Just Cause 3: Engine beherrscht keine Multi-GPU-Setups

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Just Cause 3: Engine beherrscht keine Multi-GPU-Setups

Andrew Burnes, bei Nvidia fürs Tech-Marketing zuständig, hat im Forum von neogaf.com angegeben, dass die Avalanche-Engine von Just Cause 3 inkompatibel mit Multi-GPU-Lösungen sei. Weder Nvidia noch AMD können somit kein SLI- beziehungsweise Crossfire-Profil anbieten.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Thread zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Just Cause 3: Engine beherrscht keine Multi-GPU-Setups
 
Ich versteh nicht wieso wir Jahr 2015, fast 2016 schreiben, und so ein AAA-Titel ohne Multi GPU daher kommt, ach stimmt, ich vergaß, SLI und Crossfire gibt es erst seit knapp einer Woche, sorry :ka:
 
Ich versteh nicht wieso wir Jahr 2015, fast 2016 schreiben, und so ein AAA-Titel ohne Multi GPU daher kommt, ach stimmt, ich vergaß, SLI und Crossfire gibt es erst seit knapp einer Woche, sorry :ka:

Auf Konsolen gibts kein Multi GPU und für die winzige Minderheit die das am PC nutzt isses wohl wirtschaftlich nicht sinnvoll.
 
Kann sowas auch nicht nachvollziehen. SLI und Crossfire ist garnicht so selten. Hoffe sowas wird jetzt nicht zur Mode. Wäre auch schlecht für die Absatzzahlen der Hersteller. Wenn SLI und Crossfire keine Berücksichtung mehr finden, wird sich das deutlich auf die Verkäufe der GRafikkartenhersteller auswirken.
 
Ich versteh nicht wieso wir Jahr 2015, fast 2016 schreiben, und so ein AAA-Titel ohne Multi GPU daher kommt, ach stimmt, ich vergaß, SLI und Crossfire gibt es erst seit knapp einer Woche, sorry :ka:
SLI/Crossfire sind seid ihrer Geburt eine hackerei auf Treiber und Application-Ebene und technisch nicht selten unrund.
Die ganze Geschichte hat unzählige Engineering-Hours verschlungen, für eine absolute Minderheit an Nutzern.
Eig. ist es schon ein erstaunliches Ergebnis, dass die ganze Sache weiterhin generell noch so gepflegt wird und meistens funktioniert.

Mal sehen, wie es mit DX12 weiter läuft.
Unter DX12 ist Multi-GPU endlich ein integraler Bestandteil der API mit expliziter Entwickler-Kontrolle.
Ob sich mehr oder weniger Entwickler die Mühe machen werden gilt abzuwarten, aber immerhin sollte es dann besser funktionieren.
 
Kann sowas auch nicht nachvollziehen. SLI und Crossfire ist garnicht so selten. Hoffe sowas wird jetzt nicht zur Mode. Wäre auch schlecht für die Absatzzahlen der Hersteller. Wenn SLI und Crossfire keine Berücksichtung mehr finden, wird sich das deutlich auf die Verkäufe der GRafikkartenhersteller auswirken.

Ich will mir auch ein SLI System zusammen stellen, wird aber momentan nix weil Azubi :P
AMD hat doch schon etwas am Crossfire gemacht, man kann endlich das Kabel wegwerfen, guter Schritt, das sollte bei den Grünen auch noch kommen.
Hoffe stark auf DirectX12, weil da ist Multi GPU direkt an Bord
 
Ich will mir auch ein SLI System zusammen stellen, wird aber momentan nix weil Azubi :P
AMD hat doch schon etwas am Crossfire gemacht, man kann endlich das Kabel wegwerfen, guter Schritt, das sollte bei den Grünen auch noch kommen.
Hoffe stark auf DirectX12, weil da ist Multi GPU direkt an Bord

Was bringt dir die Crossfire Lösung ohne Bridge wenn es schlussendlich nicht anders funktioniert wie SLI mit Bridge.
Bzw. in dem Fall gar nicht.

Selbst die R9 295x mit Multi-GPU auf der gleichen Platte funktioniert nicht wirklich wenn es keinen entsprechenden Support gibt.

Ich dachte zuerst eigentlich auch, dass SLI/Crossfire das Non-plus Ultra ist wenn man das nötige Kleingeld hat.

Mittlerweile komm ich immer mehr zu der Meinung, dass SLI/Crossfire eine billige Lösung ist, eine alte Karte mit der gleichen gebrauchten etwas upzugraden um noch ein paar Jahre zu überbrücken.
 
Was bringt 4K, wenn die Spiel-Engine die dadurch entstehende Last nicht auf mehr als Grafikkarten verteilen kann, sofern vorhanden?

Exakt.

Meiner Meinung nach fehlt es im Moment an einer Strategie oder besser gesagt Taktik: Auf der einen Seite werden die Chips komplexer, die Anforderungen hinsichtlich Abwärme und Leistung herausfordernder und weniger bezahlen wollen wir alle noch hinzu - auf der anderen Seite optimieren Publisher und deren Entwicklerstudios Richtung Wirtschaftlichkeit (nicht jeder kann ein StarCitizen aus dem Boden stampfen ;)) und müssen hinsichtlich des plattformübergreifenden Ansatzes Kompromisse eingehen, oder besser gesagt die Kunden. Sieht man sich die Verkaufszahlen aktueller Titel an, so ist - aus marktwirtschaftlicher Sicht - verständlich, weshalb Publisher die Investitionen für MGPU-Systeme scheuen, bedenkt man doch die ganzheitlich gesehen absolut minimale Zielgruppe .. und doch möchte man uns als "Masterrace" neu beschwören, M$ & Co. betonen wie wichtig der Markt ist, die großen Publisher verschieben gütigerweise ihre Triple-AAA-Produktionen um sie halbwegs sauber zu portieren ;)
Man muss oder darf die Schuld jetzt nicht (nur) bei JC3 abladen, aber der Disput zwischen Hardware-Ausprägung und Wirtschaftlichkeit der Entwicklungen wird immer größer bzw. die Differenzen, sowohl technisch als auch kaufmännisch, wachsen stetig =)
 
SLI/Crossfire sind seid ihrer Geburt eine hackerei auf Treiber und Application-Ebene und technisch nicht selten unrund.
Die ganze Geschichte hat unzählige Engineering-Hours verschlungen, für eine absolute Minderheit an Nutzern.
Eig. ist es schon ein erstaunliches Ergebnis, dass die ganze Sache weiterhin generell noch so gepflegt wird und meistens funktioniert.

Mal sehen, wie es mit DX12 weiter läuft.
Unter DX12 ist Multi-GPU endlich ein integraler Bestandteil der API mit expliziter Entwickler-Kontrolle.
Ob sich mehr oder weniger Entwickler die Mühe machen werden gilt abzuwarten, aber immerhin sollte es dann besser funktionieren.

Wie so oft gibt es einige löbliche Beispiele, für die eine gute M-GPU-Integration zu einem runden Produkt gehört und dann gibt es Spiele wie Just Cause, wo die Entwickler offenbar mehrheitlich Flaschen sind bzw. aus business-reasons auf eine entsprechende Implementation verzichtet wird. Ich persönlich sehe sowas als mittelgrossen Mangel am Spiel und spare mir in der Regel solche Käufe, zumal entsprechende Spiele in der Regel auch sonst technisch nicht wirklich überzeugen.

Bin gespannt, wie das mit DX12 sein wird. Unterm Strich kann man heute nach wie vor keine M-GPU-Konfiguration empfehlen und ich überlege mir seit geraumer Zeit selbst, nächste Generation nur noch auf eine Karte zu setzen.
 
Für mich wandern Spiele ohne SLI-Kompatibilität mittlerweile direkt auf die schwarze Liste. Ich weiss, daß ich zu einer Minderheit gehöre und verlange nicht, daß man deswegen etwas ändert aber mein Geld gibts dann eben auch nicht.
Eine Ausnahme mache ich da höchstens noch bei Crowdfunding-basierten Spielen, wenn klar ist, daß es irgendwann später nachgereicht wird. Schließlich liegen die Prios dort verständlicherweise erst mal wo anders. Und für Spiele die es nicht mal im Ansatz brauchen werden.

Für mich ist das aber auch leicht durchzuhalten, weil ich eh keine 20 Spiele pro Jahr spielen muss. Wenn dieses dazu führt das ich meine Spiele noch bewußter auswähle dann ist das gut. Und die Spiele die mich interessieren fokussieren sich glücklicherweise stärker auf das technisch machbare bzw. neue technische Ansätze und brauchen daher schon von Haus aus eine Multi-GPU Unterstützung um das Ausreizen möglich zu machen. In sofern sehe ich das Thema im Moment gelassen. 1-2 Spiele reichen mir pro Jahr auch völlig aus.
 
Was bringt 4K, wenn die Spiel-Engine die dadurch entstehende Last nicht auf mehr als Grafikkarten verteilen kann, sofern vorhanden?


Wie @Locuza schon schreibt heißt das Zauberwort DX12,
aber dann muss die Engine und Spieleentwickler es auch unterstützen, aber es wird wohl einfacher sein.
Jedenfalls ist die jetztige Form vom SLI und Crossfire Tod.

http://www.computerbase.de/forum/attachment.php?attachmentid=518219&d=1444034708
http://www.computerbase.de/forum/attachment.php?attachmentid=518220&d=1444034732
http://www.computerbase.de/forum/attachment.php?attachmentid=518221&d=1444034860
 
SLI/Crossfire sind Nischentechnologien. Sie sind teuer in der Anschaffung für den Kunden, sie sind teuer in der Pflege seitens der Hersteller und sie sind teuer in der Implimentation seitens der Entwickler. Viel Geld und Zeit fließt in eine solche Technologie, die bis heute nicht richtig funktioniert. SLI gibt es seit 1998, damals noch von 3dfx, und seit 2004 von Nvidia selbst. 2005 kam ATI dazu. Das bedeutet, dass es diese Technologie seit 17 Jahren (respektive 11 bzw. 10 Jahren) gibt und sie macht bis heute Probleme! Ich gehe nicht davon aus, dass es in absehbarer Zeit eine befriedigende Lösung der Problemstellen gibt, die nicht wieder in teurer Extrahardware resultiert, wie GSync oder FreeSync, die das Problem zwar wahrscheinlich verbessern (beheben?) können oder zumindest das Potential dazu haben. Das schränkt die Nutzergruppe jedoch noch weiter ein. Eigentlich ergibt es überhaupt keinen Sinn, dass diese Technologie überhaupt weiter entwickelt wird. Durch die immensen Kosten wird es immer eine Nischentechnologie bleiben. Eine Investition lohnt sich aus meiner Sicht einfach nicht.
 
PC + High End Hardware + MultiGPU

Nieschiger gehts gar nicht mehr. Überhaupt kein Wunder, dass es nicht durchgehend supportet wird. Bin ja schon froh, wenn die Spiele 21:9 von Haus aus unterstützen.
Jeder, der sich Hardware abseits von den Mainstream Standards besorgt, der schafft sich auch entsprechende Probleme an.
 
Ohhh wie schön keine Multi GPU Unterstützung!

Da freut sich mein zweites Baby(Zotac GTX 980 Ti Xtreme) auf kühle Abende...Dankeschön liebe Entwickler/Programmierer und alle die sonst noch mitwirken...Ihr verschönert mein Weihnachtsfest!

MfG Herr Sarkasmus
 
Ich gehe nicht davon aus, dass es in absehbarer Zeit eine befriedigende Lösung der Problemstellen gibt, die nicht wieder in teurer Extrahardware resultiert, wie GSync oder FreeSync, die das Problem zwar wahrscheinlich verbessern (beheben?) können oder zumindest das Potential dazu haben.
Das Verlockende für Industrie und Kunde bleibt die Multiplizierbarkeit der verfügbaren Rechenleistung eines ohnehin schon parallel arbeitenden Chips durch Koppeln der selbigen. Solange sich so massive physikalische Grenzen eliminieren lassen, wird man wohl weiterhin M-GPU-Lösungen antreffen.

Aus Kostensicht ist das sogar erstrebenswert, wenn denn mal ein Weg gefunden wurde, M-GPU effektiv und effizient einzusetzen.
 
Zurück