Szenario 1: Das Spiel hat einen klassischen Ladebildschirm
Egal wie kurz der dann auf Konsole ist, am PC ist er dann halt länger. Einer PC Version steht nix im Weg.
Szenario 2: Das Spiel hat unsichtbare Kanten, wenn sich der Spieler einer Kante nähert wird das geladen, was sich dahinter befindet.
Destiny 2 ist so ein Spiel. Offene Flächen und verwinkelte Gänge die miteinander verbunden sind, die verwinkelten Gänge sind eigentlich Ladeschirme, so wie die Aufzüge in Mass Effect. Wenn man sowas programmiert, dann muss das fehlertolerant sein. Das Spiel darf nicht einfach abstürzen wenn man zu schnell an den Rand der Welt kommt und das Spiel keine Zeit hat nachzuladen. Wer Destiny 2 von einer sehr langsamen Festplatte spielt, wird merken, dass er öfters mal in der Luft eingefroren wird und "Loading" zu sehen ist, als wäre man in Half-Life 1 gelandet. Das ist diese Fehlertoleranz, damit der Spieler nicht über die Kante der Welt fällt, oder das Spiel crasht. Auch der Konsolenhersteller wird darauf beharren, dass diese Fehlertoleranz vorhanden ist. Spiele sollen nicht gezielt vom Kunden zum Absturz gebracht werden können. Nicht nur wegen dem Image, sondern vor allem weil damit Sicherheitslücken und Code Injections Tür und Tor geöffnet wird. Einfachstes Beispiel, Spiel stürzt ab mit Buffer Overflow, wohin schreibt die Konsole dann den Controlelrinput? Die Hexwerte die da übertragen werden kann man mit einem USB Controller sehr genau kontrollieren und schon kann es losgehen. Spiel crashen, mal im Speicher herumpoken.
Realität 1: Serverbasierte Natur von Spielen
Das Wort Ladebildschirm selbst ist eine Fehlwahrnehmung. Denkt lieber in die Richtung, dass man als Spieler an eine Stelle kommt, an der das Spiel weitere Informationen braucht um fortgeführt werden zu können. Klar, ein Teil dieser Information ist auf der Festplatte und je schneller der Teil geladen ist, umso besser. Bei Serverbasierten Spielen, ist aber auch ein Teil der Information auf den Servern des Herstellers. Der Spieler muss also zwei Dinge machen. 1. Die Daten von der Festplatte laden. 2. Vom Server eine Instanz zugewiesen bekommen und dann die Daten von dieser Instanz übermittelt bekommen. Wer seine 4GB/s M.2 SSD schon mal auf World of Warcraft, Guild Wars 2, Division 2 oder ähnliches losgelassen hat, der hat in seinem Taskmanager vielleicht folgendes Verhalten beobachten können. Der Ladebildschirm wird auf den Monitor geworfen, es folgt ein kurzer Spike an Datendurchsatz auf der SSD (Zone geladen), dann passiert nichts, dann kommen ein paar Daten über den Ethernetport rein, es folgt ein weiterer kurzer Spike auf der SSD (das sind die Texturen der Spieler die gerade da sind, auch hier kein Grund immer alle zu laden) und erst dann geht das Spiel los.
Realität 2: Monetarisierung
PC Spieler sind weniger als Konsole, aber sie monetarisieren besser. Die Hersteller werden also einen Teufel tun und sich ins eigene Fleisch schneiden. Sony und Microsoft tun gerne so als wären ihre Konsolen 80% vom Markt, in Wirklichkeit ist haben Smartphones den Markt für mobile Konsolen in den letzten 10 Jahren komplett zerstört, während Playstation und Xbox in der Summer stagniert sind. Im gleichen Zeitraum hat sich der Umsatz am PC verdoppelt. Sony ist also von zwei Seiten unter Druck. Gegen Smartphones kommt man mit reinen mobilen Spielkonsolen nicht an, will man gegen den PC antreten braucht man mehr Power. (gute Quelle:
2019 Video Game Industry Statistics, Trends & Data - The Ultimate List)
tl;dr: an Spiele die auf dem PC nicht laufen existieren nur in den DAU Gehirnen von Marketingabteilungen und den Leuten die darauf reinfallen, weil sie sich weigern zu analysieren was da behauptet wird und auf welcher technischen Basis das steht.