Ob das genau so funktioniert wie Nvidia das verspricht wage ich zu bezweifeln. Im Grunde ist es doch nur eine Art Caching welches die CPU auslässt. Sicher wird dadurch die Latenz gesenkt, doch haben moderne Cpus im allgemeinen schon sehr geringe Latenzen. Oder sehe ich da etwas falsch?
Ja, hierbei geht es nicht ums Caching sondern ums schnellere Laden von Assets, entweder grundsätzlich, weil man einen Level komplett neu lädt oder ums Streaming, bspw. bei Open World Spielen (also dem Austausch von Assets in einer Spielwelt ohne Level-Struktur). *) Mit deren Implementation wird man offensichtlich deutlich weniger CPU-Ressourcen verbrauchen, weil die GPU die Dekompression selbst übernehmen kann, d. h. man kann die Assets direkt ins VRAM anstatt erst ins RAM laden.
Der ultimative Game Changer wird die Technik zweifelfrei nicht sein, aber ebenso unzweifelhaft eine willkommene Optimierung. Voraussetzung ist aber die Unterstützung des DirectStorage API und das werden erst neue Titel implementieren.
*) Man könnte das auch für gechachte Assets missbrauchen und dann käme man in etwa in so eine Richtung, wie es damals HBCC zu implementieren versuchte, aber das ist hier nicht der Fokus, insbesondere, da dieser eher auf den Konsolen liegt. Beim PC könnte man leicht mit mehr RAM Cache-Speicher zur Verfügung stellen und somit bspw. beschränktes VRAM teilweise kompensieren, dagegen auf den Konsolen fällt diese Möglichkeit komplett flach, da es hier nur 16 GiB-RAM und dem Massenspeicher gibt, also keinen Zwischenspeicher, den man zum Caching verwenden könnte. (Darüber hinaus wäre auch fraglich, ob es bei einer solchen Cachelösung sinnvoll wäre, die Assets komprimiert im Cache zu halten, was zwar indirekt den Cache vergrößert, aber bei jedem Ladevorgang zusätzliche Rechenlast verursachen würde.)
**) Und btw ... es gibt keinen Grund anzuzweifeln, dass das nicht so funktioniert, wie es nVidia beschrieben hat; daran ist nichts übermäßig kompliziertes. Das ist einfach eine spezialisierte HW-Einheit mit ein paar Funktionalitäten für gängige Kompressionsalgorithmen und Zugriff auf etwas Cache-Speicher (hier nicht im Sinne von dem, was du ursprünglich vermutetest; in diesem Fall als "Arbeitsspeicher") und der Grafiktreiber stellt die Schnittstelle dar, die mit dem DirectStorage API kommuniziert.