plattform ohne starke RT‑Hardware — Series S, Steam Deck, Switch 2 — komplett neue Beleuchtung, neue Schatten, neue GI‑Setups und neue Reflections bauen. Das passiert aber immer noch nicht. Stattdessen werden dieselben Szenen über Profile und Qualitätsstufen nach unten angepasst. Genau deshalb existieren überhaupt Low‑Settings, Performance‑Modi und Series‑S‑Versionen.

Und dein Beispiel mit der 5090 und DLSS5 geht am Thema vorbei. DLSS ist kein Renderer, sondern ein Upscaler. Niemand entwickelt auf der stärksten verfügbaren Hardware, sondern auf der Zielhardware. Und die Zielhardware ist PS5, Series X und ein breites PC‑Spektrum – nicht eine hypothetische 5090. Wenn man wirklich auf 5090‑Niveau designen würde, wären Konsolenportierungen technisch nicht machbar. Dass sie existieren, zeigt, dass die Pipeline nach unten kompatibel sein muss und der Content nach oben ausgeschöpft wird, nicht umgekehrt.

doch muss man. Nur weil sie dran arbeiten heißt das gar nichts.
Sie arbeiten seit 20 Jahren dran, sie sind dennoch hinterher.

Du drehst dich hier im Kreis. Einerseits sagst du, AMD arbeite seit 20 Jahren an Features und sei trotzdem hinterher. Gleichzeitig argumentierst du, Nvidia sei 2–3 Jahre voraus, aber Nvidia spielt in der Konsolenentwicklung überhaupt keine Rolle. Die technische Basis der Spieleentwicklung wird durch die Konsolen definiert, nicht durch Nvidia‑GPUs. Die Next‑Gen‑Konsolen basieren auf Zen 6 und RDNA 5, und genau darauf richten sich die großen Studios aus. Dass AMD an neuen Features arbeitet, ist also nicht irrelevant, sondern exakt das, was die nächste Konsolengeneration bestimmen wird. Wenn Nvidia die Entwicklung bestimmen würde, gäbe es keine PS5‑ oder Xbox‑Versionen von AAA‑Titeln. Die Realität zeigt das Gegenteil.

genau, daher wäre es wichtig, dass hier ein riesiger Sprung drin ist, damit Entwickler endlich von den Rasterizing-Engines auf modernere Beleuchtung als Grundvoraussetzung gehen können.

Du setzt hier wieder Dinge gleich, die in der Praxis nichts miteinander zu tun haben. Die Rendering‑Pipeline einer Engine ist nicht dasselbe wie das Beleuchtungsmodell, das ein Studio für ein bestimmtes Spiel wählt. Rasterizing verschwindet nicht einfach, nur weil RT‑Hardware schneller wird – es ist die technische Grundlage, auf der alle Plattformen laufen müssen, inklusive der kommenden Konsolen.

Wenn du sagst „die Entwickler sollen endlich RT als Grundvoraussetzung nutzen“, ignorierst du die Realität der Zielplattformen. Die nächste Xbox und die PS6 basieren auf Zen 6 und RDNA 5 – also AMD‑Hardware. Und genau diese Hardware definiert, was technisch verpflichtend sein kann. Nvidia spielt dabei keine Rolle, weil der Hersteller keine Konsolen beliefert. Selbst wenn Nvidia in einzelnen Bereichen voraus ist, bestimmt das nicht die Engine‑Grundlage, sondern nur optionale Features auf dem PC.

Und ja: Natürlich braucht es einen deutlichen Sprung bei AMD, damit RT‑Features breiter eingesetzt werden können. Aber das ändert nichts daran, dass Rasterizing weiterhin die Basis bleibt. Denn solange die Konsolen, also die Hauptzielplattformen der AAA‑Studios, nicht genug RT‑Leistung haben, kann RT nicht die Grundlage sein. Das ist keine Frage von „wollen“, sondern von technischer Machbarkeit.

weiter oben sagst du aber es ist das schnellste System worauf entwickelt wird ;)
Genau endlich weißt du es auch: die Konsolen definieren die Features nach unten.
Da es sich aber wieder um 200W APUs handeln wird, sehe ich nicht viel Hoffnung, dass die RT Performance in die notwendigen Höhen kommt.
Außer AMD traut sich Chipfläche die für Rasteroperationen benötigt wird zu opfern um mehr auf RT zu setzen.

Du bringst hier zwei Dinge durcheinander. Wenn du sagst, die Konsolen definieren die Features nach unten, dann beschreibst du exakt die Realität der Spieleentwicklung. Und genau deshalb kann RT nicht die Grundvoraussetzung sein. Die nächste Xbox und die PS6 werden wieder 200‑W‑APUs nutzen, also Hardware, die zwar stärker ist als heute, aber weit davon entfernt, RT‑Leistung auf RTX‑5090‑Niveau zu liefern. Solange die Konsolen nicht massiv mehr RT‑Durchsatz haben, bleibt Rasterizing die technische Basis. Das ist keine Frage von „wollen“, sondern schlicht von Machbarkeit. Die Studios müssen auf der Plattform entwickeln, die sie bedienen müssen, und das sind die Konsolen, nicht High‑End‑PCs.

Dass AMD an RT‑Leistung arbeitet, ist klar. Aber selbst wenn RDNA 5 einen ordentlichen Sprung macht, wird Rasterizing nicht verschwinden. Denn die Konsolen müssen nicht nur RT können, sondern auch Speicherbandbreite, Cache‑Strukturen, Shader‑Durchsatz und Energieverbrauch im Griff behalten. RT als Pflichtvoraussetzung würde bedeuten, dass sämtliche Assets, Beleuchtungssysteme und Materialpipelines ausschließlich auf RT ausgelegt sein müssten. Das ist erst dann möglich, wenn die Konsolen RT‑Hardware haben, die das auch zuverlässig stemmen kann. Und davon sind wir noch ein gutes Stück entfernt.

Noch etwas zum Abschluss: ich möchte dich nicht diffarmieren, aber du solltest dich mit dem Thema etwas besser auseinandersetzen, bevor du diskutierst und Sachen durcheinander wirfst, die nichts miteinander zu tun haben. Einiges habe ich dir ja jetzt in dem langen Post erklärt. Ich arbeite als 3D-Designer. Also ein bisschen was weiß ich von der Materie, aber aus der Diskussion bin ich jetzt mal raus.
 
So eine Engine gibt es nicht.
natürlich gibts sowas, aber halt (noch) nicht im Massenmarkt.
Es gibt Gaming immernoch mit rasterized-Grafik und das wird auch noch eine Weile so bleiben.
ja. Weil es nicht ausreichend potente Hardware weit verbreitet gibt (Konsolen!!!!!), die das ändert.
Wenn Konsolen und PC Hardware genug Leistung haben, dann ja.

Egal, ob UE 5, Snowdrop, Frostbite, Unity usw. Auch deren Nachfolger werden noch mit rasterized arbeiten.

RT ist ein Rendering-Pfad, kein Fundament einer Engine. Selbst Nanite und Lumen in UE5 haben Fallbacks und sogar Alan Wake 2, eines der RT-lastigsten Spiele überhaupt, hat Raster-Fallbacks.
Es wird noch lange, vielleicht sogar immer ein Hybridansatz bleiben, aber es gäbe Vorteile wenn vieles über "Raytracing First" geschehen würde.
Und solche Engines kommen erst. Und sie kommen erst spät, solange es Konsolen wie die S gibt.

Wenn man die langsamsten Systeme wie die Series S von Anfang an beachten muss, dann ist Skalierbarkeit zwingend. Und genau deshalb existieren in allen modernen Engines weiterhin Rasterpfade und Fallbacks.
das ist genau das was ich sage: Spiele werden von Anfang an mit diesen Fallbacks entwickelt und nicht umgekehrt.
Schön, dass wir jetzt endlich bei dem sind, was ich von Anfang an gesagt habe....
Wenn Engines wirklich nur für RT-Hardware gemacht wären, könnten sie gar nicht auf der Series S laufen.
NA ENDLICH!
Und genau deshalb sind Spiele eben von Anfang an für diese Hardware mitentwickelt und werden im Nachhinein ein bisschen skaliert, je nach Zielhardware
Endlich hast du es auch verstanden und so selbst formuliert.
Deine Aussage bestätigt also genau meine Punkte und du widersprichst deinem obigen.
Witzig, du sagst eigentlich das was ICH von Anfang an sage, und tust jetzt als wäre das deine Meinung ;-)

 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück