Nvidia "Ampere": Angebliche Spezifikationen der RTX 3080 Ti (GA102) aufgetaucht

Was mich (bei allem Interesse an der reinen GPU-Power) vor allem interessieren würde (Leistung allein ist schließlich nicht alles). Werden wir bei Ampere endlich mehr VRAM sehen oder wird man selbst im Enthusiasten-Bereich wieder nur mit 11 oder höchstens 12GB "abgespeist"...

Gruß
 
Wegen der Preisdiskussion, der Preis ist nur dann zu hoch, wenn die Nachfrager nicht bereit sind ihn zu zahlen. Wie die Verkaufszahlen der Ti aussehen weiß nur NVIDIA und anhand dieser Zahlen wird der Preis für die neue Ti entstehen.
AMD wird hier keinerlei Rolle spielen, da sie schlicht kein Produkt haben um mit der kommenden Ampere Ti zu konkurrieren, der Preis der 80er und darunter wird sich da schon eher an AMD orientieren.

hoffe ja immer noch auf 24 gb Ram für die 3080 ti, leider gehen die gerüchte von 12 gb aus

12 GB klingen unglaubhaft, da bald nicht mehr ausreichend und zumindest ich würde allein deshalb keine neue Ti kaufen, 16 GB müssen es mindestens sein damit sie in meinen Rechner wandert.
 
Wird langsam mal Zeit das AMD mit Big Navi um die Ecke cruist.

Ich halte mal fest.

Ich habe eine GTX 1080, diese kam 2016 heraus. Im Jahre 2020 kriege ich zu den ~gleichen Konditionen wie meine 1080, ca. 25% mehr Leistung.

In Knapp 4 Jahren schon etwas wenig m.M. nach.

Vielleicht rüste ich dann mit Ryzen 4000/5000 + neuer GPU auf ein Triple Monitor WQHD 144hz Setup um. Bei 7680x1440p kann man die Leistung durchaus brauchen :D Werde die Details dann zwar runterstellen müssen aber mit ner 1080 kann man das ja vergessen. Aber für reines FHD reicht sie noch gut aus für das was ich mache.
 
ch halte mal fest.

Ich habe eine GTX 1080, diese kam 2016 heraus. Im Jahre 2020 kriege ich zu den ~gleichen Konditionen wie meine 1080, ca. 25% mehr Leistung.
Die 1080 kostete bei Erscheinen (ich nehme die founders edition) 789,-€
Die 2080 Super founders edition, bekommst Du von nvidia grad offiziell für 749,-€

10802080super.JPG
Du bekommst also für 40€ weniger derzeit 49% mehr "alt herkömmlicher Rasterleistung".

Bei Titel, die auf low level apis setzen (z.B. Control) kriegst Du auch mal 60%+ an Leistung raus.
1080vs2080s.JPG
Werden die neuen Funktionen der Karten genutzt bzw. gehen wir in den Bereich in welchem DLSS, VRS, Mesh Shader, RTRT , dann zieht die 2080 super VOLLENDS um Faktoren an
Geschwindigkeitszuwachs an einer 1080 vorbei.

Somit trügt Dich Dein "Gefühl", nüchtern und objektiv betrachtet, ganz erheblich.
Wie immer kriegst Du über die Zeit signifikant Mehrleistung und neue Technologien für weniger Geld.

LG
Zero
 
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@ZeroZerp: Die Realität ist aber, dass gute Customs der 1080 zügig für ca. 550 Euro kaufbar waren, während es bei der 2080 relativ konstant bei knapp unter 800 Euro verlief.
 
Naja wer für die 1080 so nen Preis bezahlt hat der hat mit Verlaub schon vorher die Kohle in den Sand gesetzt.
 
@ZeroZerp: Die Realität ist aber, dass gute Customs der 1080 zügig für ca. 550 Euro kaufbar waren, während es bei der 2080 relativ konstant bei knapp unter 800 Euro verlief.

Ich verstehe die ganze Raunzerei nicht. Wenn dir die Karte zu teuer ist, musst du dir diese auch nicht kaufen. Es ist ja weder bei AMD noch bei NV ein Abo dabei also alles gut.

Wer also mit dem Preis nicht klar kommt, weil es ihm zu wenig ist was geboten wird, kauft nicht. Wer z.B. von der 9er Serie kommt bekommt schon was für sein Geld geboten. Ich hab mir auch die 1.300€ gegönnt und ja ist viel Asche aber ich bin mehr als zufrieden mit der Karte und alles ist gut für mich.

Die Preise werden sich in Zukunft auch nicht ändern, warum denn auch? NV hat sehr gutes Geld damit gemacht und wird jetzt nicht einen auf Robin Hood machen und auf einmal die Preise nach unten anpassen.
 
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Somit trügt Dich Dein "Gefühl", nüchtern und objektiv betrachtet, ganz erheblich.
Wie immer kriegst Du über die Zeit signifikant Mehrleistung und neue Technologien für weniger Geld.

LG
Zero
Und eine geringe Auflösung, völlig kostenlos! Bildmatsch unter DLSS v1, wobei nicht alle Titel auf DLSS v2 geupdatet werden können (Engine). Wo bitte war eine 2080 billiger? Die kostet anfänglich knapp 900 als Custom und da schwirrt sie heute noch umher mit dem Kürzel "alles super".

Einfaches DLSS läuft über die Shader und wäre mit AA kombinierbar, also auf der 1080ti (die kein VRAM Problem hat), genauso lauffähig. Neue Technologie, was für'n Quatsch. Nv geht es um GDDR6 Downsizing. Weil Nv das so will schafft es die 1080ti nicht.

Du bekommst schon die letzten 5 Jahre nichts mehr billiger bei Nv. Und was billig bei denen heißt hat man an der 970 gesehen.

Edit sagt: ...ich persönlich finde schon ziemlich amüsant, dass man Ampere im Vorfeld als das Nonpulsultra in RT verkauft, aber weder GA100 noch der A100 wirklich RT Cores hätten? Wie löst man das BVH Traversal Problem dort? Womöglich über die Shader? Von wegen riesen Chips usw. ...

Dedizierter RT Core sieht also stark nach einer internen Zwischenlösung aus, wie schon PhysX und Gsync, die vor allem den Anwendern viel kostet. Unter OptiX braucht man ihn also nicht?
 
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Ich seh schon kommen, dass ich für ~550€ wieder nur GTX1080-Leistung (+/- 20%) bekomme und sich ein Upgrade wie jedes Jahr nicht lohnen wird. :D

Kommt schon, ich will wenigstens RTX2080Ti-Leistung für 600€, das kann doch nach so langer Zeit nicht zu viel verlangt sein.
Naja, AMD muss halt auch mal irgendwas Brauchbares im High-End-Bereich liefern, ansonsten werden die Karten nur Jahr für Jahr teurer.
 
Und eine geringe Auflösung, völlig kostenlos!
Das stimmt nicht- Du bekommst auch Nativ deutlich mehr Leistung, wie ich ja bereits oben durch Benchmarks bewiesen habe.
Bildmatsch unter DLSS v1
...ist Vergangenheit

, wobei nicht alle Titel auf DLSS v2 geupdatet werden können (Engine).
Jeder Titel kann auf DLSS v2 geupdatet werden. Die Hersteller werden sich aber die Mühe nicht machen (wofür auch), da in 99,9% der alten Titeln sowieso mehr als genug Leistung zur Verfügung steht.

Wo bitte war eine 2080 billiger? Die kostet anfänglich knapp 900 als Custom und da schwirrt sie heute noch umher mit dem Kürzel "alles super".
Du musst schon lesen. Ich habe Founders Edition gegen Founders Edition gestellt. Die These war, dass man aktuell für mehr Leistung auch immer mehr zahlt. Als Referenz sollte eine 1080 dienen.

Somit habe ich den Startpreis der genannten 1080 genommen und den aktuellen Preisen und der zu erzielenden Leistung gegenübergestellt und somit den Beweis geführt, dass es nicht so ist.
Schwarz auf Weiss. Belegt mit Zahlen und Benchmarks.
Ihr müsst meine Beiträge schon komplett lesen. Alles drin, alles mitgeliefert an Information.

Einfaches DLSS läuft über die Shader und wäre mit AA kombinierbar, also auf der 1080ti (die kein VRAM Problem hat), genauso lauffähig.
Was sind den die zeitlichen Kosten eines einfachen DLSS über Shader? Damit steht und fällt die Effektivität.

Neue Technologie, was für'n Quatsch. Nv geht es um GDDR6 Downsizing.
Das ist einer von vielen Faktoren. Was ist so schlecht oder "böse" daran, ressourcenschonend zu arbeiten?

Weil Nv das so will schafft es die 1080ti nicht.
Und Du glaubst auch an ein perpetuo Mobile? Leistung aus dem Nichts?
Die ist schon klar, dass die RTX Reihe in einigen Bereichen eine ENORME Hardwarebschleunigung gegenüber der alten Reihe zu bieten hat?

Du bekommst schon die letzten 5 Jahre nichts mehr billiger bei Nv. Und was billig bei denen heißt hat man an der 970 gesehen.
Dann wiederlege die Benchmarkergebnisse und die Preisentwicklung, die ich oben gegenüberstelle. Es stimmt einfach rein faktisch nicht.
Auch heute werden die Produkte immer billiger und liefern zeitgleich mehr Leistung. Den Beweis habe ich oben erbracht.

Edit sagt: ...ich persönlich finde schon ziemlich amüsant, dass man Ampere im Vorfeld als das Nonpulsultra in RT verkauft, aber weder GA100 noch der A100 wirklich RT Cores hätten? Wie löst man das BVH Traversal Problem dort? Womöglich über die Shader? Von wegen riesen Chips usw. ...
Edit sagt aber auch, dass die anderen Karten in der Performance Szenenabhängig deutlich einbrechen.

Dedizierter RT Core sieht also stark nach einer internen Zwischenlösung aus, wie schon PhysX und Gsync, die vor allem den Anwendern viel kostet. Unter OptiX braucht man ihn also nicht?
Du weisst schon, was die gerade vorgestellten Amperes für einen Zweck im Rechenzentrum erfüllen? Ich verrate es Dir:Nicht RTRT.

Es ist eine ganz normale Lösung, wenn man hardwaretechnisch etwas beschleunigen will. Der erste Weg ist immer fixed function.
Wir werden sehen, wie sich das ganze weiter entwickelt. Sich hinzustellen und bei neuen Technologien davon zu sprechen, dass es Zwischenlösungen sind ist, wie zu sagen, dass nach Regen Sonne folgen wird.
Technik entwickelt sich weiter und das ist gut so.

LG
Zero
 
Vielleicht hast du nicht mitbekommen das Nv den GT104 einfach eine Kategorie höher verkauft als sonst, nämlich im Leistungsumfeld der 1080ti zum höherem Preis, wenn es um reine Shaderleistung geht. Man hat unter Turing die Mehrleistung also nicht kostenlos weitergegeben, wie das sonst oft der Fall war.

Nein, die Ray-Gen Pipeline unter VK lässt sich allein über Shader ausführen und das ist die Zukunft, ob du es glaubst oder nicht, sei dahingestellt. Man kann dort sogar einen CPU Kern in der Pipeline mehr nutzen als unter DXR (oder dX-RTX), was die Sache auch merklich beschleunigt (von 3 auf 4). Stammt sogar von Nv selbst. Man kann für den Generationsprozeß kopierbare Bibliotheken anhängen und muss auch nicht in jedem Fall die Engine bemühen. Nv unterstützt es bereits seit VKRay. Daher ist RTX eine reine Insellösung, man braucht den dedizierten Core also nur unter DXR Tier_1, weil VKRay ihn nicht braucht kommt Microsoft bekanntlich jetzt ja mit Ultimate um die Ecke (Mantle/Vulkan->directX).

Und nö, nicht alle Engine können auf DLSS v2 geupdatet werden, die Mini API muss passen. Hat Nv selbst so mitgeteilt. Die Steigerung in der Bildqualität von DLSS v2, hat nur etwas mit der Steigerung der Rechenleistung im Netzwerk zu tun, ob das immer kostenlos bleibt muss man abwarten. DLSS wurde vor DLSS v2 nicht ein einziges Mal auf den Tensorkernen berechnet! FP16 wurde über die Shader ausgeführt. Da man die Auflösung dafür nunmehr deutlicher senken musste, zeigt es auf was die Tensorkerne berechnen können und was nicht.

Es sieht auch in keiner Weise wie nativ aus, sondern federt einfach nur den RT Impact ab. Wenn dafür irgendwann genug Rechenleistung vorhanden ist, braucht man das AI Scaling nicht mehr. Das hatten wir übrigens alles schon mal durchgekaut und ich habe es dir schon vor Erscheinen von DLSS v2 halbwegs mitgeteilt. Du scheinst da aber deine eigne Meinung und Wahrnehmung zu haben. Mir egal...
 
Vielleicht hast du nicht mitbekommen das Nv den GT104 einfach eine Kategorie höher verkauft als sonst, nämlich im Leistungsumfeld der 1080ti zum höherem Preis, wenn es um reine Shaderleistung geht. Man hat unter Turing die Mehrleistung also nicht kostenlos weitergegeben, wie das sonst oft der Fall war.

Nein, die Ray-Gen Pipeline unter VK lässt sich allein über Shader ausführen und das ist die Zukunft, ob du es glaubst oder nicht, sei dahingestellt. Man kann dort sogar einen CPU Kern in der Pipeline mehr nutzen als unter DXR (oder dX-RTX), was die Sache auch merklich beschleunigt (von 3 auf 4). Stammt sogar von Nv selbst. Man kann für den Generationsprozeß kopierbare Bibliotheken anhängen und muss auch nicht in jedem Fall die Engine bemühen. Nv unterstützt es bereits seit VKRay. Daher ist RTX eine reine Insellösung, man braucht den dedizierten Core also nur unter DXR Tier_1, weil VKRay ihn nicht braucht kommt Microsoft bekanntlich jetzt ja mit Ultimate um die Ecke (Mantle/Vulkan->directX).

Und nö, nicht alle Engine können auf DLSS v2 geupdatet werden, die Mini API muss passen. Hat Nv selbst so mitgeteilt. Die Steigerung in der Bildqualität von DLSS v2, hat nur etwas mit der Steigerung der Rechenleistung im Netzwerk zu tun, ob das immer kostenlos bleibt muss man abwarten. DLSS wurde vor DLSS v2 nicht ein einziges Mal auf den Tensorkernen berechnet! FP16 wurde über die Shader ausgeführt. Da man die Auflösung dafür nunmehr deutlicher senken musste, zeigt es auf was die Tensorkerne berechnen können und was nicht.

Es sieht auch in keiner Weise wie nativ aus, sondern federt einfach nur den RT Impact ab. Wenn dafür irgendwann genug Rechenleistung vorhanden ist, braucht man das AI Scaling nicht mehr. Das hatten wir übrigens alles schon mal durchgekaut und ich habe es dir schon vor Erscheinen von DLSS v2 halbwegs mitgeteilt. Du scheinst da aber deine eigne Meinung und Wahrnehmung zu haben. Mir egal...

Das wäre aber eine ziemlich interessante Entwicklung. Wenn man die Tensorcores jetzt nutzen kann, ist man vermutlich gar nicht gezwungen Ampere zu kaufen, weil es Turing auch beschleunigt. Die SM haben dann rein für die Berechnung des Bildes viel mehr Power frei.

Deshalb packt Nvidia bei mehrfacher Steigerung der Leistung, Turing/Ampere auch kaum was drauf. Ca. 20 Prozent reichen dann inklusive der Tensorcores ja schon um dann 30-40 Prozent schneller zu sein. Dann hat man rein vom Marketing her die Leute zwei Jahre lang reichlich veräppelt und tut es wieder. Für Turingbesitzer gibt es aber kaum Notwendigkeiten zu wechseln, denn dann müsste Turing zukünftig noch reichen. Wenn das stimmt ist das für alle eine Toppinfo.:daumen:

Das man später eine universellere Lösung findet ist sicherlich genauso denkbar, vor allem wenn es die CPU Leistung durch die Nutzung freier Cores beschleunigt wenn die CPU limitiert. Für den reinen PC Besitzer und Spieler hast du gerade eine Lanze bezüglich Turing gebrochen. Man kommt jetzt erst in den Genuß der machbaren Rechenleistung. Alles andere liegt ja in der Zukunft. Wäre ja der Hammer.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das wäre aber eine ziemlich interessante Entwicklung. Wenn man die Tensorcores jetzt nutzen kann, ist man vermutlich gar nicht gezwungen Ampere zu kaufen, weil es Turing auch beschleunigt. Die SM haben dann rein für die Berechnung des Bildes viel mehr Power frei.
Ich habe nie behauptet, dass Turing zukünftig nicht reicht. Es kommt auf die Verteilung der machbaren Ops auf jedem "Feature" an. Da ist Turing begrenzt aufgestellt. Musst du hier was wegnehmen, weil etwas (erst mal) nicht unterstützt wird, geht das natürlich zu lasten der Gesamtperformance. Logisch..:)

Als Anhaltpunkte gelten folgende max Workload-Based:
Tensor 20%
CUDA 80%
RT 40%
INT32 28%

Wobei das je nach Rechengenauigkeit höher ausfallen kann. Dann kommt bei Ampere noch das Fertigungsverfahren ins Spiel, Effizienz+Taktverhalten. Das wird schon die "bessere" RT Hardware werden. Mir ging es eher um die Langlebigkeit von Technologiepaketen und Ansätzen, vor allem wenn es irgendwann mal Konkurrenz gibt, die womöglich nicht den gleichen Weg geht. Du bezahlst es ja mit.

Was ist Blödsinn, dein begrenzter Informationsgehalt in deiner Post. Ja, bestätige ich dir gerne.
 
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Was ist Blödsinn, dein begrenzter Informationsgehalt in deiner Post. Ja, bestätige ich dir gerne.
Einfach ignorieren, ist nicht sein erster Account und wird auch nicht sein letzter bleiben.
Ich merk mir nicht mal mehr die Namen.

Mal sehen was bei den Consumerkarten am Ende rauskommt.
Gefühl zählt für Nvidia ja hauptsächlich die Raytracingleistung.
 
Korrekt nach Release der 1080 Ti fiel der Preis für die non Ti´s ein ganzes Stück und man bekam gute Customs für ~530€. Eine RTX 2070 Super fängt aktuell bei 520€ an. Die ist auch schon eine Zeitlang draußen. Von daher ist das schon vergleichbar.
 
Vielleicht hast du nicht mitbekommen das Nv den GT104 einfach eine Kategorie höher verkauft als sonst, nämlich im Leistungsumfeld der 1080ti zum höherem Preis, wenn es um reine Shaderleistung geht. Man hat unter Turing die Mehrleistung also nicht kostenlos weitergegeben, wie das sonst oft der Fall war.
Was hat das mit dem Thema zu tun? Nämlich, dass es nachwievor so ist, dass über die Zeit mehr Leistung für weniger Geld angeboten wird. Das wird ja hier bestritten.

Nein, die Ray-Gen Pipeline unter VK lässt sich allein über Shader ausführen
Logisch

und das ist die Zukunft, ob du es glaubst oder nicht, sei dahingestellt.
Dafür hätte ich gerne Belege. Wer sagt denn, dass wir zukünftig überhaupt noch shader in der jetzigen Form brauchen?

Man kann dort sogar einen CPU Kern in der Pipeline mehr nutzen als unter DXR (oder dX-RTX), was die Sache auch merklich beschleunigt (von 3 auf 4).
Du stellst also hier die These auf, dass eine GTX Karte Raygen und BHV Traversal schneller erledigt, als eine RTX Karte?
Na das beleg mal bitte.

Stammt sogar von Nv selbst. Man kann für den Generationsprozeß kopierbare Bibliotheken anhängen und muss auch nicht in jedem Fall die Engine bemühen. Nv unterstützt es bereits seit VKRay. Daher ist RTX eine reine Insellösung, man braucht den dedizierten Core also nur unter DXR Tier_1, weil VKRay ihn nicht braucht kommt Microsoft bekanntlich jetzt ja mit Ultimate um die Ecke (Mantle/Vulkan->directX).
Spekulatius, spekulatius. Was mir natürlich klar ist, ist, dass vielen der Unified- Ansatz aufgrund der Flexibilität symphatischer ist. Das heisst aber nicht unbedingt, dass es technisch der beste Weg wäre.

Und nö, nicht alle Engine können auf DLSS v2 geupdatet werden, die Mini API muss passen. Hat Nv selbst so mitgeteilt.
Wir reden hier von Software und einem API- Aufruf in Nvidias Blackbox. JEDE, ausnahmslos JEDE Software, auch das älteste DOS- Spiel könnte DLSS v2 nutzen, wenn die Unterstützung einprogrammiert würde.

Die Steigerung in der Bildqualität von DLSS v2, hat nur etwas mit der Steigerung der Rechenleistung im Netzwerk zu tun, ob das immer kostenlos bleibt muss man abwarten.
Die Steigerung der Bildqualität hat hauptsächlich mit der Art der Datenverarbeitung zu tun und der Genauigkeit der Voraussagen aufgrund der Motion Vektoren einhergehend mit der Samplezahl des Jitters. Also stark mit der temporalen Komponente, die in einen fehlerfreien Kontext gesetzt wird.
Die AI ändert nur den "Charakter" des Bildes, fügt aber keinerlei geometrische! Details hinzu.

DLSS wurde vor DLSS v2 nicht ein einziges Mal auf den Tensorkernen berechnet!
Die Tensor- Kerne kamen unter DLSS1.9 (Control) nicht zum Einsatz. Das war Deine von Dir geforderte Shadergestützte Variante mit all seinen deutlich sichtbaren Nachteilen, die DLSS2.0 dort nicht mehr hat.

Es sieht auch in keiner Weise wie nativ aus, sondern federt einfach nur den RT Impact ab. Wenn dafür irgendwann genug Rechenleistung vorhanden ist, braucht man das AI Scaling nicht mehr. Das hatten wir übrigens alles schon mal durchgekaut und ich habe es dir schon vor Erscheinen von DLSS v2 halbwegs mitgeteilt. Du scheinst da aber deine eigne Meinung und Wahrnehmung zu haben. Mir egal...
Wenn Du einmal anfängst Budget für aufwändigere Berechnungen für die Entwickler freizuschaufeln, dann werden die irgendwann einfach adaptiert und fließen mit Nichten pur in Richtung Leistungssteigerung.
Schönes Praxisbeispiel sind bereits jetzt die Konsolen, wo es schon die ersten Aufreger gab, dass man eben nicht zwingend die 120 oder 60FPS anstrebe, sondern die maximale Grafikqualität.

Da wir nachwievor nicht auf CGI- Niveau angekommen sind (das hier mal ausgenommen:YouTube) - Ach Oh Gott da werden ja die verhassten neuen Techniken eingesetzt! Streichen wir das lieber...., wird so lange das Budget eher in Richtung Grafik geschoben, bis dort eine Sättigung eintritt. Sprich reines Pathtracing. Mehr geht halt auf reiner render- Ebene einfach nicht mehr.

Mich würde es sehr wundern, wenn diese Praxis entgegen ALLER bis jetzt erschienenen Konsolengenerationen diesmal fallengelassen würde und man 1080p/1440p mit 120FPS anstreben würde.

LG
Zero
 
JEDE, ausnahmslos JEDE Software, auch das älteste DOS- Spiel könnte DLSS v2 nutzen, wenn die Unterstützung einprogrammiert würde.
Nö.:D

Übrigens schreibst du das ich es hate, ich umschreibe Nachteile und widrige Randbedingungen bei Alleingängen, mehr nicht. Habe ich hier auch schon mal erklärt.

Was jede DOS Application kann, ist die (Render-) Auflösung senken, das stimmt und ach Oh Gott, dann wird es schneller?:)

DirectX Raytracing (DXR) Tier 1.1 | DirectX Developer Blog übrigens sehen wir da auch den "structure build support" der's beschleunigt, oder? Datacenter und AI muss man auch nicht auseinanderhalten, umsonst bringt GA100/A100 keinen schnelleren n-network computing support mit.
 
Nö.:D
Übrigens schreibst du das ich es hate, ich umschreibe Nachteile und widrige Randbedingungen bei Alleingängen, mehr nicht. Habe ich hier auch schon mal erklärt.
Und ich schreibe Dir immer wieder, dass wenn es diese Alleingänge nicht gäbe, die natürlich auch bezahlt werden wollen, der Fortschritt noch weiter gebremst würde. Allein Vulkan ist da schon ein hervorragendes Beispiel dafür und der Beweis, was passiert, wenn zu viele Köche mitspielen.

Was jede DOS Application kann, ist die (Render-) Auflösung senken, das stimmt und ach Oh Gott, dann wird es schneller?:)
Jede DOS- Application kann die Renderpipeline so weit anpassen, dass Du entsprechende Aufrufe an die DLSS2.0 Blackbox versendest und diese, normgerechte Ergebnisse ausspuckt, die Du verarbeiten kannst.
Du brauchst 3 Frames, Jitteroffset, Samplingzahl und entsprechend "rohe" Framebuffer in den unterschiedlich benötigten Auflösungen, die Du in die API speist.
Software ist Software. Und Du kannst letztenendes alles so weit runterbrechen, dass jeder Mist auf einem CISC Prozessor auch lauffähig wird. Du kannst auch sämtliche Grafik und die Shaderaufgaben über die CPU abbilden.

Die Frage ist dann nur, welche Performance mann dann noch erwarten darf. Und da hege ich meine erheblichen Zweifel, dass shadergestütztes RT (also ohne die Unterstützung speziell beschleunigender Schaltungen) in absehbarer Zukunft auch nur den Hauch einer Chance, gegen Hardwarebeschleunigte fixed- function Unterstützung hat.
Allein die Encoding und Decodingeinheiten der Video Codecs BEWEISEN eindrucksvoll, was fest- verdrahtete Einheiten für ein Spezialgebiet leisten können (für ähnliche immer wiederkehrende Aufgaben).
Wie erklärst Du Dir denn, dass genau diese Funktionen NICHT primär shadergestützt ablaufen und das schon seit Jahrezehnten?
Weil die Ingenieure zu blöd sind und den Vorteil Deines universellen, shadergestützten Ansatzes nicht erkennen wollen? Sicher nicht.
Die Dinger sind zu lahm. Mehr Komplexität, flexibilität - weniger Performance. Das war schon immer so.

Die Aufgaben beim En- und Decodieren bleiben immer primitiv die gleichen. Mal mit mehr, mal mit weniger rechenaufwändigen Algorithmen, aber immer nach den gleichen Mustern. Mit fixed Function entlastet man hier die gesamte GPU und ist x- Fach effizienter, wenn es um tatsächlichen Maximaldurchsatz zur benötigten Energie geht.
Brauchts alles nicht. Ginge auch mit einer CPU. Nur wäre man selten dämlich, alle Nachteile, die sich in der Effizienz ergeben, in Kauf zu nehmen, auch wenn man damit noch so flexibel wäre.

Du kannst Bitcoin auf CPUs, GPUs und ASICs minen. Schau Dir mal an, was wieviel bringt (weisst Du selbst) und warum das so ist. Sind dort ASIC- Systeme für Dich auch nur eine Zwischenlösung, bis CPUs schnell genug sind? Oder besteht schlichtweg keine Notwendigkeit den ASIC- Ansatz zu ersetzen, weil auch dieser evoltionär immer schneller wird und die eine Aufgabe (Bitcoin Mining) immer schneller erledigen wird als eine "klassische" CPU,

Datacenter und AI finden in dieser Form, wie Du es denkst nicht statt. Es ist eine billige offline- Lösung. Du bekommst mit den Treiberversionen seit DLSS 2.0 einen optimierten inferencing- Datensatz mit, wenn nvidia glaubt, diesen mal wieder gewinnbringend updaten zu können.
Völlig langweilig und unabhängig von dem, was wie gerade trainiert worden ist.
Und das auch nur, wenn man den Marketing- Aussagen von nvidia Glauben schenken darf.

Ich zerlege gerade diverse Renderpipelines und hoffe einem DLSS "auf die Spur zu kommen". Ich hege den Verdacht, dass dem "AI" hier viel zu viel (relative Aussage) Bedeutung zugemessen wird.
Die AI kann nämlich, wie schon mehrfach erwähnt, "nur" den Charakter eines Bildes beeinflussen. Das heisst, dass wahrscheinlich sehr wohl eine verbesserte Mustererkennung im Spiel stattfindet, die Kanten und alias- anfällige Linien besser geglättet werden, aber das erklärt nicht, wie vorher nicht sichtbare Geometrie plötzlich wie in einem Downsampling- Verfahren sichtbar sind.
Der AI Part wird, um es nochmals zu wiederholen, meines Erachtens maßgeblich dafür sein, dass diverse Kanten besser geglättet werden und Muster innerhalb einer Geometrie aufgewertet werden können. Mehr nicht.

Es ist aber auch egal, weil die Blackbox letztenendes das tut, was sie soll. Ein niedrig aufgelöstes Bild in ein hochaufgelöstest zu verwandeln. Und das mit "Unterschieden" die man allenfalls mit Standbild und Lupe feststellen kann. Im Positiven, wie im Negativen. Deswegen erübrigt sich dahingehend eigentlich auch jede weitere Diskussion.

Und zu GA100/A100 - Die sind 0! dafür gedacht hier irgendwelche Raytracing- Konstruktionen zu beschleunigen. Das sind Deep- Learning und inferencing- Schleudern, die in einer Dimension (meist eben nicht high- oder double- precision) Zahlen schieben, dass es einem schwindlig wird.

LG
Zero
 
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