Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

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Natürlich soweit nicht in Vulkanray implementiert. RTX ist das gesamte Backend, inklusive Software Anteil. Den wird AMD keineswegs so umsetzen, zumal sie es sicher nicht dürften. BVH ja, aber das braucht nicht zwingend einen RTCore.
Vulkan wird natürlich DXR folgen, alleine, weil NVIDIA schon eine entsprechende API fertig hat. Der wird man einfach nur das propreitäre NV_ vorne streichen und fertig.

Was denkst du was es heisst mit Shadern frühzeitig auf die Ray query zugreifen? Microsoft hat wohl erkannt das der RTCore zu lahm ist und Hardwaretechnisch zu viel Aufwand verursacht, die Fläche die er braucht ist immens.
Ich glaube du hast den Sinn hinter Inline Raytracing null verstanden, wenn du so einen Blödsinn behauptest :lol:

Die RT-Cores sind ja bei BVH um einige Größenordnungen schneller als ComputeShader, siehe Pascal mit DXR.
 
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Wann sollen die ersten Ampere-High-End Gaming-Karten erscheinen, gibts da eine "Schätzung"?
 
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Mit "massiv" ist bestimmt gemeint, dass man dann in Quake III Ray-Tracing performant nutzen kann.
 
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Brauchbar ist es schon heute, im Gegensatz zu der Behauptung der vielen Unker. Extrem teuer, zweifellos, ja, aber wem 60 fps reichen (für Ultra in 1080p, oder High in 1440p), absolut ausreichend. Und mehr zu verlangen für diese neue, extrem aufwendige Technik, ist einfach unrealistisch im ersten Anlauf.

Ich frag mich immer, was die Leute erwarten. Wunder?
Selbst wenn solche Figuren die schnellste GPU der Welt haben können sie nicht das volle Potenzial ausschöpfen, weder spielerisch geschweige denn technisch, da beschränkt man sich dann auf solche Aussagen.

Die 2080ti ist ja auch schon etwas gefallen und niemand weiß ob die Karten tatsächlich etwas teurer waren, weil RTX in Kombination mit einer starken Preiserhöhung wäre aus Marketing Zwecken sehr riskant.
Bin allerdings auch bei Ampere sehr gespannt wie das dann aussieht und ob man den Preis etwas drückt, gut das man bei RTX bleibt weil selbst bei einem normalen Shrink sollte die Leistung schon nochmal deutlich steigen.
 
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Wär hätts gedacht - die nächste Generation soll schneller werden.
Und wie im Artikel hier auf "Rasterisierung" eingegangen wird ist auch sehr komisch.
Die Rasterung ist natürlich ein Hauptbestandteil, aber genau daran kann man im Vergleich auch wenig ändern und wenig Leistung raus holen.
Mit dem Tile-Based-Rastering haben sie ja schon die Lokalität erhöht, große Sprünge braucht man sich da nicht mehr erwarten. Wenn dann eher vom Durchsatz her - sprich mehr und schneller Shader einfach.


Finde die realitätsfernen Behauptungen das die RT-Cores zu langsam wären immer wieder zum Lachen.
Es kommt - so wie eigentlich immer - darauf an für was und wie man sie Einsetzt.
bisher kommt DXR fast ausschließlich zur Berechnung von Spiegelungen zum Einsatz - das Gebiet mit dem man den größten Wow-Effekt erzielen kann, wo man aber auch am meisten Leistung verschwenden kann.
In BF5 wurden Anfangs sogar haufenweise Strahlen außerhalb des Sichtbereiches verschwendet, der Großteil vom Rest war auch Verschwendung da sie unabhängig der Umgebung immer auf alle gestrahlt wurden. Das kann man auch deutlich effizienter machen, dafür muss man dann aber entweder von Anfang an im Design darauf eingehen oder später entsprechend die Shader anpassen.

Dabei gibt es auch Spiele die das ganze schon deutlich besser machen aber auch dort muss zweigleisig entwickelt werden so lange nicht jede Karte Raytracing unterstützt.

Für GlobalIllumination wurden auch schon 4k90FPS gezeigt - ist auf einer RTX 2060 kein Problem, bringt halt nicht die super Bildveränderung dafür deutlichen Leistungszuwachs.


Und zusätzlich dazu kommen dann noch ein Faktor (bei denen ich nicht weiß in wie fern das jetzt Treiber, Architektur oder vom Programm abhängt):
Beim Rendern eines Frames laufen die RT-Cores nur für einen Bruchteil der Zeit auf voller Leistung und verbrauchen fast das gesamte Powerbudget so das der Rest der GPU nur wenig machen kann.
Soweit man es aber von der Architektur und den APIs sieht spricht nichts dagegen das Raytracing für längere Zeiträume laufen zu lassen. Dafür muss man sich bei den Shadern überlegen welche Informationen wann wo gebraucht werden, man könnte dann aber die RT-Cores zB langsamer (damit auch deutlich effizienter) laufen lassen. Anstelle der theoretischen maximalleistung der RT-Cores bekommt man jetzt nur einen kleinen Bruchteil, meist unter 1/5tel, und dazu muss der Rest der GPU warten.
Lässt man die Cores dagegen sagen wir mal auf 75% der Leistung fahren, das aber für 50% des Frames, dann hätte man schon mal fast das doppelte an RT-Leistung zur Verfügung und kann nebenbei mit den Shadern ähnlich viel berechnen wie bisher.
(Für Spiegelungen ist es rein Datentechnisch kein großes Problem die Berechnung sehr früh zu starten, die Strahlen auf Oberflächen die Reflektieren können zu beschränken und die Auswertung erst kurz vor den letzt post-processing-schritten zu machen.)
 
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Finde die realitätsfernen Behauptungen das die RT-Cores zu langsam wären immer wieder zum Lachen.
Es kommt - so wie eigentlich immer - darauf an für was und wie man sie Einsetzt.
Das ist nur teilweise richtig, denn Nvidia umgeht das Problem ja mehr oder minder elegant mit dem KI-Filter. Für Echtzeit-RT sind die RT-Cores in der Tat viel zu langsam, das ist nicht abzustreiten und das kann man drehen und wenden wie man will. Nur mit dem KI-Filter wird in der Renderzeit eines Frames auch nur halbwegs was Brauchbares daraus. Dieser Ansatz ist genial, um aus einer geringen Datenmenge ein konsistentes Ergebnis zu erzeugen, bringt aber auch Probleme mit sich. Je weniger Strahlen man hat, desto mehr muss das Filter raten. Das kann manchmal sehr gut funktionieren, kann aber auch in die Hose gehen. Daher ist die Erhöhung der RT-Rohleistung definitiv notwendig.

Für GlobalIllumination wurden auch schon 4k90FPS gezeigt - ist auf einer RTX 2060 kein Problem, bringt halt nicht die super Bildveränderung dafür deutlichen Leistungszuwachs.

Auch hier kommt es schlichtweg auf den Einsatzzweck an. "Eine RTX 2060 reicht für die Berechnung von globaler Beleuchtung" ist ein Satz, der genau genommen falsch ist, weil es immer auf den Einsatzzweck ankommt: wie sieht meine Szene aus, was berechne ich eigentlich, wie genau soll/darf das Ergebnis sein? Für feingliedrige Geometrie und GI über mehrere Bounces reicht eine RTX 2060 bestimmt nicht mehr aus. "Eine GT720 reicht für 4K 60 FPS" wäre auch falsch. Für Minesweeper mag es trotzdem korrekt sein. Das ist jetzt stark überspitzt, zugegeben

(Für Spiegelungen ist es rein Datentechnisch kein großes Problem die Berechnung sehr früh zu starten, die Strahlen auf Oberflächen die Reflektieren können zu beschränken und die Auswertung erst kurz vor den letzt post-processing-schritten zu machen.)
Theoretisch müsste die Berechnung von Spiegelungen doch das letzte sein, was berechnet wird, oder? In der Spiegelung sehe ich ja die Reflektion eines fertig geshadeten Bildabschnittes, daher muss das gesamte Shading ja bereits im Voraus passiert sein. Oder irre ich mich da?
gRU?; cAPS
 
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"Massiv" heißt auf Nvidianisch 20 bis 30 Prozent mehr mit einer gleichzeitigen Preiserhöhung im selben Rahmen.
 
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Vulkan wird natürlich DXR folgen. Ich glaube du hast den Sinn hinter Inline Raytracing null verstanden, wenn du so einen Blödsinn behauptest :lol:.
Klar habe ich das, Nvidia hat AMDs Primitive Shader Pipeline kopiert und nennt sie Meshshader oder so, wie du aus den Marketingfolien abschreibst auch Inline Ray Tracing.

Die räumliche Konstruktion als Algorithmus zur BVH konzentriert sich normalerweise nicht auf die Echtzeitverarbeitung. Da kommt man halt mit einem Algorithmus für zeitbegrenzte Volumenhierarchien das auf dünnem Volumen angepasst wird, weil die Konstruktionsraten in Echtzeit der GPU-Implementierung entgegenkommen. Bei AMD verweigerte Microsoft diese Methode aufgrund der Vorgabe von Shader Modellen noch, so daß sie für DX als nicht konform und damit allgemein mit einem Treiber nicht umgesetzt werden konnte.

Schon MPI/MPI2 ließe eine Ressourcenzuteilung zu, wenn man etwas auf seiner CPU frei hätte. Irgendeine Denver wäre natürlich zu langsam, so muss Nvidia ja dedizierte Cores bemühen und nutzt die Meshshader für LOD Spielereien.

Wie sich die Zeiten doch ändern. AMD kann es ja recht sein wenn bei gfx10 die Pipeline bereits aktiv ist.

Vulkan folgt ja auch DX, oder DXR? Oh Mann und du unterstellst mir Unkenntnis.
 
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Ein paar Poster hier meinen, dass sich die Graka Verbesserungen prozentual an die CPU Verbesserungen anpassen (sprich immer kleiner werden). Diese
Zeit wird mit Sicherheit irgendwann kommen aber...
Nunja, dass will ich aktuell noch nicht wahrhaben, so lange es keine einzige Multi-GPU-Karte gibt. Und dass an sowas im Hintergrund gearbeitet wird,
werden die meisten hier sicherlich wissen. Ich denke es vergeht noch viel Zeit, bis die GPU-Sprünge in Einstelligen Prozentzahlen zu finden sind.
Wer weiß, wie es in ein paar Jahren aussieht - oder anders herum - wer würde sich heute noch eine Singlecore CPU kaufen?
 
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Heute: Ein bissel Raytracing für ein bissel mehr Geld
Demnächst: Mehr Raytracing für...mehr Geld
Und danach wird das nächste Grunzetier durch´s Dorf gejagt!
Gruß Yojinbo
 
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Das ist nur teilweise richtig, denn Nvidia umgeht das Problem ja mehr oder minder elegant mit dem KI-Filter. Für Echtzeit-RT sind die RT-Cores in der Tat viel zu langsam, das ist nicht abzustreiten und das kann man drehen und wenden wie man will.
nette Aussage - was ist den dann deiner Meinung nach "Echtzeit-RT" ? ist 4K90FPs nicht schnell genug?


Auch hier kommt es schlichtweg auf den Einsatzzweck an. "Eine RTX 2060 reicht für die Berechnung von globaler Beleuchtung" ist ein Satz, der genau genommen falsch ist, weil es immer auf den Einsatzzweck ankommt: wie sieht meine Szene aus, was berechne ich eigentlich, wie genau soll/darf das Ergebnis sein? Für feingliedrige Geometrie und GI über mehrere Bounces reicht eine RTX 2060 bestimmt nicht mehr aus. "Eine GT720 reicht für 4K 60 FPS" wäre auch falsch. Für Minesweeper mag es trotzdem korrekt sein. Das ist jetzt stark überspitzt, zugegeben
Womit wir bei der obigen Aussage sind - du widersprichst dir hier.

Nein, globale Beleuchtung von komplexen Szenen - durch den Ansatz den Nvidia für die RT-Cores verfolgt hat ist die Komplexität der Szene fast unerheblich, es kommt nur auf die Einstellungen der Shader an, wo wie viele Strahlen gecastet werden.
Wenn man aber nur auf Extrem-beispiele geht kann ich genauso sagen das eine RX 5700 XT nicht ausreicht um 720p30fps darzustellen - kommt auch nur auf die größe der Geometrie und die Komplexität und Last der Shader an.


Theoretisch müsste die Berechnung von Spiegelungen doch das letzte sein, was berechnet wird, oder?
Nein. Das ausmahlen der Spiegelung ist was am Ende (bzw nach der Berechnung der Restlichen Geometrie) erfolgen sollte aber so wie man die Geometrie und Texturen hat (nicht die Texturen berechnet sondern nur bekannt welches Objekt welche Textur hat) kann man die Speigelung an sich berechnen.

In der Spiegelung sehe ich ja die Reflektion eines fertig geshadeten Bildabschnittes, daher muss das gesamte Shading ja bereits im Voraus passiert sein. Oder irre ich mich da?
gRU?; cAPS
Nur fürs Ausmalen dann. Der Aufwand bei Spiegelungen ist ja nicht die Einfärbung sondern das berechnen wo welcher strahl auf was trifft - und das kann weitestgehend unabhängig von anderen Shadern geschehen.
 
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nette Aussage - was ist den dann deiner Meinung nach "Echtzeit-RT" ? ist 4K90FPs nicht schnell genug?

Wäre eine RTX 2060 in jedem RT-Workload überhaupt in der Lage, 90 FPS in 4K darzustellen, wäre das mit Sicherheit schnell genug. Ist nur leider nicht so.
Was du siehst, ist nicht der Output der RT-Kerne. Das ist der Output des KI-Filters. Je mehr der zu raten hat, desto problematischer ist potentiell das Ergebnis. Dass die RT-Kerne im Moment noch viel zu langsam sind sieht man ja in letzter Instanz daran, dass ein, maximal zwei Effekte mit RT berechnet werden. Wären die RT-Cores ausreichend schnell, könnte man Rasterisierung ja gleich über Bord werfen und einfach alles per RT berechnen, oder?

Nein, globale Beleuchtung von komplexen Szenen - durch den Ansatz den Nvidia für die RT-Cores verfolgt hat ist die Komplexität der Szene fast unerheblich, es kommt nur auf die Einstellungen der Shader an, wo wie viele Strahlen gecastet werden.

Hättest du mir dafür ne Quelle? Nvidia hat da doch sicher Paper drüber gemacht, das haben die doch sicher noch irgendwo besser ausgeführt.

Wenn man aber nur auf Extrem-beispiele geht kann ich genauso sagen das eine RX 5700 XT nicht ausreicht um 720p30fps darzustellen - kommt auch nur auf die größe der Geometrie und die Komplexität und Last der Shader an.

Ist ja im Grunde genommen auch so. Nur ist man bei RT noch weit davon entfernt, überhaupt mal ein Sample pro Pixel zu berechnen. Das schafft man gerade für einzelne Effekte, z.B. nur einen Schatten-pass. Im Offline-Rendering beginnt der interessante Teil bei 100 Samples/Pixel und mehr.

Nein. Das ausmahlen der Spiegelung ist was am Ende (bzw nach der Berechnung der Restlichen Geometrie) erfolgen sollte aber so wie man die Geometrie und Texturen hat (nicht die Texturen berechnet sondern nur bekannt welches Objekt welche Textur hat) kann man die Speigelung an sich berechnen.
Moment mal. Was ich in der RT-Spiegelung sehe, ist ein Bildausschnitt, der komplett geshadet ist, nicht nur eine ungeshadete Textur der abgetasteten Geometrie. Sonst wäre in der Spiegelung ja keinerlei Beleuchtungsinformation drin. Bei den Raytracern, welche ich verwende, ist das egal, weil einfach das gesamte Bild per Raytracing berechnet wird. Wenn man also den Intersect mit der Geometrie hat, wird rekursiv also einfach Schattierung und co. drüber gerechnet. Aber bei einer RT-Rasterisierung-Kombination stelle ich mir das schwierig vor, denn da müsste eigentlich erst die Berechnung der Beleuchtungsinformation passiert sein, die ist ja noch Raster-basiert.
gRU?; cAPS
 
AW: Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

Was du siehst, ist nicht der Output der RT-Kerne. Das ist der Output des KI-Filters.
Ja gratuliere -das ist eine 1-A Falschaussage - mehr nicht.


Hättest du mir dafür ne Quelle? Nvidia hat da doch sicher Paper drüber gemacht, das haben die doch sicher noch irgendwo besser ausgeführt.
Das normale Whitepaper zu den RT-cores, bzw der Umstand das es sich um einen hardwarebeschleunigten BVH-Tree handelt der intrinsisch logarithmisch skaliert.



Ist ja im Grunde genommen auch so. Nur ist man bei RT noch weit davon entfernt, überhaupt mal ein Sample pro Pixel zu berechnen. Das schafft man gerade für einzelne Effekte, z.B. nur einen Schatten-pass. Im Offline-Rendering beginnt der interessante Teil bei 100 Samples/Pixel und mehr.
Ich meine Ohne Raytracing....


Wenn man also den Intersect mit der Geometrie hat, wird rekursiv also einfach Schattierung und co. drüber gerechnet. Aber bei einer RT-Rasterisierung-Kombination stelle ich mir das schwierig vor, denn da müsste eigentlich erst die Berechnung der Beleuchtungsinformation passiert sein, die ist ja noch Raster-basiert.
Was ist daran jetzt schwierig? Hier kommt es dann darauf an wie genau die Spiegelung berechnet werden soll. Der Raytracing-teil berechnet nur WO die Spiegelung herkommt, nicht wie es dort aussieht. Die ersten simplen Demos von Studenten die ich gesehen habe haben das sogar auf die Spitze getrieben und ScreenSpaceReflections damit nachgestellt und das mit sogar besserer Leistung.
DXR funktioniert relativ einfach - man gibt an wo die Strahlen starten und einen Shader was bei einem Treffer getan werden soll. Für Spiegelungen reicht es hierfür vollkommen aus den Strahl dann 1-2 weitere Sprünge machen zu lassen und sich die Ergebnisse zu speichern.
Jetzt kommt es dann darauf an wie die Geometrie in der Szene texturiert und beleuchtet wird, aber für eine einfach Spiegelung würde es schon reichen am Ende der normalen Berechnung dann die RT-Ergebnisse durchzugehen, bereits bekannte Pixel nur nochmal abzurufen und für den Rest einen einfachen shader laufen zu lassen.
Es gibt hier so viele Möglichkeiten das ganze zu implementieren mit so unterschiedlichen Vor/Nachteilen das man dafür dann ein Fallbeispiel mit Code bräuchte. Ich kenne nur leider keinen Sourcecode den man offen zeigen kann.
 
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Also stößt nvidia seine Kunden mal wieder vor den Kopf? Wer jetzt Turing eben wegen Raytracing gekauft hat, kanns dann ab nächstes Jahr quasi nicht mehr performant nutzen (die großen Karten schaffen es ja jetzt schon gerade so mit 60 fps), denn Ampere soll dann so viel mehr RT Power haben (was die Spieleentwickler natürlich dann auch nutzen werden, da wird Nvidia schon für sorgen), dass Turing damit total überfordert sein wird?

Sieht für mich ganz so aus als ob man es dir nie rechtmachen kann. Symptomatisch für ganz viele Forumsbeiträge, die Anti-Nvidia und Anti-Intel sind.
Wird immer ekliger hier.
Es geht mir nicht darum das Feature an sich zu "bashen", "haten" oder was auch immer ihr mir da ständig anhängen wollt. Es ist einfach ein Trauerspiel, was Nvidia mit seinen Kunden macht und diese das auch noch feiern. Mir geht das nicht in den Kopf, sorry.

Na klar gehts dir darum es zu haten, das hast du doch mit deinem letzten Post unter Beweis gestellt.
Wenn Nvidia jetzt mit neuer Fertigung wieder einen besseren Sprung hinlegen kann, was völlig normal bei einem Full-Node Wechsel ist, dann ist es dir nicht recht, weil die Käufer der dann rund 2 Jahre alten 2080 Ti vor den Kopf gestoßen werden?
s000.gif

Das ist mit Verlaub gesagt, nicht logisch. Natürlich wird es gefeiert, wenn es dann wieder mehr Bums für weniger Geld gibt, aber das geht halt nicht dauerhaft. Akzeptiere doch mal die Realitäten.
Was bietet denn AMD von deiner Vega 64 Stand heute als Aufrüstoption? Die Seven? Für nochmal 200 Euro mehr als die V64 für 25% mehr Bums? Ui, toll.
 
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AW: Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

RT hat derzeit einfach viel zu wenig Leistung, um sinnvoll nutzbar zu sein.
Ich mag solche pauschalaussagen nicht.
Klar ist es im derzeitigen Status eher ein Feature, das nur einen Aublick auf die Zukunft gibt (wie hunderte Features davor. AA genauso wie Shader, Tesselation, TnL usw).
Aber ob das ganze jetzt viel Leistung frisst hängt hauptsächlich von der Implementierung ab.
Es gibt auch Spiele (World of Tanks?) da frisst es "nur" 30%.
Dabei habe ich dann Tomb Raider zum testen genutzt und habe für mich festgestellt, das mit TR in 4k deutlich besser gefällt als mit eingeschalteten RT. Meine Frau sieht das ähnlich und wir sind uns einig das die RT Verbesserungen aktuell zu Marginal sind um sie ein Feature zu nennen.
Siehe oben: es hängt von der Implementierung ab - und damit auch teilweise vom Geschmack. Gerade in TR sind die Unterschiede vielleicht marginal. In Control sind sie größer und in zukünftigen Spielen sogar sehr groß.
Die Frage ob 4K oder RT wird sich dann nicht stellen. Denn bessere Grafik sollte man ja auch in 1080P erkennen, während 4K hauptsächlich Schärfe bringt und diverses Flimmern verhindert.
Wie also oben: Spiele, die RT nicht einfach drangepappt bekommen, sondern von vornherein damit entwickelt werden, werden zeigen, dass bessere Grafikfeatures einer höheren Auflösung überlegen sind

@News: der extra Hinweis, dass RT wohl bleibt ist für mich rätselhaft. Raytracing ist in aller Munde, die Konsolen werden RT bekommen, die Entwickler arbeiten mehr und mehr mit RT. Nvidia hat einen Jahrelangen Vorsprung. Natürlich bleibt es. Das stand ja nie außer Frage...

Guter Beitrag. Durch gesteigertes Culling ließe sich die Leistung die sich im Rasterverfahren einsparen ließe auch sinnvoll für Ray Tracing freisetzen, vor allem weil sich dadurch auch mehr Zeit einsparen liesse. Raycasting ist erst möglich wenn bekannt ist durch welche Objekte ein Strahl überhaupt schneidet. Wenn dabei weniger Traversals pro Pixel und Prüfdurchläufe berechnet werden müssen, um so besser.

Also eine klare Ankündigung das Ampere vermutlich stark auf DXR 1.1 optimiert wird. So muss der Anteil an RT Cores nicht wachsen, sondern die Mesh Shader Performance und Effizienz. Einiges davon ist auf Softwareebene lösbar. Ampere bräuchte also lediglich zielgerichtete Optimierungen. Der Fokus für kostengünstige Lösungen liegt dann im Fertigungsverfahren.
Bin beim Culling nicht ganz sicher, ob das nicht in Zukunft ein anderes Verfahren benötigt. Immerhin werden beim Culling auch einige Objekte ausgespart, die aber fürs korrekte RT benötigt werden. Eventuell wird man in Zukunft auch durchs Raytracing die Levelgeometrie mitberechnen um zu sehen, welche Objekte der Spieler überhaupt sieht. Raytracing braucht ja grade bei Spiegelungen auch teilweise Objekte, die der Spieler gar nicht sieht und durch Culling ausgeblendet werden.... Allerdings bin ich da grad nicht am Laufenden, wie das beim Hybridverfahren genau funktionieren wird. Im Moment wirkt es, als müssten 2 Verfahren/Algorithmen angewandt werden. Das könnte in Zukunft nur noch einer werden (und Rechenzeit sparen).

@RTX 3xxx Serie: Freut mich natürlich, wenns aufwärts geht mit der Renderleistung im generellen. Zu lange stagniert hier die Leistung schon.
Aber ich glaube, bei mir wirds trotzdem die nur 2 Jahre später kommende 5nm Generation, die nochmal knapp die Leistung verdoppeln wird. EUV Lithografie ermöglicht jetzt endlich wieder mal größere Sprünge alle 2.5 Jahre. 7nm war der Anfang, Ende 2021 wirds wohl 7+ oder eben schon 5nm Chips geben, die bei TSMC schon in Risk-Production sind (aber nur kleine Chips, große erst 1,5 bis 2 Jahre später).
Viel Geld für Raytracing nehme ich erst in die Hand, wenn - wie bei Shaderkarten auch - erst die 3. Generation im Lande ist und die Hersteller wissen, wie sie mit den Features umgehen. Also Ende 2021 oder eher 2022. Dann ist vielleicht auch mal Star Citizen und STALKER 2 verfügbar (letzteres glaub ich eher noch nicht, aber dieses Spiel würde enorm von RT profitieren).
Apple wird wohl mit ihrem neuen Prozessor Ende 2020 schon 5nm einsetzen (kann aber natürlich auch 7+ oder 6nm sein bei TSMC). Und zwischen Einführung von 7nm Handychips 2018 und ersten GPUs mit 7nm verging nichtmal 1 Jahr: The Apple A12 - First Commercial 7nm Silicon - The iPhone XS & XS Max Review: Unveiling the Silicon Secrets
Der Apple A12 kam im September 2018 aufn Markt, im Frühjahr 2019 kam Die Radeon VII und wenig später die 5700 und 5700XT Karten. Freilich nicht völlig Marktdeckend. Das wird wohl erst 2020 mit Nvidias Ampere und AMDs Angriff auf den Lowend und Highendmarkt passieren. Also knapp 1.5 Jahre nach dem ersten Handychip kann man von breitflächiger Verfügbarkeit in großen Chips ausgehen. Dann kommen auch die ersten AAA Spiele, die für die Konsole entwickelt wurden für den PC. Ich denke, das ist für mich wieder der Zeitpunkt etwas Geld in die Hand zu nehmen. Threadripper und entweder eine potente AMD oder Nvidia Karte.

beim kauf einer RTX wird doch RT komplett ausgeblendet, ist nicht kaufrelevant, einzig die "standard" FPS sind es.
Dann ist es ganz bestimmt von Vorteil, dass die RTX zufällig auch die höchsten FPS liefern und ZUSÄTZLICH RT haben.
Wenn beides in der nächsten und übernächsten Generation gesteigert wird, spricht nur noch Preis/Leistung im Vergleich zu AMD gegen diese Karten. Denn Features und Effizienz sind bei Nvidia, trotz des zusätzlichen RT und Tensor Core Ballastes leider nach wie vor überlegen. AMD konnte hier trotz 7nm Prozess leider nur auf, nicht überholen.
 
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Microsoft hat da sicher mitgemacht um irgendwie gegen Vulkan anzustinken, obwohl DX der Kropf schlechthin ist.
[...]
Du glaubst doch nicht das AMD in irgend einer Weise auf RTX aufsetzt?

Wenn sie eine Chance haben wollen, werden sie auf DirectX DXR aufsetzen und damit zu NVidia kompatibel sein. Alles andere wäre Selbstmord.

nVidia's "RTX"-Begriff ist nicht synonym zu Raytracing. Die Raytracing-Technologie gibt es bereits seit über 40 Jahren (da drückte J.Huang noch die Schulbank).
Bei nVidia's RTX handelt es sich genaugenommen um den Software-Stack, den nVidia für Echtzeit-Raytracing bzw. Raytracing-unterstütztes Rendering entwickelt hat. Dieser wurde bereits Anfang 2018, ein halbes Jahr vor den Turing-Karten, zusammen mit Volta vorgestellt (Stichwort: Star Wars Elevator Demo). Der RTX-Stack verwendet hier die enorme FP-Leistung der über 5000 Volta-SMs, um die Raytracing-Berechnungen durchzuführen.
In Turing implementierte man dann architektonische Anpassunngen, die die Berechnungen deutlich schneller durchführen können als über die universellen SMs, in Teilen gar parallel zu den diesen. Teile des RTX-Stacks wurden in den Turing-Grafiktreiber übernommen und auf die Verwendung dieser Hardwarefunktionalität umgestellt. Und im gleichen Zuge bediente sich das Marketing bei dem Begriff, um diese GPU-Generation von der Vorgängergeneration abzusetzen, also diese nun RTX anstelle von GTX zu nennen.
Abgesehen davon ist RTX aber ein rein nVidia-spezifischer Begriff. Raytracing auf Windows 10 wird grundsätzlich über DX12, konkret das DXR-SubAPI programmiert. Hier programmiert kein Entwickler spezifisch auf die nVidia-Hardware an DX vorbei, weil das schlicht ineffizient und proprietär wäre.
Microsoft hat sich zur Entwicklung der Schnittstelle mit Branchengrößen wie nVidia, AMD, Intel und zweifelsfrei auch Herstellern aus dem ARM-Lager zusammengesetzt und einen Standard erarbeitet, der definiert, was zukünftige Hardware berereitstellen muss und wie die API-Aufrufe und Datenstrukturen auszusehen haben. (Vulkan und OpenGL bleiben beim PC-Gaming nach wie vor eine Nischenlösung.)

AMD wird hier also seine eigene Hardwarefunktionalität implementieren, möglicherweise in RDNA2, wird diese zusätzlichen Funktionen über ihren Treiber nach außen zur Verfügung stellen und hier für die passende Konnektivität zu DXR sorgen. Optional kann AMD die Funktionalität auch für das Vulkan-API zur Verfügung stellen (nVidia ist hier beim Experimental-Status bzgl. der Vulkan-RTX-Extension immer noch nicht weitergekommen, wenn ich mich recht erinnere), die Ressourcen werden hierfür aber auch bei AMD beschränkt sein aufgrund der geringe Bedeutung dieser Schnittstelle. Einzig in Verbindung mit professionellen Treibern und Applikationen könnte AMD hier den Antrieb haben mehr zu investieren.

Die Frage bzgl. AMD und RTX stellt sich gar nicht, weil beides nichts miteinander zu tun hat.

RTX ist in sofern unbrauchbar, weil es nach einem Jahr immer noch nur 6 Spiele dafür gibt.

Wie schon Mimimimimi schrieb, es handelt sich um die Einführung einer neuen Technologie und das geht nun einmal langsam voran, insbesondere, da AMD zurzeit bewusst nicht mitzieht. AMD hat eine Raytracing-Hardwareunterstützung schon längst in den Konsolen-SoCs implementiert, deren Design längst abgeschlossen ist und die DevKits sind schon seit einiger Zeit bei den Spieleherstellern in Verwendung um die neuen Konsolen-Launchtitel für Ende 2020 fertigzustellen.
Anzunehmenderweise haben sich aber Sony und Microsoft zusichern lassen, dass diese von AMD für diese beiden Kunden entwickelte IP nicht vorschnell von AMD in den PC-Markt gebracht wird, damit man den Konsolen nicht schon zum Launch ein wesentliches Vertriebsargument nimmt, ergo wird es noch ein wenig bei AMD dauern, man hört weiter vertröstende Aussage und wird zwischenzeitlich mit einer Softwarelösung im AMD-Trewiber bei der Stange gehalten (was ja erst mal grundsätzlich nichts schlechtes, aber leistungstechnisch beschränkt ist).
Entsprechend kann nVidia sich hier derzeit austoben und von denen, die Raytracing für wichtig erachten, mehr Geld verlangen. Die Marktsituation dürfte sich aber spätestens zum Jahresende 2020 ändern, denn dann kommen die neuen Konsolen, nVidias Ampere wird schon länger im Markt sein (Turing wurde billig abverkauft) und spätestens dann wird auch Intel einsteigen, die ebenfalls eine Raytracing-Unterstützung zugesagt haben. Spätestens ab dem Zeitpunkt dürfte sich die Zahl unterstützender Spiele sukzessive erhöhen, alleine schon durch die Portierungen der Konsolen und auch die PC-Hardwarebasis wird sich bzgl. Raytracing plötzlich schlagartig verbreitern, was für die Verbreitung einer neuen Technologie essentiell ist.
 
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nVidia's "RTX"-Begriff ist nicht synonym zu Raytracing. Die Raytracing-Technologie gibt es bereits seit über 40 Jahren (da drückte J.Huang noch die Schulbank).

Weswegen ich auch nie geschrieben habe, dass AMD "RTX" unterstützen wird, sondern "DXR". So oder so wird die Implementierung mit der von NV kompatibel sein.
 
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Raytracing auf Windows 10 wird grundsätzlich über DX12, konkret das DXR-SubAPI programmiert. Hier programmiert kein Entwickler spezifisch auf die nVidia-Hardware an DX vorbei, weil das schlicht ineffizient und proprietär wäre.
Das macht man aber gerade.

Ich will nicht schreiben deine Ausführungen dazu sind falsch oder richtig, weil sie die bisher bekannte Entwicklung zusammenfassen, beginnen muss man aber im Urschleim. RayTracing löst lediglich ein Sichtbarkeit- oder Nichtsichtbarkeitsproblem. Dazu braucht es Primärrays und Sekundärrays, also geometrisch gesehen Strahlen. Wozu braucht man diese Strahlen und wo liegt deren Unterschied? Insbesondere Primärstrahlen laufen von Punkt zu Punkt um dann auf ein Ziel zu treffen. Unter RTX durchläuft dieser Strahl, auch Kamerastrahl genannt die Pixelmitte, wobei jedes Pixel im Bild mit einem Kamerastrahl konstruiert werden muss. Wenn Strahlen Objekte schneiden wird die Farbe der Objekte an diesen Schnittpunkt berechnet und diese Farbe wird den entsprechenden Pixeln zugewiesen. Für weitere Techniken braucht es Sekundärstrahlen zum Beispiel für Reflektionen, Schatten, diffusem Licht usw.. Wir können also zwischen Primärstrahlen und Sekundärstrahlen unterscheiden, denn letztere eigen sich zur Schattierung, Art und Umfang eines Effekts. Die Sekundärstrahlen werden dabei am Schnittpunkt aus Primärstrahlen erzeugt. Die Richtung eines Sekundärstrahls hängt von seiner Art ab und wird nach dem Snelliussches Brechungsgesetz berechnet.

Die grundlegende Frage ist vielmehr, muss man Ray Tracing tatsächlich nach dieser Methode berechnen? Müssen Primärstrahlen tatsächlich die Pixelmitte durchlaufen? Muss man dabei so viele Pixel wie möglich berücksichtigen?

DXR löst dabei nicht Hardware technische Ansätze, sondern ist die Schnittstelle und ermöglicht hardwarebeschleunigtes Ray Tracing unter DX12. Da gäbe es noch OptiX und Vulkan.

Microsoft spendiert der API also grundlegende Elemente, damit RTX auf Nvidia Hardware unter DXR lauffähig ist. Wir sahen schon eine Variante die nicht auf DX12 setzt und erst recht nicht auf DirectX im allgemeinen. AMD könnte sich also zu etwas völlig anderem entscheiden, weil dies auch DXR zu liesse. Sie können also auf diese Elemente aufsetzen, damit es unter DirectX und Direct3D lauffähig bleibt, müssen es aber nicht. Zuletzt zählt nur was du zu Gesicht bekommst und seit wann setzt Sony auf DirectX? Das taten sie noch nie!
 
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Sieht für mich ganz so aus als ob man es dir nie rechtmachen kann. Symptomatisch für ganz viele Forumsbeiträge, die Anti-Nvidia und Anti-Intel sind.
Wird immer ekliger hier.
Na klar gehts dir darum es zu haten, das hast du doch mit deinem letzten Post unter Beweis gestellt.
Doch, kann man. Ist ganz einfach... Fortschritt - im Sinne von Leistung - machen und diesen dann mit einem besseren P/L Verhältnis als das der Vorgängergeneration an den Mann bringen. Keiner außer den komplett verblendeten Fanboys hätte was gesagt, wenn RTX als "gegebenes" Feature in die neuen Karten gekommen wäre und diese zu einem schlüssigen Kurs verkauft werden würde. Stattdessen nutzt man Raytracing als Schein-Argument, um einen Aufpreis zu rechtfertigen. NULL hate gegen Raytracing als solches. Es ist nur defacto mit der gegenwärtig zur Verfügung stehenden Rechenleistung NICHT vernünftig umsetzbar und ein paar FPS-fressende Effekte sollen nun die Geldgier als "Zukunftstechnologie" tarnen. Nvidia: "Wer heute noch eine Grafikkarte ohne Raytracing kauft, dem ist nicht mehr zu helfen!" Auch Nvidia: "Lasst uns 28 Versionen in 10€ Staffelung vom TU116/117 Chip auf den Markt schmeißen."


Akzeptiere doch mal die Realitäten.
Wie viele Realitäten muss ich denn akzeptieren, dass ich deinen Fanboyism verstehen kann?

Was bietet denn AMD von deiner Vega 64 Stand heute als Aufrüstoption?
Nichts. Genau wie Nvidia (zumindest wenn man sich Budget-Grenzen setzt).


Grüße!
 
AW: Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

DXR löst dabei nicht Hardware technische Ansätze, sondern ist die Schnittstelle und ermöglicht hardwarebeschleunigtes Ray Tracing unter DX12. Da gäbe es noch OptiX und Vulkan.

Und DXR Tier 1.1.

Und? Das selbe gilt für jede Technik. Es gibt Standards, die schränken die Technik manchmal ein, man kann sie nutzen, muss es aber nicht. Man kann auch andere nutzen.

Die Frage war doch: Wird AMD DXR kompatibel sein oder nicht.

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